Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
Area 1 – La Darsena
Una volta usciti dall'acqua, scendete le scale e prendete le razioni, che possono rivelarsi particolarmente utili se doveste essere trovati dalle guardie troppo presto. Non preoccupatevi di usarle subito, ne troverete molte in tutti i livelli (sono piuttosto importanti per andare avanti nel gioco). Procedete, e quando vi sentite in trappola e sul punto di essere visti, premete X per sdraiarvi a terra e strisciare sotto i tubi per passare dall'altra parte. Spero che siate dell'umore di nascondervi, perché è più o meno quello che dovrete fare nel corso di tutto il gioco. Trovate un buon punto in cui starvene nascosti dalle guardie, come ad esempio contro un muro, o dietro qualche oggetto. Cercate di raggiungere la destra di questa stanza, nella grossa cassa metallica ci sono altre razioni. Abbassatevi e state contro questa cassa per nascondervi dai pattugliamenti delle guardie. Sarebbe meglio se non camminaste troppo vicini alle guardie, poiché potrebbero sentire i vostri passi e scoprirvi. L'acqua è un altro luogo rumoroso che dovete evitare. Fate allontanare le guardie il più possibile e procedete. Verso sinistra c'è un ascensore ed altre razioni. Quando vedrete arrivare la terza guardia, aspettate che esca dall'ascensore e si allontani, poi correte a rifornirvi di razioni e salite sull'ascensore evitando ogni confronto diretto con i nemici. A questo punto Snake si toglie la muta, riceve il briefing con gli obiettivi della missione e un piccolo tutorial. Siete pronti per un vero livello.
Area 2 – L’Eliporto
Nell'area vicina all'ascensore riuscirete a localizzare altre razioni. Adesso si tratta solo di decidere da che parte andare. Cominciate dall'ascensore a destra di quest'area, dove c'è della neve (fate attenzione anche alla neve, poiché camminarci sopra crea delle orme, e le guardie possono notarle). C'è una guardia che perlustra quest'area a destra, cercate di prenderla alle spalle e strangolarla. Se lascia cadere alcune razioni potete ormai vantarne un'ampia collezione. Usate molta prudenza in quest'area: anche se avete eliminato la guardia c'è una telecamera a circuito chiuso che può localizzarvi se non vi accorgete per tempo della sua presenza. Osservate sul radar se siete nel suo raggio d'azione, in ogni caso cercate di andarvene il più in fretta possibile. Tornate all'ascensore iniziale, e da qui andate a sinistra, nella grossa stanza, dove c'è un'altra telecamera che potete evitare rasentando il muro. Sull'altro lato ci sono tre Granate Stordenti, che possono lasciare stordite le guardie per alcuni momenti, dandovi la possibilità di tagliare la corda. Uscite da questa stanza nello stesso modo in cui eravate entrati, cioè contro il muro. Nell'ampia area con i due fasci di luce aspettate il momento in cui i raggi sono lontani l'uno dall'altro e fate una corsa verso l'oggetto in mezzo, poi procedete dall'altra parte. Uccidete la guardia strangolandola, saltate sulla parte posteriore del camion e raccogliete la SOCOM, una pistola con puntatore laser, molto precisa. Ricordate la prima telecamera, dove avete ucciso la prima guardia? Tornate in quel punto, e salite le scale per raggiungere il livello superiore dell'Eliporto. C'è uno stretto condotto d'aerazione nel muro in basso, strisciateci dentro e raggiungete così l'Hangar. Vedrete un filmato con due soldati che parlano di un intruso che ha ucciso parecchi dei loro uomini. Non vi hanno scoperti, quindi non siete certo voi la persona di cui stanno parlando... allora chi è questo intruso? Uscite dal condotto ed entrate nell'Hangar.
Area 3 – L’Hangar
Quando entrate ci sono alcune Granate Chaff in bella vista. Sono molto simili alle Granate Stordenti, ma oltre a stordire le persone possono anche disattivare momentaneamente i dispositivi di sorveglianza, per evitare di essere visti, o per avere tempo di neutralizzarli (possibilmente con un'arma silenziosa). Lo svantaggio è che disattiva anche il vostro radar, quindi potreste non venire a sapere per tempo che dei nemici sono in arrivo. Correte nel punto in cui si trova la telecamera più vicina ed usate una di queste granate per mandarla fuori uso (notate che la barra sotto il radar mostra per quanto tempo la telecamera resterà disattivata). Oltrepassate questo punto ed entrate nella stanza vicina. Attenzione, all'interno c'è un'altra telecamera, ma non c'è bisogno di usare la granata, vi basterà stare contro il muro per recuperare il Visore Termico. È rimasta solo un'altra stanza accessibile al piano superiore dell'Hangar. Entrateci. Fortunatamente non ci sono telecamere qui dentro. Ci sono invece altre Granate Chaff e la Cardboard Box A, che potete utilizzare quando siete inseguiti, o quando non volete farvi vedere. Uscite dalla stanza e scendete le scale, usando una granata per disattivare la telecamera. Procedete sempre molto lentamente, perché al piano di sotto ci sono delle guardie. Nascondetevi dietro le scale fino a che non sarà finito l'effetto della granata, raccogliete le munizioni. Cercate di stare ai lati della stanza, aspettare che le guardie vi oltrepassino e soffocarle una per una, memorizzando i loro percorsi di pattugliamento attraverso il radar. Oppure nascondetevi sotto il carro armato ed evitate ogni scontro. Fate come volete, l'importante è non farvi scoprire dalle guardie e scatenare un inferno da cui difficilmente ne uscireste vivi. Raggiungete l'ascensore e fatevi trasportare fino al livello B1.
