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Armored Core 6: Fires of Rubicon, le parti più forti e quando utilizzarle

Armored Core 6: Fires of Rubicon non è un gioco facile se non si padroneggia l'assemblaggio; per questo vogliamo svelarvi quali sono le parti più utili e devastanti.

SOLUZIONE di Aligi Comandini   —   09/09/2023
Armored Core 6: Fires of Rubicon, le parti più forti e quando utilizzarle
Armored Core VI Fires of Rubicon
Armored Core VI Fires of Rubicon
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Seppur l'impatto con alcuni boss possa risultare traumatico per molti, la verità è che Armored Core 6: Fires of Rubicon non è un gioco poi così difficile. Il motivo? Alla base l'ultima opera di FromSoftware è un Armored Core fino al midollo ed è pertanto possibile trasformare ogni battaglia in una passeggiata di salute con la giusta configurazione, a patto di capire quali parti utilizzare. Inoltre, nonostante si tratti senza dubbio del capitolo più bello e rifinito della saga, mantiene molti degli sbilanciamenti dei suoi predecessori, specialmente per quanto riguarda le armi. Oggi ci tufferemo quindi nel magico oceano dell'assemblaggio, cercando di selezionare per voi le parti più utili da montare sul proprio mech (e sottolineando quelle più poderose). Tranquilli, finita la nostra guida sarete in grado di trasformare in scarti metallici anche la più temibile minaccia di Rubicon.

Le basi: arti robotici per ogni occasione

Questo è Hal, uno dei mech migliori di Armored Core 6: Fires of Rubicon, ma lo otterrete solo dopo uno dei finali
Questo è Hal, uno dei mech migliori di Armored Core 6: Fires of Rubicon, ma lo otterrete solo dopo uno dei finali

Ovviamente non c'è mech che tenga senza arti, quindi sarebbe il caso di partire dalle parti fondamentali che compongono ogni mezzo meccanizzato. Come in passato, anche in Armored Core i vari pezzi appartengono a dei modelli con nominativi specifici dalle forme riconoscibili, solo che qui la selezione di alcuni di loro è diventata davvero centrale per l'efficacia di certe specifiche configurazioni in battaglia. Prima di addentrarci nelle parti "fondamentali" più poderose, però, preferiamo parlare di testa e torso, la cui scelta è spesso più estetica che funzionale. Il motivo? Le loro statistiche non influenzano particolarmente le prestazioni in battaglia e di norma sono legate per lo più ai punti armatura (i punti vita in pratica), alla stabilità, e al peso. Tutte scelte piuttosto automatiche a seconda di ciò che il giocatore vuole fare. Vi elencheremo comunque i migliori secondo noi, nonostante non esistano scelte realmente pessime in queste due categorie (al di fuori di un mech specifico chiamato "Jailbreak" di cui si viene in possesso a fine gioco).

Partiamo dalle basi, i tronchi: uno dei migliori per una configurazione media o medio-leggera - ma anche adatto a build di ogni altro tipo - è il Mind Alpha. Questo petto meccanico ha difese elevate e statistiche ottime, che lo renderanno una scelta fantastica per praticamente tutta la campagna. Vi sono però opzioni più solide se si decide di utilizzare un mech del tutto orientato alla velocità o alla resistenza. Il petto Firmeza, ad esempio, è una fantastica opzione se si desiderano buone statistiche che non tradiscono la velocità (ma va detto che i petti leggeri sono tutti molto vicini tra loro come statistiche), mentre il VE-40A resta l'opzione pesante top per praticamente tutto il gioco per via delle sue difese altissime. Il più eccelso tronco disponibile, invece, si ottiene dopo il finale "liberatore di Rubicon", ed è parte del mech chiamato Hal. Non c'è un tronco medio con specifiche superiori nel gioco e, se si desidera utilizzare un mech bilanciato è pressoché sempre la scelta più adatta. L'Alba, ottenibile con l'altro finale, è esteticamente superlativo (è praticamente il petto di un Gundam e, infatti, pare lo abbia creato Takayuki Yanase), ma non offre vantaggi enormi rispetto agli altri petti leggeri. Resta una scelta solidissima, ad ogni modo. Altro petto molto valido? L'Ephemera. Ha un look strambo, eppure vanta ottime statistiche che gli permettono di incastrarsi egregiamente in un sacco di build.

