L'ISOLA PERDUTA
Appena approdati, raggiungete la Cascata a nordovest per conoscere la bella Shiala; quindi continuate verso nord e visitate la Diga: verrete catturati da una tribù di Lupi decisamente male intenzionati Una volta finiti in cella (ormai è un'abitudine!) parlerete anche con il perfido Choka, l'autore del (irto su cui state indagando. Per fortuna la mattina, al posto delle guardie, apparirà Shiala che vi libererà! Prima di lasciare il campo, prendete il trofeo dalla tenda del capo tribù; seguite poi la costa occidental dell'isola verso sud finché non arrivate a una Bas aereospaziale abbandonata: purtroppo la maggio parte delle porte sono bloccate, e per ora riuscirete entrare solo nel secondo hangar sulla sinistra, dov troverete un cavo di ferro molto lungo.
Uscite dalla Base, andate verso est e fermatevi al Molo, dove incontrerete per l'ennesima volta Kylas che scambierà la sua lampada a olio per il trofeo "preso in prestito" nel campo dei Lupi. Andate ve so est e seguite la costa finché non trovate una Sco gliera, dove potrete prendere una scheda magnetica utilizzando il cavo di ferro per calarvi verso il costo ne roccioso. Tornate quindi alla Base aereospaziale e aprite la porta del terzo hangar sulla sinistra, che però rimarrà bloccata: utilizzate la lampada a ol'o per eliminare la ruggine, aprite completamente a porta e, una volta entrati, raccogliete l'utilissimo cacciavite. Uscite dall'Hangar e dirigetevi verso e costruzioni che si trovano in basso a destra: so o una di queste può essere aperta, l'Administration 14. Utilizzate la scheda magnetica per aprire la porta al suo interno e seguite la mappa per arrivare in una stanza dove troverete un enigmatico apparecchio triangolare. Uscite dalla Base e salite fino a la Diga, dove troverete un piccolo centro di control o; forzate la porta con il cacciavite, quindi prendete l'orologio e "aprendolo", troverete una pila elettrica, che dovrete infilare nell'apparecchio triangolare.
Raggiungete la tana segreta di Shiala, che si trova dietro alla Cascata e utilizzate l'apparecchio triangolare per aprire la porta a sinistra. And te in fondo a sinistra e salite le scale finché non raggiungete Choka che sconfiggerete senza troppi sforzi dopo una impari lotta con il vostro gruppo di ardimentosi avventurieri. Anche per questa volta, la Terra è salva!
IL MONDO CONOSCIUTO
Inizierete le vostre avventure nella Fiera, dove si è appena conclusa l'epica partita tra voi e il saggio Sist; per prima cosa, scambiate quattro chiacchiere con la Cartomante, quindi cercate il cambiavalute e vendete il vostro amuleto per io crediti. Uscite dalla Fiera e raggiungete il Santuario, dove incontrerete Shaka: purtroppo per convincerla a collaborare con le vostre indagini, dovrete dimostrare la vostra identità. Andate quindi nella Foresta delle Alci e chiedete al Re un pegno per Shaka. Tornate al Santuario, mostrate a Shaka il pegno appena ricevuto e attraversate il piccolo agglomerato di case andando verso ovest fino a raggiungere la serra: superate la porta che ora è aperta e gironzolate per l'orto finché non trovate un secchio; esplorate poi attentamente l'angolo in alto a sinistra, dove troverete delle bacche e un'impronta sospetta. Andate alla Reggia del Re dei Cinghiali ed entrate utilizzando una delle due scuse disponibili: una volta usciti, troverete un inaspettato anello d'oro nel vostro inventario.
È il momento di visitare il saggio Sist: entrate nella Cava dei Topi e ordinate ai vostri due amici di distrarre il topo alla Reception, in modo da poter sgattaiolare nel complesso sistema di gallerie, che dovrete esplorare finché non trovate il vostro ex-avversario; mostrandogli l'anello dorato, le bacche e parlandogli dell'orma, lo convincerete dei vostri progressi, ma pretenderà un calco dell'orma per poter scoprire l'autore del furto. Uscite dalla Cava e fate un salto all'Osservatorio di Tycho il Cane: scoprirete che l'astronomo è in possesso di una mappa delle Wild Land e di uncannocchiale rotto.
Raggiungete il Villaggio dei Furetti e cercate la bottega del Glassmaster (dove dovrete tornare più tardi) e il negozio, in cui potrete comprare un sacco di cemento con i crediti in vostro possesso. A questo punto dovrete tornare sulla "scena del delitto», cioè dove avete trovato l'orma: versate il cemento nel secchio, quindi riempitelo con l'acqua di una delle due fontane della serra. Utilizzate poi lo stucco nell'orma per ottenere un calco perfetto! Ritornate dal vostro amico Topone e mostrategli il calco: ora sapete che il ladro è un procione che probabilmente vive nelle lontane terre a nord. Non vi resta che tornare all'Osservatorio e promettere a Tycho una lente nuova in cambio di una copia della mappa delle Wild Land.