Area 4 – La Cella
Uscite dall'ascensore e raggiungete il limite dell'area, andate a destra, e alla fine di questo piccolo corridoio vedrete una scala a sinistra. Salitela e aprite il condotto di ventilazione, che è molto simile a quello che avete percorso prima, ma più lungo. Ad un certo punto Snake si fermerà ad osservare una donna, poi uscite nel luogo dove è imprigionato il capo della DARPA, che vi intratterrà a lungo parlandovi della Rivoluzione, dei terroristi, eccetera. Alla fine ve lo vedrete morire davanti agli occhi di quello che può sembrare un attacco di cuore, ma in realtà è intossicazione da Foxdie. Strisciare per terra e raccogliete le razioni, che tra poco avrete bisogno in gran quantità. Salvate il gioco. La donna elimina l'individuo di guardia e vi apre la cella, ora potete andarvene, ma lei punta una pistola alla testa di Snake, scambiandolo per Liquid Snake, suo fratello genetico. Il qui pro quo si risolve, e i due scherzano amabilmente, quando all'improvviso vengono sorpresi da un gruppo di guardie. Dovete ammazzarle tutte, evitando di essere colpiti dalle granate che tenteranno di lanciare nella stanza. Dopo avervi lasciati lì come dei cretini a sparare con una misera pistola, la ragazza decide di darvi una mano e vi aiuta nell'impresa con il suo grosso mitra. Vi ringrazia e se ne va, con una camminata fin troppo provocante. Tuttavia, prima di entrare nell'ascensore improvvisamente si volta e comincia a spararvi. Risparmiatevi gli insulti, più in là capirete che questo atteggiamento non è voluto, è semplicemente controllata da un'entità psichica di nome Psycho Mantis. Andate all'ascensore per raggiungere il piano B2.
Area 5 - L’Armeria
Questa è un'area piuttosto grande che può rivelarsi complicate, quindi fate attenzione. Ci sono intere frotte di guardie, e molte botole sul pavimento in grado di spedirvi all'altro mondo in un momento (saprete di averne attivata una se sentirete un click, e allora sarà forse il caso di non rimanervene lì impalati a vedere che succede ma di levarvi di torno, e in fretta). Uscite dall'ascensore ed entrate nella stanza più vicina, dove potete raccogliere dei C4, che dovete posizionare ai lati dell'ascensore e far esplodere premendo O. Questo aprirà due stanze, ognuna delle quali contiene diversi oggetti interessanti. L'intero livello è chiamato Armeria non per niente, ci sono moltissime piccole stanze che contengono armi che possono tornarvi utili. Fate attenzione però: alcune di questi locali hanno dei raggi infrarossi che possono far terminare la vostra avventura. Per evitarli, strisciate senza alzarvi fino a quando non avrete superato la zona a rischio. Ora che siete armati fino ai denti vi sentirete di certo molti più tranquilli rispetto a prima. Adesso dovete tornare al muro a sinistra dell'area, all'angolo c'è un altro punto in cui dovete posizionare il C4. Dopo averlo fatto esplodere, proseguite e sistemate un altro C4 sul muro per farlo esplodere e procedere. Raggiungere la fine di questo corridoio più ampio e piazzatelo al muro finale per attraversarlo. A questo punto un filmato vi mostra il presidente della ARMSTECH e Revolver Ocelot. Preparatevi alla vostra prima battaglia contro un boss.
Boss 1 - Revolver Ocelot
Non è una battaglia difficile, ma ci sono alcune cose da tener presente.
