Spiritfarer inizia con la protagonista, Stella, che viene introdotta al suo nuovo lavoro da un Caronte prossimo alla pensione: dovrà traghettare gli spiriti dei morti oltre la porta dell'aldilà, ma non prima di aver risolto i conflitti che li tormentano. Per farlo dovrà usare una nave modulabile, che comprende una cabina di pilotaggio a poppa e un'area edificabile sul ponte. Da questa semplice premessa nasce quella che, come vedremo nel corso della recensione di Spiritfarer , è un'avventura surreale e affascinante, che ci vedrà viaggiare per mare guidando la simpatica ragazzina o il suo gatto Daffodil (si può giocare anche in cooperativa), alla ricerca di nuovi spiriti da prendere a bordo della nave, tutti legati da un filo sottile che si fa sempre più forte mano a mano che scopriamo le loro storie.
Thunder Lotus Games, il team cui dobbiamo Jotun e Sundered, è riuscito nell'impresa di creare un ibrido di generi che mischia in modo delicatissimo platform, avventura e gestionale, in cui ogni elemento è al servizio dei toni malinconici di cui è permeato l'intero gameplay e che si fanno via via sempre più intensi. Sin da subito si percepisce infatti che dietro a Stella c'è un grande non detto, che viene introdotto in modo graduale da alcune sequenze chiave. Naturalmente meglio evitare qualsiasi ulteriore anticipazione e fermarsi qui, limitandosi a dire che vale la pena di vivere questa lunga esperienza di più di venti ore, anche solo per scoprire la storia principale.
Gameplay
L'attività principale di Spiritfarer è viaggiare per mare. Il mondo di gioco è un grosso oceano pieno di isolotti, raggiungibili dopo averli selezionati come destinazione sulla carta nautica di Stella. Da notare che non è sempre necessario percorrere l'intera distanza che ci separa da una destinazione, ma è possibile sfruttare un servizio di trasporto (una specie di viaggio rapido, ma con delle fermate) per avvicinarsi e abbreviare il viaggio. A seconda delle missioni della trama principale o della necessità di materie prime, indispensabili per costruire gli edifici di cui parleremo poi, Stella deve visitare praticamente tutte le isole.
Alcune vanno anche esplorate più volte, ritornandoci dopo aver sbloccato alcuni poteri che danno accesso ad aree prima irraggiungibili (un tocco da metroidvania niente male). Cosa si trova sulle isole? Alberi da tagliare, rocce da scavare, ma anche spiriti con cui parlare (alcune sono abitate), tesori nascosti, negozi in cui acquistare semi e altri beni, altari che danno a Stella delle abilità supplementari come il doppio salto, la capacità di fluttuare, quella di scivolare lungo le corde e altre ancora. Inoltre, alcune sono legate a degli eventi speciali e rappresentano dei luoghi cari agli spiriti inquieti, mentre altre offrono delle mini storie autonome.
In generale c'è una grande varietà di situazioni e l'esplorazione non si fa mai pesante. Difficilmente ci si sente persi, visto che c'è sempre qualcosa da fare, fosse anche solo pescare standosene seduti a prua della nave, e gli obiettivi sono generalmente molto chiari. Gli sviluppatori hanno inoltre gestito il gameplay in modo tale da aprire il mondo di gioco gradualmente attraverso una serie di trucchi utili a non appesantire l'azione. Ad esempio alcune zone saranno visitabili solo dopo aver reso la nave una rompighiaccio, ma per farlo bisogna seguire fino in fondo la storia di uno degli isolani. Tutto è graduale e ci sono sempre nuove cose da scoprire, siano esse ricette da cucinare per soddisfare l'appetito degli spiriti o nuovi personaggi con cui parlare.
Come si viaggia?
Come accennavamo, uno dei compiti di Stella sarà quella di costruire degli edifici direttamente sul ponte della nave, usando i materiali a disposizione (o cercandoli nel caso ne manchi qualcuno). Ogni edificio ha una sua funzione specifica, pur rientrando nella missione generale di dare agli spiriti ciò che cercano per riappacificarli con se stessi e accompagnarli verso il grande salto. In realtà la loro contestualizzazione è un modo sibillino per giustificare una delle nature del gioco, quella gestionale, con un tocco di originalità stilistica garantito dalle strane architetture che si vengono a creare costruzione dopo costruzione: una specie di patchwork colorato e imponente fatto di palafitte e lunghe scale di legno, che è tanto più impressionante per il luogo in cui si trova (il ponte di una nave di legno), dove un recinto per pecore può essere eretto a un passo dal cielo e un campo di alberi da frutta può stare attaccato al ponte della nave, con sopra una fabbrica di mattoni.