Come avrete già capito, la prossima destinazione è il Villaggio dei Furetti, dove dovrete parlare con il Glassmaster, che vi darà appuntamento alla Sala del Consiglio. Uscite dalla bottega e cercate nella case finché non trovate, in una delle porte vicine, il Gran Consiglio al completo. Per poter interrogare il secondo Orb dovrete risolvere un piccolo Tangram, che dovreste riuscire a completare dopo un paio di tentativi. Interrogando l'Orb, scoprirete però che non riconosce la lente, e di conseguenza dovrete tornare da Sist il Topo per scoprire il nome originale dell'oggetto in questione. Ora potrete tornare nella sala del Consiglio e interrogare nuovamente l'Orb e il Glassmaster, che a questo punto sarà in grado di creare un duplicato della lente. Purtroppo dovrete raffinare il prodotto finale: andate per la seconda volta nel Palazzo del Re Cinghiale per ottenere della polvere rossa che, una volta portata al Glassmaster, vi permetterà di ricevere la lente pulita. Ritornate nell'Osservatorio, scambiate la lente con' la mappa e sarete pronti per avventurarvi nelle Wild Land.
LE WILD LAND
Per continuare verso nord, dovrete attraversare un passo dominato da un Castello: appena vi avvicinerete alle guardie all'entrata, verrete condotti dal Principe Cane, che vi obbligherà a esibirvi in un patetico show. Non importa quali barzellette decidiate di raccontare, perché in ogni caso verrete imprigionati nelle segrete del Castello. Una volta rinchiusi in cella, prendete la scodella e utilizzatela sulle sbarre per attirare l'attenzione del carceriere, al quale potrete chiedere sia del cibo che un cucchiaio. Utilizzate prima il cucchiaio sulla scodella per recuperare le forze, poi il cucchiaio sul mattone traballante in basso a destra e infine spostate questo mattone con l'aiuto dei vostri due amici. Purtroppo dovrete lasciare l'Alce e il Cinghiale nella cella e, .peggio ancora, verrete di nuovo catturati dal Principe Cane, che vi rinchiuderà in un enorme labirinto sotterraneo: l'uscita di questo labirinto è in alto a sinistra, e per raggiungerla dovrete fare un largo giro cercando una strada sulla destra, evitando tra l'altro una lucertola troppo cresciuta che tenterà di farvi cadere in acqua.
Una volta riacquistata la libertà, dovrete trovare un modo per liberare i vostri amici: per prima cosa, entrate nel Villaggio di Gatti Selvatici che si trova verso ovest e, stringendo amicizia con la Sacerdotessa, scoprirete che sua 1fi glia è gravemente ferita a causa di un incidente d caccia. Promettete il vostro aiuto alla Sacerdoteso quindi uscite dal Villaggio e continuate verso ove fino al Cottage della sorella di Shaka: per entrare da vrete prima parlare alla porta, poi utilizzare per te volte consecutive la lettera di Shaka sulla porta. Ii questo modo conoscerete Alamma, a cui potrei chiedere aiuto per salvare la figlia delle Sacerdote sa: dovrete però trovare i tre ingredienti mancanti.
Uscite dal Cottage e cercate nei vari Forest Cla ring il mercante Kylas Honeyfoot e scambiate il vi: stro Anello con ago e filo, quindi avvicinatevi alla zona nord ovest ed esplorate la riva del fiume immissa rio per trovare le foglie di Catnip. Attraversate poi i Wild Land e raggiungete la Cava che si trova a est dove potrete prendere un frammento di selce nera i una corda. Andando quindi verso nord-ovest dal! Cava, troverete una Quercia Gigante, dove ha fatto i nido uno sciame di api. Per evitare di essere pue zecchiati come dei puntaspilli, raggruppate i raro secchi che si trovano ai piedi dell'albero e date lor fuoco sfregando la selce con il cucchiaino: a quel punto, potrete raccogliere indisturbati il miele coi la ciotola. Tornate nel Cottage e date gli ingrediei trovati alla Curatrice, per ricevere una pozione mi racolosa che dovrete utilizzare sulla figlia della Si cerdotessa. Per ringraziarvi, i Gatti Selvatici vi aiuti ranno a entrare di nuovo nel Castello del Princip Cane drogando tutti i Cani!
Seguendo la mappa, raggiungete la stanza da leu del Principe e, evitando di passare sui punti `ruma rosi" della camera, prendete la chiave che il Prind pe stringe in mano. Tornate alla cella, liberate i vc stri due amici e uscite dal Castello.
Ora dovrete tornare nella Cava, entrare nella grotta e tentare per due volte di prendere il Cristallo Verde (infatti solo il Cinghiale riuscirà a strapparlo dalla roccia); raggiungete i pressi della Quercia Gigante e fermatevi nell'ultimo Forest Clearing prima del passo di montagna per incontrare l'immancabile Kylas Honeyfoot, che vi restituirà l'anello in cambio del Cristallo Verde. Attraversate il passo utilizzando la corda, quindi consegnate l'anello al traghettatore per convincerlo a portarvi sulla North Isle.