Prendendo ispirazione dalla quinta edizione di Dungeons & Dragons, Larian Studios ha innestato i suoi tradizionali sistemi nelle pieghe di Baldur's Gate 3, realizzando un titolo nel quale tutto è possibile. E se si può effettivamente compiere ogni azione che vi passa per la testa è grazie all'apporto della magia, nella forma degli oltre cento incantesimi che costituiscono la spina dorsale del gameplay.
Il sistema di Incantesimi riesce ad essere al tempo stesso estremamente intuitivo e molto complesso: se utilizzarli è quanto di più semplice possa esistere, comprenderne a fondo le meccaniche è decisamente più complicato. Proprio per questa ragione abbiamo realizzato la guida completa alla magia, agli incantesimi e alle classi magiche: in questa pagina troverete un'analisi estensiva e dettagliata di tutto ciò che serve sapere su queste meccaniche, incluse le differenze tra le varie classi e le regole tecniche che gestiscono la magia in Baldur's Gate 3.
Gl Incantesimi in Baldur's Gate 3
Gli Incantesimi - traduzione dell'originale Spell - rappresentano la quasi totalità delle abilità magiche a disposizione dei personaggi di Baldur's Gate 3. Esistono decine e decine di incantesimi differenti, e non si tratta solamente di fendenti elementali capaci di ferire il nemico: Sonno consente di addormentare una creatura, Calma Emozioni permette di placare esseri ostili, Porta Dimensionale garantisce la capacità di teletrasportare l'utilizzatore e un alleato in qualsiasi luogo visibile. Una cosa molto importante di cui tenere conto è che gli Incantesimi possono essere utilizzati dentro e fuori dal combattimento, di fatto trasformandosi in strumenti indispensabili anche in fase di esplorazione, d'infiltrazione, o come supporto a qualsiasi attività illegale stiate cercando di compiere.
Ci sono diverse Classi che hanno accesso agli Incantesimi, e sono i cosiddetti Spellcaster. Normalmente Classi diverse possono attingere a liste di Incantesimi differenti che rispettano l'immaginario legato al personaggio, ma tutte quante sono soggette a meccaniche uniche, pertanto ci sono delle grosse eccezioni a questa regola. Di seguito risponderemo a qualsiasi domanda possiate avere sugli Incantesimi, spiegandone nel dettaglio il funzionamento e trattando a fondo tutte le classi che ne fanno uso. Il primo argomento da cui partire è senz'altro quello degli Slot Incantesimi.
Gli Slot Incantesimi
Gli Slot Incantesimi sono la risorsa utilizzata dai lanciatori di incantesimi per lanciare gli incantesimi: è proprio nei loro confini che assegnerete gli Incantesimi da sfruttare sul campo di battaglia, consumandoli lentamente fino all'esaurimento. Una volta che gli Slot Incantesimi sono esauriti, possono essere ricaricati solamente attraverso un Riposo Prolungato, con le seguenti importanti eccezioni:
- Alcune classi come il Mago e alcune sottoclassi del Druido hanno la capacità di riguadagnare un piccolo numero di Slot Incantesimi una volta per Riposo Prolungato.
- I Warlock hanno bisogno solo di un Riposo Breve per riguadagnare completamente i loro Slot Incantesimi.
- I Trucchetti non consumano alcuno slot incantesimo pertanto sono effettivamente una risorsa infinita.
Ogni Slot Incantesimi è contrassegnato da un Livello che corrisponde al livello massimo degli incantesimi che possono essere lanciati utilizzando quel particolare slot. Uno slot di Livello 1, per esempio, può lanciare al massimo un incantesimo di Livello 1, mentre uno di Livello 5 può ospitare varianti che vanno dal Livello 1 fino al 5.
A causa della particolare meccanica unica che governa la classe, gli slot incantesimi di un Warlock sono segnalati in modo diverso e colorati di viola anziché di azzurro: gli slot incantesimi del Warlock sono infatti tutti dello stesso livello, che corrisponde allo slot incantesimo più alto disponibile fino al Livello 5, ovvero il livello massimo disponibile per questa classe. Perché questa meccanica è così importante?
La risposta sta nell'Upcasting: questa è una condizione si verifica quando si decide di utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore per lanciare un incantesimo di livello inferiore. Molti incantesimi ottengono dadi maggiori per infliggere danno, magari guadagnano un'area d'effetto, la possibilità di colpire più bersagli o altre caratteristiche particolari a seconda del livello dello slot utilizzato. Gli incantesimi lanciati dai Warlock, di conseguenza, sono sempre portati automaticamente al Livello più alto disponibile, ed è proprio questa meccanica a renderlo una forza temibile nelle fasi avanzate dell'avventura.