Non entrate nell'area centrale dove si trova il presidente, o innescherete una catena di esplosioni che danneggerà entrambi. Non usate nessun tipo di esplosivo, usate solo la SOCOM, che non solo può causare seri danni, ma ha anche una mira precisa. Ocelot ha un numero standard di proiettili che può usare di volta in volta, quindi può essere saggio evitare i suoi colpi e sparargli mentre sta ricaricando. Non pensate di essere al sicuro se sparando vi manca: i proiettili possono rimbalzare sui muri e colpirvi ugualmente. Un'altra strategia efficace è correre nel senso opposto al suo: incrociandolo lo potete colpire da distanza più ravvicinata e nel frattempo raccogliere le munizioni sparse in giro. Dopo circa dieci colpi andati a segno, la battaglia si conclude con la vostra vittoria. A questo punto avete una lunga conversazione con il presidente Baker, dopo la quale muore anche lui, proprio come era successo al capo della DARPA. Prima che succeda però, un velocissimo ninja irrompe e taglia un braccio ad Ocelot, che a sua volta scappa via. Dopo il filmato potete uscire dalla porta, lasciare l'Armeria prendendo l'ascensore e tornare all'Hangar, dove dovete chiamare Meryl (la ragazza che vi ha aiutato ad uscire dalla cella) con il Codec. Vi apre la grossa porta a nord-est dell'Hangar. Non dirigetevi subito verso di essa, andate invece a destra ed aprite la porta, strangolate la guardia e prendete tutto ciò che trovate, tra cui il silenziatore per la SOCOM. Adesso potete attraversare la grossa porta aperta e dirigervi verso il canyon. Ci sono dei laser infrarossi. Raccogliete il Rilevatore di Mine.
Area 6 - Il Canyon
Questa è un'area lunga e tra poco avrete guai. La prima cosa significativa che vi capita è una chiamata da parte di un misterioso tizio di nome Deepthroat, che vi avverte della presenza in tutta l'area di mine invisibili ad occhio nudo. Ci sono due modi per localizzarle: o usate il Visore Termico che avete raccolto prima, o usate il Rilevatore di Mine. Raccoglietele tutte, e preparatevi al secondo boss, che si trova a circa metà del canyon.
Boss 2 - Vulcan Raven
L'aspetto di questo boss è lievemente più inquietante rispetto ad Ocelot. State molto attenti a non essere colpiti dai missili e dai proiettili del mitra. Se per caso doveste finire le munizioni, ci sono delle Granate agli angoli di questo canyon. Raven non controlla solo il carro armato, ma anche un soldato, ma questo non costituisce un problema. Fate piuttosto molta attenzione a non avvicinarvi troppo al carro armato, dato che può letteralmente tirarvi sotto. La prima cosa che dovreste fare è lanciare una Granata Chaff, che impedisce per un breve momento l'attività del mitra e vi consente di avvicinarvi al carro armato. Da qui cominciate a lanciare granate al soldato, dopo circa tre lanci ci sarà una grossa esplosione nel carro armato. Raven e Snake a questo punto hanno una conversazione, poi dirigetevi verso l'edificio che ospita testate nucleari, usando la chiave presa da Raven per aprire la porta sull'altro lato.
Area 7 – L’Impianto di Testate Nucleari
Salite le scale e in cima ad esse raccogliete le razioni. Scendete ed andate alla fine della stanza, nella porta con la crepa nella parte inferiore. Apprenderete che non potete usare alcun tipo di arma all'interno dell'impianto, dato che contiene testate nucleari. Strisciate sul pavimento attraverso la porta, poi procedete verso l'angolo a sinistra, raccogliete le Granate Chaff. Tenete costantemente d'occhio il radar per evitare guardie e telecamere: ce ne sono moltissime, ma ci sono altrettanti posti in cui nascondersi, quindi non è un problema. Adesso potete tornare indietro verso la porta attraverso la quale siete entrati e procedere dritti. Evitate le telecamere, evitate le guardie e strangolatele se necessario, saltate sul camion. Dopo aver trovato tutto ciò che c'è da trovare in quest'area gigantesca, salite al piano di sopra e correte verso l'ascensore. C'è una guardia, ma è facile nascondersi dietro a qualcosa per non farsi notare e poi sorprenderla alle spalle. Salite sull'ascensore e digitate il piano B2. Uscite dall'ascensore e andate dritti verso la stanza di fronte a voi. Ricevete un'altra chiamata dal misterioso Deepthroat, che vi consiglia di non camminare sul pavimento, dato che è protetto da elettricità ad alto voltaggio. Che fare quindi? Equipaggiate il lanciamissili ottenuto poco fa ed usatelo. Potete controllare la direzione del missile in due modi: lasciando la visuale così com'è e guidandolo a destinazione, oppure cambiare la visuale in prima persona. Il vostro obiettivo è colpire un generatore di corrente che si trova in una piccola stanza alla fine di un percorso in cui dovrete andare dritto, a sinistra, dritto e a destra. Fate attenzione a non farvi vedere dalle telecamere: sono equipaggiate con delle armi in grado di far esplodere il vostro missile prima che abbia raggiunto l'obiettivo. Disattivato il generatore, sarà possibile camminare sul pavimento. Procedete lungo il primo corridoio e seguite il tragitto percorso poco prima dal missile. Lanciate una Chaff nella stanza con le telecamere, entrate nelle stanze a destra, precedentemente inaccessibili, e raccogliete quanto trovate. Quando arriverete all'ultima stanza (e fatelo velocemente, per non dover lanciare un'altra Chaff), troverete delle razioni. Tornate al punto da cui avevate lanciato il razzo, ed andate a destra invece che a sinistra. Dirigetevi verso l'ultima stanza di questo corridoio e raccogliete la Maschera Antigas. Attraversate quindi la porta principale per confrontarvi con il prossimo boss, più difficile dei precedenti.
