Il mondo indie ci propone (ancora una volta) un rogue-lite a tema carte. Parliamo di Roguebook, nuovo titolo degli autori di Faeria, altro gioco di carte strategico focalizzato però sul multigiocatore. Roguebook, invece, rimane fedele al single player e ci propone un mix di elementi noti ma ottimamente mescolati.
Ecco quindi la nostra recensione di Roguebook.
Il libro delle favole
Come molti rogue-like/lite, Roguebook non propone una componente narrativa particolarmente elaborata. I nostri protagonisti sono stati intrappolati con la magia all'interno di un libro e, muovendosi tra le pagine, devono sfuggire al suo controllo.
Il contesto serve più che altro a dare una struttura al gioco, che ruota proprio attorno all'idea di essere all'interno di un libro. Per muoverci in ogni "pagina" (ovvero la mappa di ogni capitolo) dovremo usare il nostro pennello, con usi limitati, in grado di rendere visibili le caselle che ci circondano. Sconfiggendo nemici, otterremo alcune unità di inchiostro, ovvero degli oggetti monouso con vari effetti (rivela una linea retta, rivela una singola casella, potenzia per una volta il pennello...).
Ogni mappa, sin dall'inizio, ci mostra alcuni punti di interesse (il boss, scontri con nemici, tesori per potenziare i personaggi, denaro...), così da darci una direzione verso la quale proseguire usando il nostro pennello e il nostro inchiostro. Anche essendo molto fortunati e usando ogni oggetto con massima precisione, è impossibile esplorare ogni casella delle mappe, quindi dovremo sempre ragionare a quali punti di interesse dare priorità. Svelando caselle potremo anche trovare oggetti e premi extra nascosti.
Roguebook si basa, al pari di ogni rogue-lite, sulla fortuna, ma la struttura esplorativa è abbastanza libera da permetterci di decidere in modo leggermente più strategico in che modo affrontare le nostre battaglie. A differenza di Slay the Spire (probabilmente il gioco più famoso del genere degli ultimi anni, da cui Roguebook prende grande ispirazione), Roguebook non ci obbliga a passare attraverso uno specifico numero di scontri/eventi per poter raggiungere il boss, ma ci permette di scegliere quanto esplorare. Si tratta quindi sempre di un rapporto guadagno/rischio: conviene tentare un scontro in più per ottenere denaro (necessario per avere nuove carte) oppure è meglio non rischiare di perdere altri punti vita e affrontare il boss con i personaggi sani?
I rogue-lite tendono alle volte a darci poco controllo sulla situazione e, in caso di sfortuna, è veramente possibile perdere una run e sentirsi "ingannati". Sia chiaro, in Roguebook non manca questa possibilità, ma l'esplorazione libera aiuta a rendere ogni evento (anche) una conseguenza delle nostre scelte, permettendoci ad esempio di curarci quando abbiamo bisogno, invece che solo quando incontriamo un luogo di riposo. Questa formula è a nostro parere migliore.
Carte alla mano
Ovviamente il fulcro del gameplay di Roguebook non è l'esplorazione, ma gli scontri con le carte. All'inizio di ogni partita avremo solo una manciata di carte d'attacco e di difesa nel nostro mazzo, ma potremo ottenerne di nuove tramite un negozio (sempre accessibile) o tramite una serie di scrigni che troveremo sulla mappa. Aperto lo scrigno ci verranno presentate tre carte e, spendendo denaro, potremo ottenerne una. Le carte, similarmente a Slay the Spire, permettono non solo di attaccare o difendere, ma anche di infliggere status alterati ai nemici, potenziare i propri personaggi o anche evocare alleati in grado di attaccare o usare abilità speciali a nostro piacere.
Come detto, in Roguebook abbiamo "personaggi", al plurale. Ce ne sono quattro (due di partenza, due da sbloccare giocando) e ad ogni partita dovremo sceglierne due. Ognuno di loro dispone di un mazzo unico, fondato su effetti differenti. La guerriera umana è la classe più classica, equilibrata sia in difesa che in attacco, spesso in grado di eseguire colpi multipli. Abbiamo poi un rospo, con più punti vita e una propensione alla difesa e agli attacchi potenti (e costosi). C'è poi un ratto, che dispone della meccanica Rabbia: subendo danni si carica una barra e quando è piena permette di usare una carta in versione potenziata. Infine, vi è una vecchia tartaruga con pochissimi punti vita e la capacità di curarsi completamente una volta per battaglia. Ogni personaggio ha un proprio stile e ogni possibile coppia può combinare i propri effetti in modo diverso.