Yanase non c'ha manco provato a non fare un Gundam, e va benissimo così
Yanase non c'ha manco provato a non fare un Gundam, e va benissimo così

Per la testa, a nostro parere, le migliori del gioco sono quattro: ancora una volta la Ephemera, la Verril, la VE-44B e la Shade Eye (questa ottenibile solo nella seconda partita). Pure in questo caso la scelta tuttavia è prevalentemente estetica, e potreste volerla cambiare in base alle necessità di peso o alle preferenze personali (tra cui anche la semplice velocità di scansione, inutile in PvP, ma comoda anche durante la campagna). Le opzioni sono quasi tutte ottime.

Le cose si complicano, ma al contempo si fanno molto più cristalline e dirette, quando si passa alle braccia. Le braccia non hanno infatti solo un peso massimo trasportabile da tenere in considerazione (solo pochissime portano in coppia alcune delle armi più pesanti del gioco), ma anche due statistiche importantissime: la specializzazione fuoco e la specializzazione lama. Le opzioni solide con entrambe le statistiche alte sono anche qui tante, ma se volete usare una build con sole armi da fuoco le braccia migliori sono senza dubbio le Nachtreier, per via di un poderoso 160 nella specializzazione fuoco. È una statistica che aumenta il tracciamento della mira e massimizza la precisione, perciò qualunque altra opzione è inferiore. Se poi volete usare una rara (ma fortissima se ben pensata) build corpo a corpo, l'unica scelta sono le braccia Basho. Esteticamente sono un po' arretrate, eppure il loro moltiplicatore al danno delle armi a corta distanza è devastante. VP-46D e Firmeza invece sono perfette opzioni bilanciate. Tutte le più pesanti, purtroppo, peccano di moltiplicatori e precisione, quindi non ci sono scelte stratosferiche se volete cannoni pesanti in entrambe le mani (le Tian Qiang qui fanno il loro sporco lavoro).

Non sottovalutate i tank, sono più rapidi di quanto sembrano
Non sottovalutate i tank, sono più rapidi di quanto sembrano

Per le gambe le cose si complicano ulteriormente, perché la loro scelta ovviamente dipende dalla vostra preferenza nel movimento e da quanto peso possono portare. Ogni tipologia di gambe ha però almeno una scelta superiore alle altre, ed è il caso di prenderle in considerazione... Tra le leggere e medie quelle col mix di statistiche migliore sembrano le VP-422 e le Basho, almeno finché non si ottengono le eccelse Hal anche in questo campo (che però sono più pesanti e permettono di muoversi meno velocemente). Se volete sacrificare un pizzico di difesa e velocità, ma ottenere mobilità estrema, le Spring Chicken sono la scelta più furba per quasi tutta la campagna (portano anche un peso enorme), però le migliori gambe a giunture invertite sono le Mind Beta ottenute più in là. Per quanto riguarda i tetrapodi, ogni scelta è efficace e dipende dal peso; per mantenere una mobilità decente consigliamo personalmente le VP-424, nonostante la difesa inferiore. Per i tank dipende invece dalla build: le Fortaleza sono letteralmente le gambe più forti in PvP secondo molti, a causa del peso trasportabile alto e della velocità elevatissima a terra (le potete usare letteralmente in quasi qualunque combinazione, poco importa se incentrata sulla lunga o sulla corta distanza). Le VE-42B, invece, sono lentissime, ma possono stare in aria all'infinito con i giusti generatori, quindi risultano utili in build che vogliono mantenere la massima verticalità a lungo. Consigliamo senza remore le Fortaleza, comunque; vi leveranno dai guai anche contro alcuni dei boss più problematici.