Boss 3 – Ninja Cyborg
Questa battaglia è decisamente impegnativa. Non usate mai nessun tipo di armi: è solo una perdita di tempo (e di munizioni), dato che questo ninja bloccherà ogni tipo di proiettile con la spada. Persino usare il lanciamissili può rivelarsi controproducente: il vostro avversario è molto veloce e vi può colpire con facilità. Potete usare solo piedi e mani per vincere la prima fase di questa lotta. Ci sono moltissimi oggetti dietro i quali nascondervi, sfruttateli e colpitelo non appena vi sembra più vulnerabile. Nel corso del combattimento noterete che state causando dei danni non indifferenti all'arredamento del luogo, fregatevene ed andate avanti. Ad un certo punto il ninja diventerà invisibile, ed è questa l'occasione giusta per sfruttare il Visore Termico e capire dove si va a nascondere. Continuate a combatterlo, fino a quando non comincerà a tremare, e per voi è finalmente giunto il momento di sparargli! L'avete finalmente sconfitto!
A questo punto parte un filmato in cui un certo Otacon vi spiega un paio di cose riguardo a se stesso e al progetto di cui fate parte. Tornate all'ascensore ed andate al piano B1. Vi ricordate di Meryl, la ragazza che avete incontrato all'inizio del gioco? Adesso la dovrete ritrovare. Meryl indossa l'uniforme delle guardie che pattugliano l'area, per non farsi riconoscere. Arrivati al piano, andate verso la stanza proprio di fronte all'ascensore. Tra le varie guardie presenti riconoscerete Meryl proprio dalla camminata provocante che avevate notato qualche livello più indietro. Lasciate che vi scopra (senza aver paura, lei sta dalla vostra parte) e seguitela nella toilette delle signore. Segue un lungo filmato in cui Meryl parla di se stessa e vi consegna una chiave. Tornate nella stanza dove avete incontrato Meryl ed uscite nel corridoio, da qui entrate nella stanza, in cui vi aspetta un boss.
Boss 4 - Psycho Mantis
Eccolo qui, il pazzo psicotico che controllava le azioni di Meryl in precedenza. È giunto il momento di ucciderlo e di liberarlo da ogni sofferenza. Prima di cominciare a combattere però, riprende a controllare telepaticamente Meryl. Non volete ucciderla, ma dovete temporaneamente metterla fuori combattimento. Che fare? Ma ovvio, tirarle un paio di pugni e mandarla al tappeto. Che non è un comportamento carino nei confronti di una signora, ma in questo caso faremo un'eccezione. Psycho Mantis comincia a muoversi velocemente in tutta la stanza. Può facilmente evitare i vostri attacchi, data la sua capacità di leggere nel pensiero. La battaglia tuttavia non si rivela difficile come da previsioni, specialmente dopo l'opportuna chiamata del Colonnello, che vi spiega come fare. In due parole: togliete il controller dallo slot 1 e mettetelo nello slot 2. Ed il primo problema è risolto. Ora passiamo al resto. La battaglia è molto semplice: lui attacca in un solo modo, che consiste nel sollevare gli oggetti e scagliarveli contro. Ci sono molti oggetti dietro i quali nascondervi, come tavoli, sedie, eccetera, ma la tecnica migliore è sicuramente continuare a muoversi mentre lo si colpisce. La miglior arma da utilizzare qui per velocità e potenza è la FA-MAS. Dopo un paio di colpi andati a segno Meryl si rialza e voi la dovete riprendere a pugni. Poi concentratevi di nuovo sul nemico principale. Sconfitto Psycho Mantis ricevete le scuse di Meryl per il suo imperdonabile comportamento, ne sapete di più sulla trama del gioco e riuscite persino a vedere il vero volto di Psycho Mantis, e non è certo un bello spettacolo. Prima di andare nel passaggio segreto appena aperto, tornate all'ascensore, dirigetevi al piano B2 e da qui verso la porta chiusa che ora potete aprire grazie alla chiave che vi è stata consegnata da Meryl. Al suo interno troverete il Visore Notturno, che vi permette di vedere perfettamente anche in condizioni di luce non ottimali (come ad esempio i condotti di aerazione che avete già incontrato in precedenza). Tornate alla stanza dove avete combattuto il boss e da qui nel passaggio segreto. Prendete le munizioni sotto le scale ed entrate nelle caverne.
