Con la conclusione della seconda serie televisiva, Westworld deve ora sfruttare la scia di notorietà in attesa dell'avvio della terza serie, e quale miglior modo del rilascio di un videogioco ufficiale? C'è una sorta di strana regola non scritta che sembra imporre l'opzione di uno strategico come soluzione comoda ed economica per costruire un tie-in su qualche serie famosa, l'abbiamo vista applicata a varie situazioni in passato tra cui le produzioni animate di Matt Groening, ma in questo caso la scelta calza proprio a pennello: rendere Westworld uno strategico-gestionale risulta infatti perfettamente in linea con il concept originale dello show, al netto di tutte le implicazioni filosofico-sociologiche che emergono da questo. Ovviamente non poteva che trattarsi di un free-to-play, ma la necessità di micro-transazioni non risulta impellente, purché si abbia una certa pazienza e una tendenza ad apprezzare la necessità continua di "livellare" anche attraverso la ripetizione ossessiva delle stesse azioni. In un parola: può diventare facilmente la festa del grinding.
Andando al nocciolo della questione, il fatto di consentire ai giocatori di gestire direttamente il parco di Westworld è una buona idea, in grado di entusiasmare gli appassionati del telefilm ma garantendo anche una buona base ludica a chi è meno interessato ai riferimenti multimediali, con un prodotto strutturato e abbastanza profondo pur rimanendo ovviamente semplice nella realizzazione tecnica. Ultimamente, il gioco in questione è finito sotto i riflettori per un motivo poco edificante: la sua somiglianza con Fallout Shelter ha portato Bethesda a citare in giudizio Warner Bros. per presunte infrazioni di copyright, considerando che gli sviluppatori Behaviour sono gli stessi per entrambi i titoli e che a detta del publisher avrebbero riutilizzato tecnologie e asset dello spin-off di Fallout per il nuovo titolo. La somiglianza è in effetti evidente, ma rientra anche in un certo canone che sta emergendo per titoli di questo tipo e in ogni caso la forte caratterizzazione data da ambientazione e personaggi della serie televisiva è in grado di donare un'identità precisa a Westworld, al degli elementi chiaramente derivativi nell'inquadratura utilizzata e nell'impostazione generale.
Westworld nel palmo della mano
Lo stile cartoonesco scelto per rappresentare il mondo di Westworld risulta particolarmente azzeccato in un gioco che, in un modo o nell'altro, costituisce una sorta di semplificazione delle idee veicolate dal telefilm, dove la gestione del parco diventa una continua riproduzione meccanica di gesti e decisioni da prendere come se si fosse all'interno di una gigantesca sala dei bottoni. Tuttavia è notevole la riduzione in piccolo di tutte le sfumature del complesso sistema messo in piedi dalla compagnia Delos, nella serie, per far andare avanti quel meraviglioso parco giochi che è Westworld. Inoltre non mancano alcuni riferimenti al meta-gioco anche in questo caso, come a dimostrare che una certa profondità dalla serie HBO è comunque trapelata anche in questo adattamento. Gli elementi da tenere sotto controllo sono molti: l'azione principale, ovvero la "narrazione" del parco, si svolge sulla superficie, dove è possibile costruire e far evolvere vari edifici e aree che aprono diverse situazioni per visitatori e androidi, mentre nel sottosuolo si diramano le varie sezioni della Delos, anche queste da costruire e far evolvere con l'investimento di fondi per aprire nuove possibilità di costruzione e gestione degli ospiti.
L'elemento base di progressione è l'interazione tra visitatore e androide: ogni visitatore ha desideri e inclinazioni particolari e richiede un androide che sia specializzato in una particolare attività, con la necessità inoltre di farlo salire di livello per poter far fronte alle richieste sempre più selettive degli ospiti. Questo apre le porte al grinding, che è presente in notevole quantità all'interno del gioco e si mischia, come di consueto, alle frequenti pause che il sistema impone ogni volta che gli androidi sono occupati in qualche attività, salvo la possibilità di comprimere questi tempi con l'accesso alle micro-transazioni. È piuttosto strano notare come il gioco ci ponga praticamente da subito di fronte ad entrambe le questioni, con la necessità di far evolvere presto gli androidi e la richiesta di attesa che giunge fin dall'inizio, anzi in maniera particolarmente pressante quando ci si trova ad avere ancora pochi androidi da gestire. Se non altro, Westworld mette subito in chiaro di che pasta è fatto e sinceramente non nasconde più di tanto le sue magagne, che sono comunque evitabili dai giocatori più pazienti e che non disdegnano il grinding praticamente continuo. Avanzando nel gioco si aprono nuove aree tematiche nel parco in superficie e nuove sale da aggiungere alla base Delos nel sottosuolo, incrementando in maniera esponenziale le sfaccettature tra nuovi androidi, nuove specializzazioni di questi e ulteriori possibilità di gestione date dalle caratteristiche delle varie sezioni della base, che possono andare dalla ricalibrazione degli androidi ad elementi più propriamente narrativi.
Conclusioni
Chi ha giocato a Fallout Shelter si sentirà probabilmente a casa, ma sarebbe ingiusto ridurre Westworld a un suo mero clone (a prescindere dalle eventuali ragioni legali di Bethesda). La caratterizzazione della serie, sebbene filtrata attraverso la stilizzazione cartoonesca, è in grado di donare dei tratti forti e riconoscibili a questo gioco e le dinamiche gestionali si associano perfettamente all'ambientazione e al sostrato narrativo di riferimento. Siamo dunque lontani da una semplice operazione commerciale su un nome di richiamo: Westworld è un'interessante riduzione in piccolo dei concetti espressi nella serie, a parte il grinding.
PRO
- Buona meccanica gestionale
- Grafica pulita e accattivante
- Riferimenti continui alla serie su vari livelli
CONTRO
- Grinding ovunque
- Le micro-azioni sono ripetitive, sebbene variegate
- Piuttosto derivativo in varie soluzioni