Sui generatori c'è da stare attenti, anche per via delle tipologie particolari. Dovete infatti sapere che questi hanno una statistica chiamata "parametro armi energetiche", che è a tutti gli effetti un moltiplicatore per le armi ad energia e le porta a fare molti più danni (occhio, non vale per le armi corpo a corpo e i missili al plasma); con mech che usano strumenti di morte di questo tipo, dunque, il miglior generatore è sempre il VE-20C, che ha questa statistica a 128 e un carico energetico rispettabile. Il VE-20B, che lo ha addirittura a 150, ha tristemente pochissima emissione, ed è quindi utilizzabile solo in build corpo a corpo che usano armi laser efficaci a basso costo di energia. Forte, ma molto situazionale, dunque. Se delle armi energetiche vi frega poco, potete invece usare un VP-20C o un San-Tai, entrambi dotati di statistiche validissime. Il Ling-Tai ha una ricarica incredibile, ma le sue limitazioni energetiche lo rendono utilizzabile solo in pochissime build. Anche i due generatori Coral hanno il loro sporco perché, ma attenti, non hanno praticamente ricarica: qui il trucco è usarli fino a consumo della barra, perché passato qualche secondo restituiscono immediatamente quasi tutto l'indicatore dell'energia. Permette di mantenere il proprio mech in aria a lungo, ed è utile per chi sa calcolare bene i tempi dell'offensiva.

Armored Core 6 è un gioco aggressivo e ci sono poche armi efficientissime dalla lunga distanza. Un FCS ben selezionato, comunque, permette di essere discretamente precisi anche da lontano
Armored Core 6 è un gioco aggressivo e ci sono poche armi efficientissime dalla lunga distanza. Un FCS ben selezionato, comunque, permette di essere discretamente precisi anche da lontano

Per quanto riguarda gli FCS, invece, scegliete solo in base alla distanza ideale di attacco delle vostre armi. Più alto il valore dell'assistenza da quella distanza, maggiore il tracciamento dei vostri colpi. Le combinazioni sono molte, ed è difficile sbagliare.

Chiudiamo il paragrafo coi propulsori, anche se qui le scelte più adeguate sono a nostro parere abbastanza secche. Gli Alula sono generalmente la scelta più mobile per qualunque build leggera o media, ma sono sostituibili con i Fluegel per una spinta verticale maggiore (non particolarmente utile se avete gambe a giunture invertite); per mech pesanti, invece, puntate sui Gills o i BC-0600, per non avere ritardo eccessivo in schivata. I migliori propulsori sono generalmente gli NGI 001 (per la loro schivata rapidissima), tuttavia consumano molta energia e si ottengono dopo un po'. Il Kikaku ha dati pessimi, ma una spinta eccezionale con le armi corpo a corpo: potete cancellare l'animazione di movimento iniziale di alcune spade laser per avere una schivata "gratis" con questo reattore, solo non è il caso di utilizzarlo con altre strategie.

Le armi "rotte" di Armored Core 6: Fires of Rubicon

Questo enorme fucilone è lo Zimmer, attuale imperatore del PVP e del PVE del gioco. FromSoftware lo ribilancierà? Probabile, ma per ora godetevelo
Questo enorme fucilone è lo Zimmer, attuale imperatore del PVP e del PVE del gioco. FromSoftware lo ribilancierà? Probabile, ma per ora godetevelo

Prima di passare alle migliori armi per tipo, è il caso di parlare di quelle più notoriamente sbilanciate. Attenzione, FromSoftware di tanto in tanto ribilancia i suoi giochi in modo sensibile, e non ci sorprenderebbe se anche Armored Core 6: Fires of Rubicon venisse ritoccato per via del PVP in futuro. Attualmente, comunque, alcune armi sono tremendamente più efficaci di altre, e la community non ci ha messo molto a indicarle.

La più devastante di tutte? Un fucile a pompa pesante chiamato Zimmerman. Dotato di un raggio fin troppo elevato per un'arma del genere, di danni altissimi e della capacità di stordire qualunque cosa con pochi colpi, lo Zimmer è l'arma più sbilanciata perché ha l'efficienza di un'arma corpo a corpo senza alcuna delle sue debolezze (a partire dal fatto che non lascia scoperti dopo l'attacco). Due Zimmer in coppia devastano qualunque cosa: accompagnateli ad armi da spalla con buoni moltiplicatori del danno a nemico stordito ed eliminerete tutti gli avversari del gioco velocemente, senza eccezioni. Poco sotto, poi, ci sono le Gatling DF-GA-08 Hu-Ben: il loro danno è infinitamente superiore a qualunque altro mitragliatore, stordiscono efficacemente, e tritano i boss. Si spera che FromSoftware migliori gli altri mitragliatori per poter almeno competere, perché al momento non c'è praticamente motivo di usare qualcosa che non sia una gatling tra le armi automatiche con danno cinetico (a parte il risparmio di proiettili e il peso).