Area 8 – Le Caverne
È veramente un peccato che il radar all'interno di queste caverne non funzioni e che dobbiate trovare la strada da soli. Quest'area è molto scura in alcuni punti, ma è proprio a questo che serve il Visore Notturno che avete appena trovato: indossatelo e vi sentirete subito più a vostro agio, anche in caso di attacco. Quando entrate nelle caverne, correte dall'altra parte del sentiero per prendere munizioni e razioni, tornate poi all'entrata e strisciate sotto le rocce. Quando uscite da questa situazione, rialzatevi immediatamente, estraete la SOCOM o la FA-MAS e preparatevi ad affrontare tonnellate di husky. Raccogliete le altre munizioni e continuate ad andare a destra. Ecco un'altra crepa sotto la quale strisciare, come avete fatto prima. Raccogliete tutto quello che c'è da raccogliere, poi tornate indietro attraverso la stessa fessura da cui siete entrati, ed andate avanti. Uccidete gli husky, strisciate nella fessura nel muro a destra: qui c'è Meryl che vi aspetta, insieme a molti amici husky. Entrate nella porta.
Area 9 – Il Passaggio Sotterraneo
Meryl vi dice che ci sono mine sparse ovunque. Aspettate ed osservate con attenzione il percorso che fa per evitarle, fortunatamente lascia delle impronte che potete facilmente seguire. Una volta fatto questo, andate avanti attraverso un largo passaggio, dove sfortunatamente Meryl viene colpita da un cecchino. Segue una commovente scena nella quale Meryl parla a Snake con il cuore in mano. Promettete di salvarla. Tornate all'Armeria per trovare il Fucile di Precisione, poi tornate qui ed affrontate Sniper Wolf, una bella donna che di professione fa il cecchino.
Boss 5 - Sniper Wolf
Nel corso di tutta la battaglia dovrete cercare Sniper Wolf sulle cime di questa vasta area. Dovrete anche localizzare il Diazepam, poiché in questa battaglia ne avrete bisogno parecchio per riuscire a prendere la mira e colpire il bersaglio. L'effetto dura solo 15 secondi, quindi è tutta una questione di precisione, pazienza, costanza e volontà. Sparate il maggior numero possibile di colpi prima che cominci a colpirvi a sua volta ad intervalli regolari. Cercate anche di non perderla d'occhio, poiché ritrovarla può richiedere del tempo, e nel frattempo potreste essere colpiti. Annientata la nemica, procedete lungo questo largo passaggio e guardate il filmato.
Area 10 – La Camera di Tortura
Dopo un lungo filmato rimanete da soli nella stanza in compagnia di revolver Ocelot, che non è molto contento dopo aver perso la mano. Vi dà una brava spiegazione riguardo alle metodologie che adotterà per torturarvi. In pratica vi sottoporrà a delle scosse di corrente ad alto voltaggio, e voi dovrete premere O nel momento giusto. Se riuscite a farlo fino ad una volta, continuate a vivere, ma Meryl morirà. Se riuscite invece a superare almeno due sessioni (la prima scossa è facile, la seconda difficile, la terza estremamente difficile), sopravvivrete entrambi. Qualunque cosa succeda, finito il siparietto della tortura, verrete imprigionati in una cella insieme al vero capo della DARPA, che ha un aspetto orribile. Quando avrete parlato con tutti, anche tramite Codec, chiamate Otacon, e quando sentirete la guardia andare al bagno lo stesso Otacon arriverà a consegnarvi la carta d'accesso al livello 8, un fazzoletto e del ketchup, fondamentale per uscire da qui. Aspettate che la guardia vada in bagno per l'ennesima volta, aspettatelo sdraiati nella cella, usando il ketchup. La guardia tornerà e darà un'occhiata dentro: vedendovi in quello stato penserà che vi siete suicidati ed irromperà nella cella, dandovi un'ottima occasione per strangolarlo. Attenzione però: rimanete immobili fino a quando non sarà completamente entrato nella cella, o capirà cosa sta accadendo e chiuderà la porta mandando in fumo il vostro trucchetto. E quando lo uccidete, fatelo velocemente, di modo che non possa fuggire all'esterno e dare l'allarme. Il metodo B per uscire dalla cella consiste invece nel nascondersi completamente sotto il letto ed aspettare che la guardia entri nella cella, allarmata per una vostra probabile evasione, poi uscire velocemente dal nascondiglio e strangolarla. A questo punto tornate nella stanza delle torture e raccogliete il vostro equipaggiamento. Nel caso foste sopravvissuti a due sessioni di tortura dovete premere O per regolare la bomba ad orologeria che Ocelot ha piazzato in questo punto. Prendete l'ascensore e tornate all'hangar, poi verso il canyon, disattivando le telecamere. Entrate nell'edificio ed eliminate tutte le guardie. Scendete con l'ascensore al piano B1 ed entrate nella stanza, da qui in poi facendo affidamento alle vostre capacità di orientamento, dato che il radar è inutilizzabile a causa delle interferenze. Utilizzate anche il Visore Notturno quando necessario. Appena entrati, strisciate sotto le rocce, poi procedete in avanti, sotto il muro a destra e attraverso la porta sull'altro lato. Attraversate il passaggio e la porta, verso le Torri di Comunicazione.
