Ormai è prassi consolidata chiedersi se "c'era bisogno" di un nuovo spin-off di Persona ogni volta che ne esce uno, per poi inevitabilmente rendersi conto che, no, magari bisogno non ce n'era, però tutto sommato è stato un bene che Atlus abbia spremuto ancora una volta la sua gallina dalle uova d'oro. Persona 5 si trasforma quindi in uno strategico a turni per l'occasione, cambiando look e approdando su praticamente ogni piattaforma. Infatti non è la prima volta che i Ladri Fantasma cambiano genere: siamo passati dal rhythm game Dancing in the Starlight al GDR d'azione Strikers passando per il dungeon crawler Persona Q2.
Resta quindi da capire quanto ispirata sia questa nuova iterazione, e se il P-Studio di Atlus sia riuscito a costruire uno strategico a turni degno di questo nome sul gameplay e sui personaggi che ormai conosciamo bene: è proprio il nodo che la nostra recensione di Persona 5 Tactica cercherà di sciogliere per aiutarvi a capire se il vostro cuore rischia di essere rubato anche stavolta.
Chiacchiere nel Metaverso
Partiamo dal presupposto che per capire Persona 5 Tactica bisognerebbe aver giocato almeno Persona 5 ma non necessariamente la versione Royal: sebbene sia disponibile al lancio un DLC che aggiunge come personaggi giocabili Kasumi Yoshizawa e lo spadaccino mascherato Crow - meglio non rivelare il suo vero nome a chi non abbia ancora completato il JRPG originale! - sembra proprio che Atlus consideri la narrativa di Persona 5 Royal fuori canone anche questa volta, come già accaduto con Persona 5 Strikers.
La storia raccontata in Persona 5 Tactica non ha una collocazione temporale precisa, ma anche se il gioco fa del suo meglio per spiegare in poche righe i personaggi e i loro poteri in un sintetico glossario, è assolutamente consigliato avvicinarsi allo strategico con un'infarinatura generale che permetta di comprendere non solo l'assurdo contesto, ma anche i rapporti tra i protagonisti che la sceneggiatura dà per scontati nei dialoghi e nelle cinematiche.
Come spesso succede nei Persona, e in particolare negli spin-off, la componente testuale ha una forte rilevanza, ma così tanto che la narrativa si potrebbe ascrivere al genere delle visual novel. Se escludiamo le varie cinematiche in 3D o a cartoni animati, il grosso della storia si esprime attraverso lunghi, lunghissimi dialoghi tra le illustrazioni statiche che raffigurano i vari personaggi.
I testi sono stati tradotti in italiano ed è possibile scegliere tra il doppiaggio in inglese o in giapponese, sebbene non tutti i dialoghi siano stati recitati; inoltre, è possibile automatizzare lo scorrimento dei testi, velocizzarlo o saltarlo del tutto, ma anche aprire una specie di registro, casomai si fosse persa per strada qualche battuta. Sono funzionalità molto comode visto che i personaggi di Persona 5 Tactica hanno la chiacchiera facile: il copione è verbosissimo come al solito, in qualche caso pure troppo. Sebbene sia una caratteristica tipica della serie, Tactica calca un po' la mano, forzando la narrativa in molti contenuti.
Le lunghe scenette alla voce Parla, per esempio, servono a delineare meglio i personaggi e le situazioni, spesso sforando in simpatiche gag, e ricompensano il giocatore con punti utili a sbloccare abilità. I personaggi parlano tantissimo anche prima e dopo le missioni secondarie totalmente opzionali, però le scelte che potremo compiere con una certa frequenza servono solo a cambiare leggermente le reazioni ai nostri interventi e non hanno nessun impatto sulla narrativa o sul rapporto che la nostra controparte protagonista, Joker, ha coi vari personaggi.
Il cast è abbondante fin dalle prime battute di gioco, sebbene le prime missioni si affrontino solo insieme a Morgana e alla new entry Erina: è quest'ultima a soccorrere i Ladri Fantasma, capitombolati in uno strano angolo del Metaverso mentre si trovano al bar Le Blanc. Erina conduce una forza di ribellione contro la dispotica Marie, che governa col pugno di ferro una dimensione che ricorda la Francia rivoluzionaria, e che all'inizio del gioco riesce a ipnotizzare gli altri Ladri Fantasma.
Si tratta di un escamotage narrativo che serve a introdurci pian piano al nuovo gameplay, mentre ricostruiamo la squadra dei Ladri Fantasma nel giro di poche missioni tutorial. Il regno di Marie non è neppure l'unico a costituire questo strano Metaverso in cui sono intrappolati non solo Erina e le simpatiche Ombre che la seguono, ma anche il futuro primo ministro del Giappone, Toshiro Kasukabe, che per buona misura ha perso pure la memoria.
Il mistero del Metaverso di Tactica è un po' il fulcro di una trama tutto sommato prevedibile, incentrata sui nuovi personaggi, che per fortuna sono caratterizzati con cura e sopra le righe. Non è una storia memorabile come quella del Persona 5 originale, che comunicava messaggi importanti tra le tante righe di testo, ma è sufficientemente intrigante da spingere il giocatore a portare avanti la narrativa principale... anche a costo di saltare qualche dialogo quando si fanno esageratamente prolissi.
