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Dragon Age: The Veilguard, la director Corinne Busche e Jen Cheverie ci parlano dell'eredità della serie Bioware

Abbiamo parlato con la game director Corinne Busche e la producer Jen Cheverie su quello che comporta ereditare una serie amata come quella di Dragon Age.

INTERVISTA di Luca Forte   —   20/09/2024
Uno dei personaggi di Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard
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Di Dragon Age: The Veilguard ne abbiamo parlato approfonditamente ieri, quando finalmente abbiamo potuto svelarvi le prime impressioni raccolte dopo averlo giocato per un'intera giornata presso gli uffici di EA a Redwood Shores. A giudicare dai commenti, questo progetto è già al centro di mille dibattiti e discussioni, tra i fan di vecchia data e quelli più recenti, tra coloro che vedono di cattivo d'occhio la chiara apertura di BioWare nei confronti di tematiche inclusive e chi invece spera semplicemente di avere tra le mani una bella storia e un gioco divertente da affrontare.

Noi abbiamo provato a rimanere imparziali, sottolineando da una parte quelli che ci sono sembrati dei limiti, dall'altra evidenziando come tutto potrebbe trasformarsi in sede di recensione: un'esperienza che promette decine di ore di avventure non può essere sviscerata completamente una giornata, per quanto intensa.

Anche perché, tra una missione e l'altra, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Corinne Busche, la game director del gioco, e Jen Cheverie, la producer. Con loro abbiamo parlato del peso dell'eredità che si sono trovate a gestire e di qualche altra curiosità legata a questo atteso ritorno.

Un'eredità pesante

Dragon Age è un gioco importante sia per BioWare che per EA. Sentite la pressione a riguardo? E questa pressione ha cambiato il modo in cui pensate al gioco?

Corinne Busche
Corinne Busche

Corinne Busche: Assolutamente. Come potremmo non sentirla? Ma direi che la vediamo attraverso una lente di reverenza. Sai, non parlo solo per me stessa, ma credo per tutta la squadra. Amiamo davvero tanto questo mondo e i giochi che sono venuti prima, e quando ami qualcosa così tanto e ti senti così coinvolta dalle storie e da come i giochi si sono evoluti nel tempo, quel lascito diventa molto pesante da onorare.
Vogliamo semplicemente affrontarlo con umiltà e la reverenza che merita, attingendo a quegli elementi e quelle storie che hanno fatto innamorare le persone del gioco.

Jen Cheverie: Sì, mi piace questa pressione. E ci metti anche l'entusiasmo, perché penso che per il team sia un'opportunità incredibile quella di poter fare quello in cui eccellono, ovvero creare dei videogiochi narrativi per singolo giocatore. Quindi, è stata un'esperienza davvero fantastica poter lavorare con questo gruppo di persone, perché questo è il miglior team per questo gioco. E sono davvero, davvero entusiasta che i giocatori possano metterci le mani sopra.

Oltre al capitolo precedente, quali sono state le vostre fonti di ispirazione per il gioco, per la storia, per il nuovo stile?

CB: È una domanda importante perché è un gioco così vasto. Naturalmente, prima di tutto, volevamo che questo fosse un gioco che onorasse ciò che significa essere un titolo di BioWare. Abbiamo preso quelle cose i giocatori si aspettano in tutti i giochi BioWare, ma soprattutto dai Dragon Age. Le scelte e le conseguenze, le relazioni, il romanticismo, non possiamo dimenticare tutte queste cose.
Poi ci sono ovviamente le influenze esterne. Io adoro i sistemi di progressione nei GDR e ho amato molto i modelli di Final Fantasy X e Final Fantasy XII, la sfera delle abilità e la tavola delle licenze. Tutti sistemi che mettono nelle mani del giocatore le scelte e che garantiscono un'estrema versatilità. E quindi ho pensato, come possono queste fonti adattarsi a una nuova versione di Dragon Age?

Il sistema di crescita dei personaggi sembra essersi ispirato a Final Fantasy X e XII
Il sistema di crescita dei personaggi sembra essersi ispirato a Final Fantasy X e XII

Cosa pensate che diranno i fan storici del nuovo sistema di combattimento e delle nuove cose che avete inserito nel gioco?

Penso che i nostri fan abbiano delle aspettative molto diverse tra di loro e che creare un'esperienza che le soddisfi tutte ha richiesto davvero di provare a capire quello che ha funzionato nei titoli passati. Quindi mi piace pensare che quando i giocatori avranno il controller in mano, saranno in grado di vedere parte del DNA della serie.
Da Dragon Age Origins abbiamo preso l'essere in grado di passare tra due set di armi al volo, le profonde connessioni con i Custodi Grigi da quel gioco. Da Dragon Age II l'approccio più fluido e veloce al combattimento, una cosa che influenza alcune delle basi delle battaglie in Dragon Age the Veil Guard. E, naturalmente, abbiamo attinto dalle storie dei personaggi più interessanti di Dragon Age Inquisition. So che il team ha tratto molta ispirazione anche da quello.
Quindi pensiamo a questo capitolo come un'esperienza olistica per il giocatore e sento davvero che una volta che prendi in mano quel controller e cogli tutti questi elementi insieme, diventa evidente di come The Veilguard stia onorando i giochi che sono venuti prima.
Vogliamo davvero che i giocatori possano avere il pieno controllo sul gioco, in modo che possano modellare la propria esperienza nel modo in cui vogliono. Per esempio, stiamo parlando di un sistema di combattimento più fluido e basato sull'azione. Io lo apprezzo molto. Quindi mentre sto combattendo, la possibilità di scatenare di le abilità ed eseguire combo coi miei seguaci mi piace da matti. Ma se poi arrivo a una battaglia più complessa, dove magari ho bisogno di un momento nel quale capire come stanno andando le cose, dato che la mia salute è bassa, posso usare la ruota delle abilità e prendere un po' di fiato, magari cercando di essere un po' più tattici da quel momento in poi. Quindi questa fusione è stata davvero, davvero emozionante per me come giocatrice e spero che anche i giocatori abbiano lo stesso feeling.