Area 11 – Le Torri di Comunicazione
Entrate dalla porta ed indossate il Visore Termico. Aggirandovi in questo luogo farete scattare un allarme, e dovete correre a gambe levate su per le scale, inseguiti da molte guardie armate fino ai denti. La scelta migliore in questo caso è il FA-MAS. Uccidete tutti quelli che potete, raccogliendo le munizioni, se ce ne sono. Raggiungete l'ultimo piano, raccogliete le munizioni e salite la scala che vi porta all'esterno. Utilizzate la carta d'accesso ed uscite. Liquid Snake arriva in elicottero e distrugge il satellite in costruzione, oltre al passaggio che porta da una torre all'altra. Usate la Corda per scendere dalla torre (riceverete in merito anche delle spiegazioni attraverso il Codec). Scendendo evitate i tubi che emettono vapore. Quando scendete, sparate dalla distanza alle tre guardie, usando il Diazepam se necessario. Raccogliete gli esplosivi e la razione, poi procedete ed avete un altro incontro con Liquid Snake in elicottero. Entrate velocemente dalla porta, per trovare una nuova potente arma, un lanciamissili con cui sarete in grado di abbattere quel seccante elicottero una volta per tutte. Entrate nell'altra porta. C'è un ascensore, ma è fuori servizio, quindi dovete usare le scale. Scendete fino a quando non sarà più possibile proseguire. Tornate all'ascensore e guardate il filmato in cui compare Otacon, che dopo una bella chiacchierata si mette a riparare l'ascensore. Finalmente potete combattere contro Liquid Snake a bordo dell'elicottero.
Boss 6 - Liquid Snake (Elicottero)
Si tratta proprio di lui, Liquid Snake, il nemico numero uno di tutto il gioco, ma siamo ben lontani dall'ultima battaglia. Tuttavia si tratta di un combattimento difficile. Una delle maggiori difficoltà consiste nel maneggiare il lanciamissili in modo abbastanza accurato da poter seguire I movimenti dell'elicottero, e nel frattempo evitare i vari missili, proiettili eccetera che verranno sparati nel corso del duello. Quando equipaggiate il lanciamissili entrate in una visuale in prima persona, e potete usarlo come qualunque altra arma. Dovete centrare il nemico nel quadrato centrale: quando lampeggia lanciate il missile, che lo seguirà per un breve periodo, sempre che l'avversario non effettui cambi di direzione troppo bruschi. Colpite l'elicottero un paio di volte, poi spostatevi e ricominciate, evitando per quanto possibile i suoi colpi. L'elicottero ha solo alcuni punti che devono essere colpiti: la parte posteriore, quella frontale e le due ali. Finito di combattere con Liquid Snake, scendete le scale, e vi accorgerete che ora l'ascensore è stato riparato ed è utilizzabile, ma pare che superiate il peso limite di portata dell'ascensore. Come mai? L'unica spiegazione plausibile è che non siete da soli nell'ascensore, ed infatti ecco uscire allo scoperto due guardie con lo stesso travestimento stealth utilizzato da Otacon nel corso di tutto il gioco. Indossate il Visore Termico e fateli immediatamente fuori tutti e due. Scendete dall'ascensore ed entrate nella porta. C'è un sacco di neve qui. Procedete un po' e contattate con il Codec Otacon. State per combattere contro Sniper Wolf... per la seconda volta.
Boss 7 - Sniper Wolf 2
Questa nemica è molto più difficile stavolta per due serie di motivi. Prima di tutto l'area è più grande rispetto a quella dell'altra volta, ed è più difficile trovarla. In secondo luogo lei si muove più costantemente, ed avrete bisogno di più Diazepam, una buona scorta di proiettili e di razioni. Quando comincia la battaglia trovate un buon punto per sdraiarvi a terra e spararle, possibilmente non allo scoperto ma tra alcune rocce, ad esempio a destra. La prima sfida del duello è trovarla. La prima volta si troverà in fondo, solitamente dietro un albero. Trovatela, prendete il Diazepam, zoomate il più possibile e colpitela alla testa. Da questo punto in poi cercate di non perderla più di vista. Colpitela un po' di volte e ve ne libererete per sempre.
Finita la battaglia comincia una lunga sequenza che vi mostra un dialogo tra Snake e Sniper Wolf, al termine del quale lei chiede a lui di ucciderla per porre termine alle sue sofferenze. In seguito parlate con Otacon. Poi raccogliete tutti gli oggetti lungo il perimetro della base, poi entrate e lanciate una Chaff per disattivare le telecamere.