Quando avete dei dubbi mettetevi in spalla un paio di Songbird
Quando avete dei dubbi mettetevi in spalla un paio di Songbird

Per quanto riguarda le armi corpo a corpo, le due più devastanti sono senza dubbio la lancia laser VE-67LLA, e il Pile Bunker ASHMEAD. La prima è fortissima anche in PvP, stordisce con una carica, fa ottimi danni, e riesce ad essere devastante contro i boss. Il secondo è invece molto rischioso contro giocatori umani, ma devastante per i danni del suo attacco caricato contro i boss. Usarle in combinazione (ma dovete aver sbloccato la stiva per le spalle, occhio), permette di uccidere alcuni dei nemici più resistenti della campagna in meno di un minuto.

Per le spalle? Non preoccupatevi, e andate dritti sui lanciagranate SONGBIRD. Restano i migliori per praticamente tutto il titolo grazie all'ottimo mix di danno e stordimento, e sono pure precisi. Comparabili a loro, per danno, ci sono soltanto i lancia chiodi VE-60SNA che si sbloccano a fine capitolo 3, ma sono in media più pesanti e richiedono build più calcolate. Anche i lanciachiodi leggeri Trueno sono fantastici, però quelli li sbloccherete solo nella terza partita, quindi non calcolateli all'inizio.

Del mechiale non si butta via niente

Pur non avendo un equivalente degli Zimmer, le armi laser sono tra le più flessibili del gioco, e non mancano le build forti se le si utilizza
Pur non avendo un equivalente degli Zimmer, le armi laser sono tra le più flessibili del gioco, e non mancano le build forti se le si utilizza

Il fatto che vi siano combinazioni di armi assurde non significa che il resto sia da buttare. Certo, due gatling o Zimmerman accompagnati da due Songbird finiscono il 90% del gioco quasi gratuitamente, eppure non mancano combinazioni persino più efficienti in certe missioni, o capaci di arginare queste belve in PvP. Le armi laser, ad esempio, sono estremamente sottovalutate, in primis perché molti non tengono in considerazione il moltiplicatore del danno offerto dai generatori. Il paradosso? Le armi laser più efficaci sono le prime sbloccabili semplicemente finendo i tutorial. Le pistole laser VP-66LH fanno danni enormi da distanza media, sparano a raffica, si raffreddano velocemente, e sono in generale una manna sia nelle missioni che contro i boss. Certo, brillano davvero solo una volta aumentato il moltiplicatore del danno laser nel sistema OS, ma vi assicuriamo che hanno poco da invidiare alle altre armi. Tenete a mente che sono da usare sparando a raffica e non caricando il colpo: se si vuole usare una tattica più ponderata, le armi laser migliori sono il cannone Nebula, o il KRSV (sì, il Karasawa di questo titolo); i loro colpi caricati sono devastanti, ma hanno pochi proiettili e un certo tempo di ricarica una volta surriscaldate. Occhio col Karasawa, dato che è un'arma incredibilmente pesante e dispendiosa, e solo alcune configurazioni tetrapodi, pesanti o tank possono usarlo sensatamente. Menzione d'onore per due armi legate alle fasi iniziali: la pistola a impulsi HI-16 è generalmente orrida, ma utilissima per battere il boss Balteus dato che scioglie in un secondo i suoi scudi energetici; il Vvc-760PR è un fucile al plasma fantastico sia per quel boss, che per tutta la prima partita, quindi non è il caso di lasciarlo nel negozio. Il Wuerger è un'altra chicca da considerare, peraltro, perché caricato nella mano destra sferra una sorta di pugno laser utilizzabile in combinazione con la lancia laser VE-67LLA prima citata (potete addirittura caricarlo durante l'animazione di attacco di quest'ultima); praticamente un must per una build corpo a corpo PvP.