Il numero totale di Slot Incantesimo disponibili per ogni classe dipende dal loro livello effettivo da Spellcaster. Per le classi magiche pure, ovvero Bardi, Chierici, Druidi, Stregoni e Maghi questo "livello effettivo" corrisponde sempre al loro livello di classe. Ma ci sono anche tante classi considerate ibride, per cui la meccanica funziona in maniera molto diversa: Ranger e Paladini diventano degli Spellcaster solo una volta raggiunto il Livello Classe 2, e a quel punto il loro livello da Spellcaster corrisponde esattamente alla metà del loro Livello Classe; un Paladino di Livello 4, per esempio, avrà un livello da Spellcaster 2. Infine ci sono delle classi per cui la magia è ancora più marginale, ovvero Ladri Arcani e Cavalieri Maghi, che saranno considerati Spellcaster solamente al Livello Classe 3, momento in cui il loro livello Spellcaster corrisponderà a 1. Ciò significa che un Cavaliere Mago di Livello Classe 6 avrà un livello Spellcaster corrispondente a 2.
Lo sappiamo, sembra complicato, ma in realtà non lo è: partendo da queste basi potete partire da quello che sarà il vostro Livello Effettivo da Spellcaster e calcolare facilmente gli Slot Incantesimi consultando la tabella (realizzata dai ragazzi della Community Wiki BG3) che trovate di seguito:
Livello Effettivo | Slot per Livello Incantesimo | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | |
1 | 2 | - | - | - | - | - |
2 | 3 | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Tutto chiaro? Un Paladino di Livello 12, quindi, avrà accesso a 4 Slot di Livello 1, 3 di Livello 2 e 3 di Livello 3. Un Cavaliere Mago di Livello 12, invece, 4 di Livello 1 e 3 di Livello 2.
La Concentrazione
La Concentrazione è un particolare genere di risorsa di cui ogni Spellcaster è dotato e deve tenere sempre conto. Praticamente ci sono degli incantesimi che richiedono a chi li lancia di restare concentrato sull'incantesimo al fine di mantenerlo attivo; sono chiaramente indicati da un'icona particolare e sono per l'appunto incantesimi di Concentrazione. Il lanciatore può comunque compiere altre azioni mentre si concentra, corre il rischio di perderla in qualsiasi momento: perdendola l'incantesimo termina immediatamente. Non è possibile utilizzare più di un incantesimo di Concentrazione per volta, e tale incantesimo sarà sempre mostrato in forma di icona proprio accanto al ritratto del lanciatore.
Quando un personaggio impegnato in questi incantesimi viene colpito da qualsiasi attacco, deve effettuare un lancio di Costituzione per mantenere la Concentrazione. Il risultato deve essere uguale o superiore a 10 o alla metà dei danni subiti, a seconda di quale sia il numero maggiore. Vediamo come si perde la concentrazione:
- Fallendo un check di Concentrazione subendo danni
- Lanciando un altro Incantesimo di Concentrazione
- Diventando oggetto di condizioni come Sonno e via dicendo
- Cliccando sull'icona accanto al ritratto per interromperla volontariamente
Tipi di Classi Magiche e Incantesimi
Prima di tutto ogni classe ha dei modificatori della propria abilità di lancio di Incantesimi che crescono sulla base di determinate caratteristiche, e queste sono diverse per ogni classe capace di lanciare magie:
- Intelligenza: Maghi, Ladri e Guerrieri
- Saggezza: Chierici, Druidi, Ranger e Monaci
- Carisma: Stregoni, Warlock, Bardi e Paladini
Anche le modalità di apprendimento degli incantesimi cambiano profondamente a seconda della classe. Un Mago, per esempio, non può solamente imparare Incantesimi dalla sua lista, ma ha la possibilità più unica che rara di trascrivere il contenuto delle pergamene all'interno del suo libro pagando una piccola somma, di fatto apprendendo nuovi Incantesimi. Uno Stregone, invece, apprenderà nuovi incantesimi solamente salendo di livello, attingendo da una specifica lista di Incantesimi dedicata alla sua classe. Ancora diverso è il funzionamento di classi come il Chierico, che sulla carta "conoscono già" tutti gli Incantesimi di classe, e devono semplicemente raggiungere il Livello Classe necessario per poterli utilizzare.
