Stiamo vagabondando per il deserto a bordo della nostra hoverbike, quando decidiamo di seguire il confine della mappa per vedere cosa c'è oltre. Vogliamo provare a raggiungere una zona inesplorata di cui non possediamo alcuna cartina e non sappiamo niente. In verità non sappiamo nemmeno se esista o meno. Del resto non abbiamo urgenze. Nonostante ci siano state assegnate delle missioni, non sentiamo alcuna impellenza. Abbiamo tempo. Tutto il tempo che vogliamo. Non c'è un mondo da salvare o un nemico che vuole farci fuori per motivi misteriosi. Siamo noi e la Planata, il nostro rito d'iniziazione.
Il pianeta su cui ci troviamo è il vero protagonista e per questo vogliamo vederlo, dopo anni passati relegati in un villaggio formato da una manciata di case e ancor meno abitanti. Così attraversiamo correndo una valle piena di cactus senza sapere cosa troveremo dall'altra parte, per il solo gusto di farlo. È una zona inospitale e priva di vita, che sfocia in un'ampia pianura. All'inizio ci sembra di essere arrivati ai confini del mondo, ma presto iniziamo a intravedere i profili di alcune colossali strutture naturali, che emettono dei potenti getti di vapore.
Siamo in un'immensa valle su cui sorge questa specie di foresta di gigantesche escrescenze rocciose che si stagliano verso il cielo. Mentre corriamo ad esplorarle, sulla nostra sinistra appaiono le rovine di una città futuristica, immensa ma completamente distrutta. Chi ci viveva? Che fine hanno fatto gli abitanti? Perché nessuno sembra conoscere questo posto a parte alcuni avventurosi esploratori?
Questi e tanti altri misteri sono l'essenza di Sable, di cui la recensione riuscirà a rendere solo in minima parte la meraviglia provata mentre giocavamo.
Rito d'iniziazione
Sable inizia con la protagonista, omonima del gioco, che deve compiere una serie di missioni nel suo piccolo villaggio per riuscire a comporre il suo hoverbike e ottenere il potere di una glider, ossia la possibilità di planare. La nostra dimostra da subito un'agilità incredibile, capace com'è di compiere dei lunghi balzi e di arrampicarsi su qualsiasi parete. L'arrampicata è regolata da una barra di stamina, inizialmente molto scarsa, ma incrementabile portando in un certo posto le uova di strani vermi nascosti nelle mappe (il gioco non spiega niente in tal senso, quindi dovrete trovare tutto da soli). La prima ora di gioco serve soprattutto per acclimatarsi con i controlli e per rafforzare la sensazione di trovarsi di fronte a uno strano miscuglio tra The Legend of Zelda: Breath of the Wild, per le modalità di esplorazione, e Shadow of the Colossus, per l'atmosfera generale molto rarefatta, quasi metafisica nel suo minimalismo visivo.
Mentre giocavamo era inevitabile pensare a quanto tempo fosse passato dal trailer del 2018, quello con cui Sable fu presentato e che ci fece innamorare dello stile grafico low-poly (pensate che all'epoca era in sviluppo da soli tre mesi). Le meccaniche che regolano il gameplay sono in realtà poche di più di quelle già accennate. Sable può parlare con gli altri personaggi, da cui ottiene informazioni e missioni, e dispone di una bussola che le server per orientarsi e sulla quale appaiono delle icone che indicano la direzione da seguire... nel caso in cui ci sia una direzione da seguire. Spesso, infatti, i compiti da svolgere vengono semplicemente descritti e bisogna regolarsi osservando la conformazione delle ambientazioni per capire cosa fare. Ad esempio in una missione ci verrà detto di seguire una traccia di simboli per trovare una maschera, aggiungendo che dovremo bagnarci un po' per farcela.
Spetterà a noi trovare i simboli e seguirli fino al tesoro, magari perdendoci sulla strada o sfruttando un colpo di fortuna per arrivare prima. In un'altra missione ci verrà invece chiesto di trovare degli insetti e i personaggi ci daranno soltanto delle indicazioni di massima su dove cercarli. Sarà nostro compito interpretarle nel modo corretto.
Ma torniamo alla nostra Sable e al suo rito di iniziazione, che in realtà non si conclude nel suo villaggio ma l'accompagna per l'intera avventura. Ottenuti l'hoverbike e lo status di glider, Sable potrà infatti uscire dal territorio in cui è cresciuta e dovrà andare in giro per il vasto mondo in cerca di maschere da aggiungere alla sua collezione. Le maschere si possono ottenere in diversi modi, ma nella maggior parte dei casi sono legate a delle missioni che vengono date nei diversi avamposti, accampamenti o cittadine di cui è puntellata la mappa. L' hoverbike è l'unico mezzo di trasporto per esplorare e spostarsi da un posto all'altro. Volendo c'è la possibilità di compiere dei viaggi rapidi, ma solo dopo che si è già visitato un certo luogo.