Non mancano poi tesori che attivano bonus legati agli eroi, e le gemme che possono essere incastonate nelle carte per donare loro effetti aggiuntivi. Questa personalizzazione è molto più interessante di un classico "+1 livello alla carta": abbiamo maggiore controllo sull'effetto finale e sono possibili più personalizzazioni.
Parlando precisamente degli scontri, si sviluppano in modo quasi identico a Slay the Spire. Nel nostro turno abbiamo una limitata quantità di energia e ogni carta ha un costo per l'utilizzo. Possiamo vedere l'intento del nemico e, in caso di attacco, l'esatta quantità di danni che ci infliggerà.
Progressione e livello di sfida
Inizialmente, Roguebook è più semplice di Slay the Spire, anche perché aggiunge più "strati" al gameplay. Alla nostra terza o quarta partita (una run completa dura facilmente 90-120 minuti) abbiamo sconfitto il boss finale per la prima volta: a quel punto si sblocca però il "vero" Roguebook. Il gioco offre infatti una serie di modificatori (la maggior parte dei quali da sbloccare giocando) che permettono di cambiare il gioco in vari modi, attivando dei bonus e dei malus che cambiano le carte in tavola (dovevamo usare questa espressione almeno una volta, scusate).
Attivando più modificatori aumenta il livello di sfida e si ottiene così una maggiore quantità di "pagine del libro". Questa è la valuta più importante di Roguebook e si accumula tra una partita e l'altra. Le pagine possono essere spese per attivare dei potenziamenti definitivi, che rendono le successive run più semplici. Parliamo di abilità come più vita ai personaggi, maggiori probabilità di ottenere carte rare, ma anche nuovi eventi che appariranno sulla mappa.
Inoltre, a seconda della prestazione, sia in caso di vittoria che di sconfitta, ci verranno assegnati una serie di punti esperienza che faranno salire di livello i personaggi che abbiamo usato. In questo modo sbloccheremo altre carte e altri tesori. Roguebook propone quindi un grande senso di progressione, così che anche le sconfitte sembrino utili. Il costo dei potenziamenti non aumenta man mano che si gioca (a differenza di Rogue Legacy, ad esempio), quindi anche i meno abili possono tranquillamente avanzare pian piano, accumulando pagine e diventando potenti anche senza vincere ad ogni partita.
Lo stile grafico cartoon di Roguebook è piacevole, letteralmente da favola. Le creature che lo popolano sono varie, così come gli ambienti. Non raggiunge certo lo stile unico e sontuoso di Hades e non sfrutta lo strano tratto di Slay the Spire, ma forse proprio questo sarà più piacevole agli occhi di molti. In termini musicali, gli accompagnamenti sono adeguati al gioco e si perdono sullo sfondo nel mentre ci concentriamo sulla nostra prossima mossa.
Infine, segnaliamo che Roguebook propone la traduzione in italiano dei testi, con i rari dialoghi in inglese.
Conclusioni
Roguebook è un rogue-lite basato sulle carte molto classico e anche per questo molto solido. Ogni partita ci vede alle prese con un po' di esplorazione, accumulo di nuove carte e scontri contro nemici normali e boss; i quattro personaggi, da usare in combo, garantiscono inoltre una buona varietà durante le partite. Il gameplay è abbastanza libero e il senso di progressione è ottimo. Se avete amato Slay the Spire, Roguebook vi farà vivere un'esperienza molto simile ma al tempo stesso leggermente differente. Non ha quella scintilla necessaria a renderlo unico, ma non compie nessun grosso errore.
PRO
- Rogue-lite deck-building classico e solido
- Esplorazione e potenziamenti delle carte liberi
- Progressione tra una partita e l'altra soddisfacente
CONTRO
- Sotto ogni punto di vista derivativo