Area 12 – L’Altoforno
Quando entrate nell'Altoforno ci sarà una guardia molto vicina a voi e non è consigliabile farla fuori con un'arma rumorosa. Strozzatela, oppure usate la SOCOM con il silenziatore. Attraversate il passaggio a sinistra silenziosamente e senza farvi scoprire, raccogliete altri proiettili per la SOCOM. Spostatevi lungo il muro e scivolate sull'altro lato. Per fare questo potete anche abbassarvi al passaggio della gru, stando però attenti a non cadere nella lava sottostante. Scendete le scale e trovate il punto nel muro in cui potete infilarvi. Entrate in questo modo nella stanza e raccogliete le munizioni. Uscite ed entrate nella porta vicina. Attraversate la stanza, salite nel grande ascensore e sarete attaccati da alcuni soldati, che potete agevolmente eliminare con la FA-MAS. Scesi in basso, andate a sinistra per raccogliere munizioni, poi proseguite dall'altra parte, lanciate una Chaff per disattivare la telecamera ed oltrepassatela di corsa. Evitate le mine sparse in questo livello. Vicino all'ascensore ci sono altre munizioni. Quando vi sentite pronti, entrate nella grande porta per affrontare ancora Vulcan Raven.
Boss 8 - Vulcan Raven 2
Pur essendo uno degli ultimi boss che dovete affrontare, Vulcan Raven non è per nulla un nemico impegnativo, data la sua lentezza e la pratica che ormai avete acquisito nel corso del gioco. La sua grossa arma può incutere timore, ma non c'è nessun tipo di difficoltà, finché sarete veloci nei movimenti. Dopo il filmato introduttivo, notate che vi trovate in un deposito e ci sono mucchi di casse intorno a voi, che potete ovviamente sfruttare a vostro vantaggio. Nascondetevi dietro una cassa a molta distanza da Vulcan Raven e colpitelo nel frattempo. Quando vi vede e vi raggiunge, cambiate nascondiglio: ci metterà un po' a mirarvi di nuovo, non ha dei riflessi molto pronti. Se vi sentite particolarmente spavaldi potete persino lanciargli i missili alle spalle. Essendo lui molto lento, è facile aggirarlo e colpirlo un po' da ogni angolazione, facendo però attenzione alla sua grossa arma, molto pericolosa, che dovete evitare a tutti i costi. I suoi movimenti sono solo lineari, è facile intrappolarlo tra le casse e colpirlo senza preoccuparvi di essere attaccati a vostra volta. I nascondigli sono un ottimo modo per sfuggirgli, anche se il suo raggio di percezione visiva copre gran parte del deposito. Quando comincerà a distruggere le casse, e di conseguenza a ridurre i vostri punti di attacco, è giunto il momento di finirlo. Una breve conversazione al termine della battaglia vi rivela che è il vostro ultimo incontro, dopodiché Snake si allontana e Vulcan Raven viene divorato dai corvi. Ottenete la carta d'accesso al livello 7. Raccogliete munizioni e razioni ed usate la carta d'accesso per uscire dal deposito. Andate a sinistra facendo attenzione alle trappole sul pavimento (simili a quelle incontrate nell'Armeria) ed utilizzando le Chaff per disattivare le telecamere. Entrate nella Base Sotterranea.
Area 13 – La Base Sotterranea
Entrando vedrete il gigantesco e leggendario Metal Gear Rex. Non preoccupatevi, non dovete combatterlo (almeno, non subito!). Andate avanti, salite la prima scala che incontrate, e a questo punto Otacon vi contatterà via Codec, spiegandovi la situazione attuale ed informandovi del fatto che sta cercando di penetrare abusivamente nei file dei computer del presidente della ARMSTECH, per trovare la chiave per disattivare il Metal Gear Rex. Tornate indietro e salite le prossime scale. Ricevete un'altra chiamata di Otacon, che vi comunica che è riuscito a penetrare qualche dispositivo di sicurezza, ma non tutti. Salite la scala successiva per arrivare alla testa del Metal Gear Rex, dalla quale c'è un'altra piccola scala che porta al lato della testa. Scendete e girate l'angolo, facendo attenzione alla guardia che sta presidiando quest'area. Ricevete un'altra chiamata di Otacon, che vi dice di essere finalmente riuscito ad ottenere i file che cercava, e che la testata nucleare sta per essere lanciata. Eliminate la guardia in un modo silenzioso, raccogliete le sue munizioni ed andate verso l'ufficio nel quale si trovano Liquid e Ocelot. Potete sentirli parlare del Foxdie, il virus letale che simula un attacco di cuore. Otacon vi spiega l'utilizzo della carta PAL, che funziona come chiave regolatrice di temperatura. Purtroppo Ocelot si accorge della vostra presenza e comincia a spararvi. Tuttavia non vi spara direttamente: nei suoi piani c'è l'idea di farvi cadere la preziosa carta di mano. Lasciate la stanza, scendete fino in fondo, all'inizio della Base Sotterranea uccidendo le varie guardie nel tragitto. Estraete il Rilevatore di Mine e cercate la PAL. Se non doveste trovarla in acqua, cercatela negli animali che trovate. A questo punto risalite il Metal Gear Rex e tornate nell'ufficio, uccidendo le guardie. Inserite la chiave a sinistra (simbolo giallo), che rappresenta la temperatura normale della stanza. Tornate al deposito in cui avete affrontato Vulcan Raven la seconda volta. Eliminate il soldato automatizzato se volete eseguire l'operazione in tranquillità, altrimenti fatelo senza farvi notare. Rimanete un paio di minuti per far raffreddare la carta, poi tornate indietro nella base sotterranea ed inserite la carta nello scompartimento centrale (quello con il simbolo blu). Tornate all'Altoforno per scaldare la carta, uccidendo le guardie. Dopo circa due minuti e mezzo, durante i quali la carta sarà diventata di colore rosso, potete tornare alla Base ed inserirla nell'ultimo scompartimento rimasto, quello rosso. Il tutto deve essere fatto velocemente, o dovrete ripetere l'operazione da capo e rifare tutto il percorso.