Combattimenti tattici
Naturalmente il sistema di combattimento è cambiato rispetto a quello di Persona 5 (Royal) con una struttura lineare che trasforma la campagna in una lunga serie di missioni principali intervallate dalla narrativa - i dialoghi di cui sopra ed eventuali cinematiche - e da una fase gestionale in cui il giocatore, attraverso le schermate del Ritrovo, può personalizzare i Ladri Fantasma.
Se l'equipaggiamento si riduce alla mera sostituzione delle armi da fuoco, acquistabili o fabbricabili nelle fasi avanzate dell'avventura, l'organizzazione delle abilità attive e passive appare molto più stratificata, dato che si appoggia agli alberi delle abilità individuali dei vari personaggi. Lo schema resta concettualmente identico da Ladro a Ladro, con la parte sinistra dedicata alle magie caratteristiche e quella destra incentrata sui bonus passivi, ma ogni personaggio possiede peculiarità uniche e distintive.
Joker, per esempio, può sviluppare le magie di tipo Disperazione del ramo Eiha, scegliendo se potenziare quelle a bersaglio singolo o quelle ad area oppure entrambe e sbloccare un'abilità speciale a fine albero, mentre Yusuke ha invece accesso alle magie di tipo Ghiaccio del ramo Bufu. Ogni Ladro Fantasma è specializzato in un certo tipo di magia, ma bisogna tenere a mente due cose: primo, nulla vieta di ampliare il suo repertorio con le Sub-Personae; secondo, in realtà questa volta non è la debolezza a un certo tipo di magia che determina la caratteristica meccanica Ancora 1.
L'albero delle abilità, tuttavia, conferisce un buon margine di personalizzazione, soprattutto nelle prime ore di gioco quando i Punti Crescita scarseggiano e bisogna decidere come spenderli. Fortunatamente è possibile resettare ogni abilità acquistata, ripristinando i punti spesi per riassegnarli tutte le volte che si vuole: in questo modo si possono provare diverse soluzioni, magari sviluppando a più non posso un certo ramo piuttosto che un altro.
Ogni personaggio è poi contrassegnato da un'etichetta specifica che rappresenta il bonus passivo che conferisce a tutta la squadra finché ne fa attivamente parte. Makoto, per esempio, aumenta i danni da mischia, mentre Ryuji incrementa gli HP del terzetto, Ann gli SP e così via: in combattimento, infatti, potremo schierare un massimo di tre personaggi, ma la meccanica della Staffetta ci permette di sostituire un eventuale Ladro Fantasma fuori gioco con un altro in panchina, tenendo presente che il numero di Staffette possibili è limitato dal livello di difficoltà selezionato tra i cinque disponibili.
I Ladri Fantasma sono sufficientemente diversificati per caratteristiche e potenzialità da spingere il giocatore a schierarli un po' tutti, anche perché quelli in panchina guadagnano un bonus temporaneo nelle missioni successive, ma in alcune mappe a fare veramente la differenza sono le Alterazioni di stato come Ipnosi, Vortice o Spazzata che manipolano il posizionamento dei nemici, per non parlare delle spettacolari abilità uniche che attingono allo speciale indicatore stellato della Tensione e possono rovesciare le sorti della battaglia.
Tuttavia è sul posizionamento che si basa praticamente l'intero gameplay di Persona 5 Tactica, incentrato su un sistema di coperture che ricorda Mario + Rabbids e che inizialmente può apparire un po' caotico, specialmente nelle missioni tutorial che si completano senza dare troppo peso alla strategia. In seguito diventa importantissimo calcolare attentamente ogni mossa, e questo vale soprattutto per le missioni secondarie, che spesso sono dei veri e propri puzzle logici in cui ogni Ancora 1 dev'essere sfruttato con precisione.
L'idea è che le unità scoperte, cioè che non sono adiacenti a un riparo e quindi senza un immaginario scudo che mitighi o annulli del tutto gli attacchi provenienti da una certa direzione, sono vulnerabili agli attacchi in mischia o agli spari: in quel caso, l'unità colpita finisce gambe all'aria e chi ha sferrato il colpo guadagna un turno tramite il sistema Ancora 1.
L'elemento strategico sta fondamentalmente tutto lì, specie nelle mappe verticalizzate in cui si possono sfruttare anche gli attacchi concatenati per aumentare i danni inferti e inanellare molteplici Ancora 1. Il Ladro Fantasma che ha guadagnato un turno, infatti, non deve necessariamente agire subito, ma è possibile muovere un'altra unità tra un Ancora 1 e l'altro, magari facendo guadagnare ulteriori turni extra. Se poi è a terra almeno un nemico, si può lanciare il solito Assalto formando un triangolo coi Ladri intorno almeno al nemico atterrato, ma danneggiando con l'attacco ad area chiamato Tripla Minaccia tutti i bersagli presi nel mezzo.