In linea di massima esistono due tipologie fondamentali di Spellcaster, ovvero quelli che necessitano di preparare gli Incantesimi e quelli che invece li conoscono costantemente.
- Chierici, Druidi, Paladini e Maghi devono preparare gli Incantesimi in anticipo, e questa operazione può essere svolta solo fuori dal combattimento, idealmente all'accampamento. Il bonus che ottengono, d'altra parte, è quello di avere accesso diretto a tutti gli Incantesimi che possono lanciare sulla base del proprio Livello Classe. In sostanza, un Chierico potrà scegliere e preparare gli Incantesimi dalla lista completa di Incantesimi disponibili per il suo livello. L'unica eccezione a questa regola è il Mago, ma come abbiamo accennato è anche l'unica classe capace di imparare effettivamente nuovi incantesimi che non conosce semplicemente trascrivendo pergamene.
- Stregoni, Warlock, Bardi, Ranger, Ladri e Guerrieri invece sono limitati agli Incantesimi che hanno memorizzato. Ciò significa che, salendo di livello, potranno scegliere degli Incantesimi da aggiungere permanentemente al proprio arsenale, potendo contare alla fine della fiera su un numero di opzioni ridotte da selezionare a ogni level up. Per sopperire a questa mancanza, ogni volta che si sale di livello è possibile sostituire un Incantesimo conosciuto con un altro presente nella lista.
- L'ultima nota riguarda gli Incantesimi che derivano da determinate sottoclassi, come i Giuramenti del Paladino e i Domini del Chierico, che si considerano parte integrante del personaggio e quindi sono sempre preparati.
Guida alle Classi Magiche
In questa sezione analizzeremo le meccaniche distintive delle principali classi magiche di Baldur's Gate 3, parlando sostanzialmente delle loro capacità uniche, di come interagiscono con la magia e dei privilegi garantiti dalle diverse sottoclassi. Come sempre vi ricordiamo che nell'ultimo gioco di Larian Studios il bilanciamento funziona a dovere, pertanto il nostro consiglio è quello di giocare semplicemente la fantasia che preferite, senza preoccuparvi più di tanto del min-maxing. Tuttavia, se avete intenzione di affrontare l'avventura a Tattico, dovrete fare più attenzione all'efficacia del vostro gruppo.
In questa guida parleremo solo di meccaniche, pertanto se volete farvi un'idea più precisa e comprensiva delle classi vi rimandiamo alla nostra guida alle classi di Baldur's Gate 3.
Stregone
Lo Stregone è un potentissimo Spellcaster che rinuncia alla varietà garantita dal Mago per abbracciare una potenza maggiore e una serie di interazioni uniche con le magie. La sua meccanica di base, infatti è la Metamagia: in pratica il retaggio degli Stregoni gli consente di modificare la natura stessa delle magie, conferendo degli effetti aggiuntivi che fanno un'enorme differenza quando ci si trova in combattimento. Facciamo qualche esempio concreto:
- La Metamagia Incantesimo Preciso consente di lanciare un Incantesimo anche con effetto ad area senza che questo danneggi in alcun modo i vostri compagni. Può sembrare banale, ma molti degli Incantesimi più forti di Livello 5 e 6 finiranno spesso per coinvolgere anche il resto del party.
- La Metamagia Incantesimo Rapido permette invece di lanciare due Incantesimi per turno, e crediamo non ci sia bisogno di spiegarvi come mai sia così forte.
- La Metamagia Incantesimo Distante aumenta notevolmente la gittata dell'Incantesimo
- La Metamagia Incantesimo Raddoppiato consente di selezionare due bersagli per l'Incantesimo che si sta lanciando
Questo è un piccolo assaggio di quello che senza dubbio rappresenta il maggiore punto di forza degli Stregoni. Per utilizzare la Metamagia è necessario sfruttare dei Punti Stregoneria che si ricaricano semplicemente riposando. Il prezzo da pagare per utilizzare questo potere risiede ovviamente nell'arsenale ridotto rispetto per esempio a un Mago, dal momento che sarà limitato alle scelte che farete salendo di livello. Vediamo invece le tre sottoclassi, che cambiano profondamente il funzionamento degli Stregoni:
- Magia Selvaggia: In pratica, ogni volta che lanciate un Incantesimo questo avrà degli effetti aggiuntivi casuali. Possono essere positivi o negativi, e spaziano dal trasformare voi stessi in delle mucche a curare al massimo tutti i membri del party, pertanto è l'ideale se vi piace giocare d'azzardo. Salendo di livello la varianza viene ridotta: otterrete pian piano la possibilità di scegliere fra più effetti e di limitare il caso, in modo tale da rendere la classe una superpotenza.