Esplorazione
Fin qui sembra di trovarsi di fronte a un action 3D molto tradizionale, ma in realtà l'anima di Sable è molto diversa da quella degli altri esponenti del genere, anche delle sue fonti d'ispirazione principali. Intanto non si può combattere, nel senso che non ci sono nemici e non esiste proprio un sistema di combattimento. Ci sono dei puzzle da risolvere per togliere di torno alcuni ostacoli viventi, ma è tutto qui. Inoltre il gioco non opprime mai il giocatore dandogli degli obiettivi fissi, ma lo invita ad esplorare e visitare più luoghi possibili. Solo così è possibile apprendere la sfumatissima mitologia che fa da sfondo al mondo di gioco, più evocata che raccontata. Attenzione perché non mancano delle sezioni più giocose, per così dire. Visitando diversi luoghi, infatti, bisognerà spesso risolvere dei puzzle che consentono di carpirne i segreti, magari riattivando meccanismi spenti da secoli, oppure superando delle vere e proprie fasi platform. In alcuni casi dovremo anche trovare degli indizi per risolvere dei casi, come se fossimo degli investigatori. Altre meccaniche giocose riguardano l'hoverbike in sé, potenziabile e personalizzabile acquistando delle parti extra dai vari commercianti. Migliorarlo serve soltanto a renderlo più veloce, scattante e stabile, quindi non aspettatevi combattimenti sulle sabbie o chissà cosa, ma solo una progressione delle sue prestazioni che aiutano nell'esplorazione e negli spostamenti.
In un certo senso Sable nasconde in continuazione questa sua doppia natura, avvolgendo il giocatore in una meraviglia fatta di scoperte continue e ricerche autonome, lì dove non lo penalizza mai veramente, nemmeno in caso di errori marchiani. Il gioco c'è, ma è come lo scenario: evocato, più che sbattuto in faccia al giocatore.
Sable è un gioco meditativo, uno di quelli che ti spinge a vagare e osservare. Lo fa sia con il suo stile grafico ultraminimalista, fatto da un cel shading essenziale che crea un effetto da cartoon underground, in cui ciò che conta non è mai il singolo oggetto, ma come questo si va a comporre con il resto dello scenario; sia con il modo in cui ci invita a lasciarci andare, regalandoci il piacere della scoperta. Siamo noi che dobbiamo cercare, aiutandoci con gli strumenti che abbiamo, ma senza pretendere che ci venga regalata un'icona d'aiuto o che una forza misteriosa chiamata game design ci trascini senza sforzi verso l'obiettivo successivo.
Problemi
Proprio da questo però, derivano alcuni problemi del gioco che rompono un po' l'esperienza: Sable funziona benissimo quando ignora la sua natura giocosa, ma soffre quando è costretto a essere videogioco, creando delle situazioni che francamente erano evitabili. Prendiamo ad esempio le già citate indagini, che si conducono cercando indizi e parlando con gli indiziati. Per provare il sistema, in un'occasione abbiamo provato a fare un'ipotesi di colpevolezza, basandoci su ciò che avevamo scoperto fino a quel momento. Il nostro interlocutore non è sembrato troppo convinto dalle nostre parole, ma la missione è stata terminata lo stesso senza darci la possibilità di svolgere ulteriori indagini o di ritentare e senza farci capire dove avevamo sbagliato. In un altro caso abbiamo fatto una gran fatica a raggiungere un certo luogo (si parla di più di mezz'ora di tentativi), per poi scoprire, una volta arrivati a destinazione, che avevamo bisogno di un certo oggetto per risolvere una certa situazione, oggetto di cui non sapevamo niente e che si acquisisce molto più in là nell'avventura.
Altra nota dolente sono le fasi platform: è vero che Sable si arrampica dove vuole, ma l'imprecisione regna sovrana e a volte non si capisce bene per quale motivo si manchi una piattaforma o non si riesca a raggiungere un certo luogo. Alla fine si compensa con l'esperienza, ma può diventare abbastanza frustrante doversi sottomettere ai difetti del sistema, soprattutto quando l'obiettivo è solo quello di esplorare in libertà. Così abbiamo da una parte il Sable che ti rapisce e ti porta con sé in un mondo distante, misterioso e inaccessibile, affascinandoti con una bellezza visiva e un senso della scoperta che difficilmente troverete in altri titoli; dall'altra abbiamo il Sable più videogioco che non riesce a stare al passo dei suoi modelli e che si vorrebbe quasi rimuovere a forza dall'esperienza, tanto può diventare pesante e fastidioso.
Conclusioni
Sable è un gioco dalla doppia anima che complessivamente ci è piaciuto moltissimo. Purtroppo non è perfetto e paga un po' l'incapacità di concretizzare meglio alcune meccaniche di gioco, che magari funzionano anche, ma che quasi stonano con il resto per via di alcuni problemi illustrati nel corpo della recensione. Sinceramente è un'esperienza che consigliamo, perché in alcuni momenti è capace di rapire il giocatore e di trascendere la natura stessa del medium videoludico, ma rimane comunque l'amaro in bocca per come sono state implementate alcune caratteristiche, che potevano essere sicuramente migliori.
PRO
- Evocativo
- Stilisticamente splendido
- L'esplorazione è tutto
CONTRO
- Alcune meccaniche non sono implementate benissimo