In buona sostanza, giocare Persona 5 Tactica significa alternare i movimenti e le azioni dei Ladri Fantasma nel loro turno per stanare i nemici, colpirli quando sono scoperti per inanellare gli Ancora 1 e chiudere la missione nel modo più veloce e creativo possibile. Per questo gli obiettivi sono abbastanza diversificati: certe volte dovremo eliminare tutti gli avversari, in altre occasioni dovremo raggiungere un traguardo o spostare a suon di mazzate un oggetto che deve essere posizionato nella casella corretta.
Le missioni secondarie e i combattimenti coi boss sono più ingegnosi e richiedono un buon esame del campo di battaglia, ma a volte è difficile capire come i designer volessero che completassimo le sfide più rompicapo senza provare e riprovare, e in queste circostanze si rischia di giocare inutilmente per vari minuti, salvo ricominciare da capo al Game Over. In questo senso, avremmo forse gradito un sistema di "riavvolgimento" delle battaglie sulla falsariga di Fire Emblem Engage e Tactics Ogre Reborn: dover riprendere dall'inizio le missioni più lunghe - specie quelle in cui si hanno i turni contati - può essere parecchio frustrante.
È possibile rigiocare tutte le missioni, naturalmente, ma quelle della storia hanno un valore aggiunto nella forma delle Lodi. Ogni missione propone tre sfide opzionali che premiano il giocatore con un numero variabile di Personae: questo è l'unico modo per sbloccare i "materiali" per le Fusioni, che ovviamente tornano in pompa magna nella Stanza di Velluto, ma con una piccola novità.
In Persona 5 Tactica, infatti, ogni Ladro Fantasma, e non solo Joker, può equipaggiare una Sub-Persona. La dinamica è più o meno la stessa del gioco originale; ogni Persona conferisce un diverso numero di bonus ai parametri del personaggio - e dunque sarebbe opportuno scegliere le Personae con criterio - e una o più abilità attive o passive, innate oppure ereditate tramite la Fusione che, come da tradizione, combina due o più Personae nell'inventario o nel Compendio. Le Sub-Personae modificano i personaggi, garantendo loro abilità extra come passive sinergiche o magie di cura, di attacco o di potenziamento, ma il livello di complessità non raggiunge minimamente quello appurato nei JRPG principali della serie.
È una scelta che ha senso, perché Persona 5 Tactica, nonostante alzi l'asticella della difficoltà in maniera importante nelle trenta ore circa che sono necessarie a completare la campagna principale, è uno strategico piuttosto intuitivo che si rivolge a un pubblico non particolarmente navigato.
Questa scelta si evince anche dallo stile artistico con cui sono stati rappresentati i personaggi, deformati rispetto alle proporzioni realistiche degli altri giochi: Atlus ha preferito un design molto cartoonesco, in cui spiccano le braccia e le gambe, allungate sotto consiglio dell'artista Hanako Oribe per conferire maggiore dinamismo ai combattimenti. Una scelta efficace che trasmette un convincente slancio visivo nelle agili e scattanti animazioni, che si sposano perfettamente con le musiche e le canzoni di Toshiki Konishi, piene di brio e sempre incalzanti. La versione Nintendo Switch di Persona 5 Tactica che abbiamo giocato si è comportata molto bene sia nel Dock che in portabilità: l'immagine è pulita e brillante, specialmente sullo schermo della console OLED, e non abbiamo riscontrato particolari problemi, a parte una discreta lunghezza nei caricamenti delle missioni.
Avremmo forse preferito una maggiore varietà di mappe e nemici, che alla fine cambiano solo esteticamente da un regno all'altro ma fanno tutto sommato le stesse cose e si dividono in un numero contenuto di categorie che alla lunga tradiscono una certa ripetitività. Fortunatamente Persona 5 Tactica non è uno di quei strategici che tendono a scalfire la pazienza del giocatore con missioni più lunghe che impegnative: un compromesso che funziona e dimostra come P-Studio abbia fatto i compiti anche in questo senso.
Conclusioni
Il genere degli strategici a turni non è mai stato particolarmente inflazionato, perciò abbiamo accolto a braccia aperte l'esperimento di una compagnia come Atlus che, quando si tratta di Persona, difficilmente manca il bersaglio. E infatti Tactica è uno dei suoi migliori spin-off, che rimpasta le storiche caratteristiche della serie di JRPG con un piglio creativo sia nel gameplay che nel look. Qualche ingenuità gli impedisce di avvicinarsi ai grandi classici del passato, ma allo stesso modo è chiaro che Persona 5 Tactica sia stato pensato anche per chi non mastica particolarmente questo genere e nutre solo un grande affetto per i pittoreschi Ladri Fantasma.
PRO
- Uno spin-off che omaggia con successo la serie di riferimento
- Gameplay intuitivo che garantisce anche una profondità soddisfacente
- Lo stile cartoonesco è accattivante e le musiche incalzano come sempre
CONTRO
- Dialoghi esageratamente prolissi che finiscono con l'annoiare
- Ripetere da capo le missioni più cervellotiche può essere frustrante
- Le scelte di Joker non influiscono davvero sulla narrativa