- Discendenza Draconica: Questa è senza dubbio la sottoclasse più bilanciata e probabilmente la più forte. Di base fornisce un bonus all'armatura e soprattutto un bonus alla salute che diventa davvero consistente una volta che raggiungerete il livello 12. Inoltre, potrete scegliere l'affinità con un particolare drago, ottenendo benefici relativi a elementi specifici, come danni e resistenze aumentate. Dal momento che in Baldur's Gate 3 ci sono tonnellate di Incantesimi di tipo Fuoco, uno Stregone con questa affinità si trasforma in una macchina da guerra inarrestabile capace di resistere ai colpi molto più di altri caster puri.
- Stregoneria della Tempesta: Si tratta di una sottoclasse ricamata attorno all'elemento del Fulmine. Di base, ogni volta che lancerete un Incantesimo Fulmine sarete liberi di utilizzare Volo per raggiungere qualsiasi posizione visibile; si può dunque giocare in due modi: o sparando Incantesimi e poi riposizionandosi al sicuro, oppure - ed è la scelta che paga di più - sfruttando il volo per gettarsi nel vivo dell'azione e scatenare la vera tempesta. Salendo di livello, infatti, questa sottoclasse ottiene dei poteri innati che provocano enormi danni da Fulmine ai nemici vicini. Il problema? Se il vostro avversario è immune o resistente al Fulmine non riuscirete a fargli neanche un graffio, ma tutti gli altri saranno ridotti in cenere.
Warlock
Il Warlock è uno Spellcaster legato da un patto con un particolare tipo di potente creatura che gli garantisce l'uso di speciali abilità. Come abbiamo brevemente spiegato, il punto di forza principale del Warlock risiede nei suoi speciali Slot Incantesimi, che raggiungono sempre il livello più alto fra quelli disponibili. Ciò significa che tutti gli Incantesimi che imparerete saranno sempre "potenziati" fino al livello più alto che avete a disposizione, rendendoli molto forti nelle fasi finali dell'avventura. La penalità, esattamente come per lo Stregone, risiede nella quantità di Incantesimi disponibili: sarete limitati solamente a ciò che sceglierete di imparare quando salite di livello, con qualche importante eccezione.
C'è infatti di più: il Warlock, per esempio, inizia con Deflagrazione Occulta già nel suo arsenale, un potentissimo raggio derivante dal suo patto che si può utilizzare all'infinito e che è a dir poco devastante nelle fasi iniziali. Inoltre, salendo di livello è possibile aumentare la profondità del patto con la creatura che regola i poteri del Warlock, guadagnando accesso ad abilità attive e passive d'ogni genere, tra cui anche particolari evocazioni. La scelta della sottoclasse finisce infatti per influenzare ciò che il Warlock può e non può fare, aprendo a un ventaglio di capacità uniche:
- Se il patto è con un Immondo le abilità si baseranno su Fuoco, Veleno, Miasmi e tantissime altre opzioni di questo genere.
- Se il patto è con un Grande Antico otterrete diversi Incantesimi di controllo oltre a opzioni per leggere la mente e colpire psichicamente gli avversari.
- Se il patto è con un Fey avrete accesso a Incantesimi di fascino, all'invisibilità, alla capacità di domare le bestie e tante altre opzioni del genere.
Mago
Dal momento che il Mago è l'incarnazione della conoscenza acquisita attraverso lo studio e la dedizione, si tratta dell'unica classe che può effettivamente apprendere nuovi Incantesimi all'interno del mondo di gioco, imparando le pergamene in cui si imbatte. Ciò, di fatto, lo rende l'unica classe di questo tipo che è capace di apprendere ogni singola magia a disposizione, realizzando un gigantesco arsenale dal quale, tuttavia, bisogna scegliere di volta in volta le opzioni migliori. Si tratta dunque di una classe che premia la preparazione accurata del singolo scontro. Un'altra caratteristica fondamentale del Mago risiede nella capacità di ricaricare gli utilizzi degli Incantesimi nei rispettivi Slot, consentendogli di restare in battaglia per molto più tempo rispetto alle controparti magiche. Per il resto la classe è abbastanza dritta e semplice, e assieme allo Stregone non ha difficoltà a lanciare Incantesimi di Livello 6, i più potenti di Baldur's Gate 3.