Oltre agli edifici legati a una qualche attività economica (cucinare, coltivare e produzione di semi lavorati), ce ne sono anche di speciali che servono da abitazioni per gli spiriti, dei quali svelano la natura più profonda attraverso alcuni comfort e il loro arredamento supplementare. Non tutti gli edifici sono costruibili da subito: alcuni sono vincolati al miglioramento della nave, possibile in un cantiere gestito da uno squalo antropomorfo che pratica prezzi da strozzino, oppure vengono sbloccati quando un nuovo spirito diventa un passeggero.
Attività
La gran parte del gameplay di Spiritfarer è formato proprio dalle attività da svolgere negli edifici, come ad esempio cucinare, coltivare erbe, frutta e ortaggi, costruire mattoni, tessere, tosare, tagliare tronchi e così via. Anche alcune risorse speciali sono legate a questo strano ambiente, o quantomeno lo vedono come teatro dell'azione. Ad esempio per mettere dei fulmini in bottiglia bisogna far rotta con la nave verso una tempesta e raccogliere con delle bottiglie di vetro le saette che colpiscono gli edifici; oppure per poter prendere un particolare filamento bisognerà aiutare degli insetti giganti a riavere i loro i figli partecipando a una specie di acchiapparella sulla nave. Da notare che ogni attività è legata a un diverso mini gioco: ad esempio per creare dei mattoni bisogna imparare a modulare la forgia tramite due soffietti, così da avere il calore giusto richiesto dal materiale impiegato, evitando però di surriscaldarla; oppure per tagliare dei tronchi bisogna seguire il filo del taglio con la sega, pena l'accumulo di moltissima segatura.
In generale sono tutti molto facili e veloci, ma insieme formano una buona varietà che tiene impegnati il giusto mentre si viaggia da un luogo all'altro.
Dal punto di vista della grafica Spiritfarer offre un buon 2D con tantissimi elementi disegnati a mano e con delle animazioni cartoon a tratti sorprendenti. I ragazzi di Thunder Lotus avevano già dimostrato di avere grandi capacità in tal senso con Jotun e Sundered, ma è con la loro terza opera che hanno raggiunto la maturità definitiva, mescolando in modo sublime gli elementi da film d'animazione con quelli di gioco, senza sacrificare il loro tocco stilistico nel processo.
Se vogliamo trovare dei difetti a Spiritfarer, magari si può parlare della ripetitività di certe attività, come innaffiare, che alla lunga stancano un po'. Alcuni troveranno problematico sapere che il sistema di progressione rallenta leggermente il lato narrativo e che a volte ci si trova costretti a passare tempo a cercare materiali quando si vorrebbe soltanto fare un passo in più verso la conclusione della storia.
Del resto l'attività di Stella è legata a doppia mandata con ciò che avviene ai personaggi e se il racconto risulta essere efficace nel suo complesso è anche perché il gioco si prende i suoi tempi senza affrettarsi troppo verso il finale. Più marcato è invece il calo di qualità della scrittura degli ultimi spiriti. Non che non offrano i loro motivi d'interesse, ma è evidente che sono più scollati dalla storia principale rispetto ai primi, tanto da far venire il sospetto che siano stati aggiunti in corsa per allungare il gioco.
Conclusioni
Spiritfarer affronta temi come la vita e la morte in modo leggero e diretto, risultato più profondo di quanto non sembri approcciandolo superficialmente. È un'esperienza da fare nel suo essere a tratti illuminante, grazie alla sua saggia commistione di stili di gioco differenti e alla consapevolezza raggiunta dagli sviluppatori, qui al loro capolavoro. Preparatevi però ad annaffiare, annaffiare e annaffiare.
PRO
- Storia appassionante
- La commistione dei generi funziona alla perfezione
- Stilisticamente riuscito
CONTRO
- Qualche attività è un po' ripetitiva
- Alcuni spiriti sono scritti peggio di altri