I lanciamissili di Carla dei Cinerei sono favolosi, ma le scelte esplosive non mancano
I lanciamissili di Carla dei Cinerei sono favolosi, ma le scelte esplosive non mancano

Per quanto riguarda le armi da spalla, il cannone laser base VP-60LCS è un'altra ottima scelta sottovalutata: spara a gran velocità, il suo colpo caricato fa un male cane, ed è un colpo secco che funziona pure nelle partite online. La nostra arma laser da spalla preferita rimane comunque la Vvc-700LD, dato che si tratta dell'equivalente in Armored Core dei Funnel di Gundam. Mettetevene un paio in spalla, fateli partire, e guardateli mentre riempiono di laser anche i nemici più veloci senza difficoltà. Il loro tracciamento è eccezionale, mettono grande pressione, e in un mech che amplifica i danni laser a dovere sono davvero devastanti.

Sulle armi esplosive, tolti i SONGBIRD, preferiamo puntare sui missili, dato che sono in generale efficientissimi. I migliori lanciamissili per le mani sono gli APERITIF, mentre quelli da spalla a nostro parere i SOUP, ma si sbloccano solo dopo un po'. Con un SCF con buon tracciamento missilistico, comunque, le opzioni ottime alternative sono parecchie. La nostra preferita oltre ai citati? I solidissimi BML-G2/P05MLT, funzionali praticamente sempre.

Tornando al danno cinetico, nulla si avvicina agli Zimmer e alle gatling, ma qualche alternativa valida comunque esiste. Per i cosplayer robotici di John Wick le Duckett sono ottime pistole dotate di una distanza ideale onesta. Potete persino usare una build a quattro fucili a pompa, mettendovi sulle spalle due Sweet Sixteen o due Haldeman; non sono al livello degli Zimmerman, ma in combinazione con loro risultano comunque deliranti. Per le fasi iniziali della campagna le Ludlow sono oneste e vi toglieranno da molti problemi, laddove il fucile lineare CURTIS è un passabile sostituto delle armi laser (specie se si caricano i colpi), almeno finché non si ottiene qualche buon generatore. Menzione speciale per il lanciafiamme Bad-Cook: fa danni da fuoco che non infliggono stordimento, ma distruggono molto rapidamente i nemici; le fiamme inoltre coprono un'area notevole, difficile da evitare anche in PvP. Usarne un paio permette di ottenere spesso risultati inaspettati.

Se spara rosso vuol dire che è un'arma coral. Sono tra le migliori utilizzabili, ma attenzione: non scalano coi generatori
Se spara rosso vuol dire che è un'arma coral. Sono tra le migliori utilizzabili, ma attenzione: non scalano coi generatori

E le armi coral? Beh, quelle sono tra le più potenti del gioco e senza requisiti energetici particolarmente alti. Attenzione però, fanno danni coral, non energetici, pertanto non guadagnano dai generatori. Il loro uso è legato prevalentemente alla vostra build e non sempre superano le armi laser, seppur abbiano alle volte attacchi speciali tra i più brutali del gioco. Il fucile WLT 011, ad esempio, scaglia un raggio energetico controllabile manualmente che può prendere di sorpresa molti giocatori; La spada finale di Armored Core 6: Fires of Rubicon, invece, (si ottiene completando tutti i Log delle missioni), ha un attacco caricato che becca tutto a distanza di ben 200 metri ed è devastante nelle partite tre contro tre. Non è roba certamente sottovalutabile.

Dovrebbe essere tutto. Come vedete le possibilità nel gioco non mancano, e anche senza considerare le armi più "rotte" è possibile completare per tre volte la campagna personalizzando nei minimi dettagli il proprio robottone. Facilitarsi la vita, ad ogni modo, non è mai un'onta, specie se si considera quanto spettacolari sono da vedere le migliori build del titolo di FromSoftware. Dopotutto il fulcro di Armored Core è costruire il mech dei propri sogni e usarlo per spaccare tutto, no? Giocate come preferite, e speriamo che i nostri consigli vi siano stati utili.