Quando venne diffuso il primo trailer di Toren nel 2011, in molti paragonarono le atmosfere e i toni dell'intrigante gioco di Swordtales con quelli di ICO. "In realtà non ci siamo mai ispirati volutamente a ICO", ci dice Vitor Leães, producer del team brasiliano. "Però hanno ragione: forse il lavoro di Fumito Ueda è così presente nel nostro DNA che volente o nolente ci ha influenzato; o forse è solo una questione di archetipi comuni". Tra le fonti che il team ha invece preso come diretta ispirazione, Leães ha menzionato il gameplay di The Legend of Zelda con la narrazione introspettiva e metaforica di Braid. Durante la GamesCom di Colonia abbiamo finalmente avuto l'occasione di vedere alcune sequenze di gioco in tempo reale e capire un po' meglio cosa ci riserva questo progetto indipendente previsto per il primo quadrimestre del prossimo anno.
Alla GamesCom abbiamo visto Toren, l'affascinante avventura di una bambina e di una misteriosa torre
Crescere, che fatica
In sviluppo da ormai tre anni e finanziato in parte dal Ministero della Cultura in Brasile, Toren vede protagonista una bambina di nome Moonchild intrappolata all'interno di una gigantesca struttura basata concettualmente sulla torre di Babele di derivazione biblica. Lo scopo della ragazza è quello di raggiungere la cima della torre, ma per farlo avrà bisogno di far crescere un piccolo albero finché non sarà abbastanza alto da poterlo usare per arrampicarsi.
Il tema cardine di Toren sembra quindi essere quello della crescita: la crescita dell'albero, ma allo stesso tempo anche la crescita della protagonista, che da bambina attraverserà diversi stadi fino a diventare una giovane adulta. "Nel corso dell'avventura, il giocatore vedrà maturare e cambiare il mondo, l'albero e la bambina", ci dice Leães "ma a differenza di quanto si possa pensare non trascorrono anni: tutto si svolge nell'arco di una sola giornata". Il producer del titolo passa rapidamente da un salvataggio all'altro per mostrarci come tali cambiamenti riguardino sia l'aspetto estetico e l'atmosfera, sia il gameplay. Essere bambini vuol dire non avere responsabilità, vivere la vita con leggerezza e spensieratezza, e infatti nella prima parte dell'avventura Moonchild non dovrà preoccuparsi dei pericoli che nasconde la torre, limitandosi a risolvere alcuni puzzle e ad esplorare l'ambiente. Man mano che cresce, tuttavia, la protagonista dovrà vedersela con sequenze sempre più action, tra momenti platform e combattimenti contro una varietà di mostri. "In realtà le battaglie con boss e nemici non sono semplici momenti d'azione ma veri e propri enigmi da risolvere", dice Leães mentre ci mostra un combattimento con un drago. Forse è in questo caso che l'influenza di Zelda si percepisce di più, con Moonchild che deve spostare delle statue per proteggersi dagli attacchi del drago e trovare un modo di superare le sue difese e colpirlo. Col crescere della protagonista cambiano anche i toni e i colori del mondo circostante, con i colori caldi e vivaci della primavera che lasciano via via il posto ad ambientazioni sempre più cupe, grigie e disilluse.
Anche in questo caso è palese il riferimento al passaggio dalla fanciullezza all'età adulta, sebbene bisognerà vedere effettivamente se tutto risulti coeso e coerente all'interno della narrazione, e non un semplice esercizio di stile. La protagonista dovrà oltretutto fare attenzione a proteggere l'albero da corvi e altre creature pericolose, anche se da questo punto di vista non ci è stato mostrato in che modo farlo o quali conseguenze comporti il fallimento. Come detto, l'ambientazione principale è questa torre chiamata Toren, ma per evitare di annoiare l'utente e aggiungere un pizzico di varietà, il team di sviluppo ha inserito alcune sequenze oniriche che portano Moonchild in differenti scenari, come deserti o lande innevate. In quanto ad atmosfera, il riferimento ad ICO ci sta tutto: alcuni panorami sono da cartolina, così come pieno di fascino è l'interno della torre. Questo fa chiudere un occhio su una realizzazione tecnica che appare parecchio datata, ma nel complesso si vede che il gioco ha bisogno ancora di diverse rifiniture e aggiustamenti. "Attualmente stiamo lavorando all'ultimo boss del gioco, dopodiché dedicheremo i prossimi mesi alla fase di polishing". Non resta quindi che attendere l'inizio del prossimo anno, nella speranza che Swordtales, come Moonchild, riesca a raggiungere con successo la cima della sua torre e a pubblicare un'esperienza che non sia solo diversa e visivamente piacevole ma anche divertente da giocare.
CERTEZZE
- Atmosfera ricca di fascino
- Interessante come il gioco cambi toni e gameplay col tempo
DUBBI
- C'è ancora bisogno di polishing
- Da verificare quanto sia effettivamente divertente