Se pensavate che quest laborioso procedimento servisse ad impedire il lancio della testata nucleare, bene, vi sbagliavate. I terroristi vi hanno ingannati, e la PAL ha innescato il lancio. Ora dovete scappare dalla stanza, che si sta riempiendo di gas velenoso. Chiamate Otacon, che vi aiuterà ad uscire dalla stanza (prima della fine del gioco imparerete ad amare quest'uomo). Lasciate la stanza, girate a destra e poi ancora a destra. Liquid Snake salta a bordo del Metal Gear Rex, e adesso sì che dovete combatterlo! Buona fortuna!
Boss 9 - Metal Gear Rex
L'unico modo in cui potete recare dei Danni a questa immensa creatura è lanciandogli dei missili. Il combattimento si divide in due fasi, di cui la seconda è più semplice della prima. L'obiettivo della prima parte è colpire con i missili il disco che ha sul braccio. Il punto è che Metal Gear Rex spara parecchio, con razzi, mitra e laser; oltretutto può anche schiacciare Snake con uno dei suoi enormi piedi (e potete facilmente intuire che in questo caso gli basta un solo colpo per mandarvi all'altro mondo). Metal Gear Rex si muove molto, e voi dovrete per forza di cose fare altrettanto. Evitare il mitra e il laser non è complicato, se continuate a muovervi. Invece i missili sono più difficili da evitare. Potete chiedere assistenza tramite Codec, riceverete dei preziosi suggerimenti. Prima di cominciare a combattere salvate, poi occupatevi come prima cosa della sua spalla sinistra. Usate una Chaff e mandatelo in corto circuito per qualche istante, in modo da poterlo colpire agevolmente. Continuate così fino a quando non gli avrete causato abbastanza danni. A questo punto parte uno dei filmati più lunghi di tutto il gioco, nel quale Ninja Cyborg e Snake parlano nascosti dietro una cassa, dopodiché Ninja Cyborg esce allo scoperto e sacrifica la propria vita per fermare il Metal Gear Rex, che lo schiaccia contro una parete, ma nello stesso tempo viene colpito alla spalla sinistra. Ora è compito di Snake completare l'opera, ma Snake esita, perché colpendo Rex colpirebbe pure il suo nuovo alleato. Che è destinato comunque a morire, schiacciato da uno dei suoi piedoni. Comincia il secondo round, più facile del precedente perché la distruzione del disco sinistro ha portato allo scoperto l'abitacolo di Liquid Snake, che ovviamente dovrete colpire con il lanciamissili, e così distruggere Metal Gear Rex una volta per tutte.
Liquid Snake però è ancora vivo, ed è il vostro ultimo nemico...
Boss 10 - Liquid Snake
Con la distruzione del Metal Gear Rex avete stroncato tutte le ambizioni dei terroristi, ma Liquid Snake non si è ancora arreso: vi vuole morto. Assisterete a dieci minuti di filmato, in cui verrete a conoscenza di molti dettagli riguardanti l'intera vicenda. Siete senza equipaggiamento e senza armi, dovrete vedervela corpo a corpo. Cercate di stare sulla difensiva, indietreggiando ad ogni suo attacco ed attaccandolo quando abbassa la guardia. Non potete strangolarlo. Quando l'avrete sconfitto e il combattimento finisce, recuperate tutto l'equipaggiamento e scappate in macchina con Otacon. Dovete nuovamente affrontare Liquid in un inseguimento in auto. Il finale dipende da cosa è successo nella Camera di Tortura, ma in entrambi i casi Liquid Snake muore, e la minaccia terrorista è annientata.