Anziché optare per una sottoclasse, il Mago può scegliere fra otto diverse scuole di magia nelle quali ottenere importanti bonus attivi e passivi: si tratta di Abiurazione, Evocazione, Incantamento, Illusione, Divinazione, Necromanzia, Trasmutazione e Ammaliamento. Scegliere una scuola conferisce una serie di benefici unici che non si limitano solo al combattimento: di base ogni scuola dimezza il costo in oro richiesto per apprendere le pergamene corrispondenti, inoltre conferisce abilità e perk che mutano determinati approcci al gameplay. L'esempio più efficace è quello della scuola di Trasmutazione, che invece di portare grosse novità in battaglia consente di potenziare notevolmente l'alchimia e la capacità di creare pozioni, raddoppiando ciò che ottenete in fase di crafting.
Chierico
Come abbiamo spiegato nei paragrafi precedenti, il Chierico è una classe unica nel senso che conosce già tutti gli Incantesimi relativi alla sua classe. Ciò significa che, ogni volta che salite di livello con un Chierico, la quantità di opzioni di Incantesimi che potete preparare all'accampamento crescerà a dismisura, consentendovi di volta in volta di equipaggiare le opzioni migliori. Ovviamente i Chierici fanno affidamento su una lista di incantesimi molto diversa dalle altre, dal momento che incarnano il classico immaginario del prelato divino: mettono in campo magie di cura, di protezione, di debilitazione, consentono di colpire con forza creature come i non morti e di creare tanto terreni sacri quanto barriere impenetrabili. Ciò detto, non disprezzano affatto lo scontro diretto, e sono anche ottimi combattenti. Una meccanica particolare risiede nella possibilità di Incanalare la Divinità, accedendo a potenti Incantesimi legati al Dominio del Chierico in esame. Cosa significa?
Molto semplicemente, esattamente come il Mago, anche il Chierico deve fare la sua scelta fra Domini quali Vita, Luce, Inganno, Conoscenza, Natura, Tempesta e Guerra. In questo caso le cose funzionano tuttavia in modo diverso: ogni Dominio fa imparare al Chierico in maniera permanente degli Incantesimi particolari, che si considerano Innati e dunque non devono essere preparati. Il Chierico Natura, per esempio, ha sempre a disposizione Amicizia Animale e Parlare con gli Animali. Ma non ci sono solamente benefici attivi: i Chierici Vita e Guerra, per esempio, ottengono competenza nelle Armature Pesanti, pertanto possono equipaggiare oggetti che solitamente sarebbero riservati a Guerrieri e Paladini. In pratica ogni singolo dominio offre la possibilità di mettere le mani su due o più Incantesimi unici, sulla possibilità di Incanalare la Divinità, e su benefici passivi strettamente legati al singolo Dominio.
Diamo uno sguardo più ravvicinato ai Domini Divini del Chierico:
- Vita garantisce competenza nelle armature pesanti, inoltre apre agli Incantesimi Dominio Benedizione e Cura Ferite.
- Luce garantisce un'abilità unica che consente di proteggersi con la luce divina e accecare potenziali attaccanti, oltre a conferire Luce, Mani Brucianti e Fuoco Fatato.
- Inganno offre una benedizione che aumenta le capacità stealth proprie o di un alleato, prima di aprire alla possibilità di camuffare il proprio aspetto e incantare creature avversarie.
- Conoscenza consente di aumentare le proprie competenze, di imparare lingue, inoltre rende innati Incantesimi come Comando e Sonno.
- Natura mette sul piatto una maggiore comunione con la natura, consentendo di Parlare con Animali e di ammaliarli in qualsiasi momento.
- Tempesta si rifà alla fantasia dello Stregone equivalente, fornendo abilità offensive legate all'elemento che brillano quando si combatte a distanza ravvicinata.
- Guerra, infine, è dedicata ai tank: oltre a dare competenza nelle armature pesanti, rende Innati Incantesimi difensivi come Favore Divino e Scudo della Fede.
La guida è in costante aggiornamento. Vi consigliamo di aggiungerla ai preferiti e di consultarla spesso per scoprire le ultime novità!