JC: Sebbene Dragon Age si sia reinventato ad ogni uscita, la costante è che in qualunque momento puoi mettere in pausa il gioco. Quello che è interessante è che questo sistema è stato modificato dopo ogni gioco della serie. Quindi, anche se potrebbe apparire un po' diverso in The Veil Guard, perché non hai la visuale dall'alto e le informazioni ti vengono presentate in maniera differente, essere in grado di prendere fiato e pensare davvero a come usare le abilità al meglio, lavorando insieme ai miei compagni, è parte integrante del DNA del gioco.

Il design di Manfred è piuttosto originale
Il design di Manfred è piuttosto originale

La narrazione nei giochi e nel fantasy è cambiata molto dall'ultimo Dragon Age. Pensate che l'universo di Dragon Age, che era molto originale all'epoca, abbia resistito alla prova del tempo? O avete lavorato per modernizzarlo?

CB: Sai, quando si tratta della lore, quando si tratta della costruzione del mondo, non direi che quello che abbiamo fatto sia una modernizzazione. Direi che è un'espansione. Parte di ciò che rende un gioco Dragon Age così interessante e ciò che ha tenuto legati i nostri fan dopo un decennio è la profondità di questo mondo, i misteri, le teorie sui possibili collegamenti tra gli dei e gli arcidemoni. Com'era il mondo prima che il Velo fosse creato? Quei misteri, quell'arazzo è in un certo senso sempreverde. Quindi siamo stati estremamente felici di poter rispondere ad alcune di quelle domande in sospeso, e poi addirittura andare oltre.
Una delle frasi preferite che ho sentito dire da un membro del team mentre stava giocando è stata: "Questo è un Dragon Age." Penso che sia una frase incredibile da dire quando hai a che fare col materiale dei giochi precedenti e un mondo così definito.

JC: È molto, molto emozionante essere in una nuova era di console, con tutte le innovazioni e la nuova tecnologia che questo comporta, ma per noi è ancora centrale che questo sia un Dragon Age e questo il suo universo. Penso che questo mi faccia pensare a cosa significa essere un gioco Dragon Age nel 2024. Davvero la tecnologia ci ha permesso di realizzare questo mondo e questi personaggi nel modo che abbiamo sempre sognato di fare.

La mappa di Dragon Age: The Veilguard
La mappa di Dragon Age: The Veilguard

Guardando al passato, l'universo di Dragon Age si è espanso su altri media. Avete pensato a qualcosa di simile per questo gioco?

CB: Beh, in effetti, l'abbiamo già fatto in una certa misura. La serie di fumetti, Dragon Age The Missing, è molto legata agli eventi di Dragon Age: The Veilguard. È un prequel che introduce la storia e in qualche modo potrebbe migliorare l'esperienza. Non è una lettura obbligatoria, ma amiamo sempre queste opportunità per espandere il nostro mondo oltre i giochi stessi.
C'erano anche alcuni racconti brevi pubblicati molto tempo fa che anticipavano alcuni dei personaggi del gioco. E penso che sia anche molto emozionante avere il contrario, ovvero che noi abbiamo inserito nel gioco alcuni personaggi che sono apparsi solo nei libri e nei fumetti.
Per esempio abbiamo appena confermato che Mavaris Talani, un personaggio molto amato dai fan, ma apparso solo nei fumetti, farà un'apparizione nel gioco. Quindi è un vero piacere attingere dalle altre forme di media di Dragon Age e portarle effettivamente nel videogame.

Uno scorcio di Treviso
Uno scorcio di Treviso

Treviso non è una delle città italiane più famose. Perché l'avete scelta come riferimento e ci sono altre ispirazioni italiane nel gioco?

CB: Treviso è davvero interessante. Il motivo per cui abbiamo scelto la regione di Treviso di Antiva è perché questa è la casa dei Corvi. I Corvi sono la potenza nascosta dietro il trono, se vuoi, sono l'organismo che mantiene la regione sotto controllo. Quindi quando pensavamo a come creare Treviso nel nostro gioco, ci siamo chiesti dove sono stati i conflitti più avvincenti e i personaggi più avvincenti della storia? L'Italia ci sembrava semplicemente una scelta molto naturale.
E ci sono altri riferimenti all'Italia nel gioco o solo...

JC: puoi dirlo?

CB: Penso... Ok, voglio evitare spoiler, quindi per il momento penso sia meglio attenersi a Treviso. Quindi sì, ci saranno altre influenze italiane, ma non posso dirti altro. Matt Rhodes potrebbe essere la persona migliore con cui parlare in termini di ispirazioni visive...