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Final Fantasy 16, il provato: il re è finalmente tornato?

Abbiamo provato Final Fantasy 16, l'opera magna di Naoki Yoshida e della Creative Business Unit III che vuole riportare la saga al vertice del mondo dei videogiochi.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   28/02/2023
Final Fantasy 16, il provato: il re è finalmente tornato?
Final Fantasy XVI
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Otto anni fa, in un momento imprecisato del 2015, il direttivo di Square Enix ha deciso che era giunto il momento di ricondurre la saga di Final Fantasy sul trono che aveva occupato per decenni, spazzando via il recente chiacchiericcio e rispolverando l'antica ispirazione che l'aveva portata a imprimersi a fuoco nei cuori dei videogiocatori. Un'impresa tanto ardua richiedeva l'impiego di un grande generale e così, dopo un'attenta riflessione, il CEO della compagnia Yosuke Matsuda ha avvicinato personalmente Naoki Yoshida, la figura che in tempi non sospetti era riuscita a stravolgere le sorti del quattordicesimo capitolo, per affidargli le redini del progetto Final Fantasy 16.

Nel corso degli anni Yoshi P - come viene affettuosamente definito dagli appassionati - si è mosso come un novello Nick Fury, assemblando una squadra di Avengers pronti ad affrontare qualunque genere di sfida. Ha scoperto Masayoshi Soken, lo straordinario compositore che ha raccolto con successo l'ingombrante eredità di Nobuo Uematsu; ha reclutato Ryota Suzuki, responsabile dei sistemi di combattimento di Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma; ha scommesso su personalità del calibro di Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro, Kazuya Takahashi e "Koji" Fox, solo alcuni dei designer e dei creativi che sono rimasti al fianco di Yoshida durante il lunghissimo viaggio iniziato con l'esordio di A Realm Reborn e proseguito fino al lancio dell'espansione Endwalker.

Oggi la Creative Business Unit III di Square Enix è un ricettacolo che trabocca di talento, uno dei team di sviluppo più impressionanti sul fronte dell'esperienza e della preparazione tecnica. Ma è soprattutto la fucina che sta ultimando i lavori su Final Fantasy 16, l'opera investita del compito di traghettare nel futuro l'imponente lascito della saga, sanando la frattura tra esigenti nostalgici della prima ora e sempre entusiasti nuovi arrivati. Nel corso degli ultimi mesi abbiamo assistito a sequenze capaci di infiammare con uno spettacolo pirotecnico i più grandi palchi dell'industria, spingendo il treno dell'hype a raggiungere velocità raramente toccate in passato. Ma l'hype è una bestia molto difficile da domare: se da una parte i fan del quattordicesimo capitolo sanno bene di cosa sia capace questo gruppo di autori, il confronto con un episodio della serie principale rappresenta una sfida di ben altra responsabilità.

È inutile perdersi in chiacchiere: abbiamo provato Final Fantasy 16 e ci siamo trovati di fronte ad un'opera potenzialmente epocale per gli appassionati, una sintesi esplosiva fra il passato e il futuro della saga. Siamo stati introdotti a un mondo fantasy che trabocca dell'anima dei classici, arricchito da un sistema di combattimento che scorre liscio come l'olio e ulteriormente impreziosito da una colonna sonora e una direzione artistica eccellenti. Ma prima di raccontarvi tutto ciò che abbiamo scoperto sull'atteso ritorno di Final Fantasy, dobbiamo fare una premessa: quella che abbiamo testato era una versione speciale di Final Fantasy 16 creata per l'esperienza stampa, dotata di contenuti che potrebbero differire da quelli della versione finale. In parole povere, era una build a lavori in corso pensata per offrire uno spaccato più ampio possibile del sistema di combattimento, fornendo accesso a una serie di abilità che solitamente non sarebbero disponibili nelle sezioni provate.

Benvenuti a Valisthea

Valisthea ricorda i grandi mondi del passato
Valisthea ricorda i grandi mondi del passato

Il mondo di Valisthea è costituito da due continenti - ovvero Storm e Ash - che hanno respirato a pieni polmoni il tratto fantasy degli artisti della casa, per poi restituire scorci su panorami mozzafiato e città dalle architetture impossibili che prosperano all'ombra dei Cristalli Madre. Queste immense formazioni cristalline, sorgenti di un antico potere magico noto come Etere, hanno fatto la fortuna di regni e repubbliche, facendogli accarezzare eoni di splendore che al momento della narrazione rischiano di cedere il passo a un'epoca oscura. Il potere dei Cristalli Madre si sta infatti consumando e le cinque principali forze politiche dei continenti hanno messo gli occhi sul Dominio Cristallino, uno stato neutrale che risiede nel centro esatto di Valisthea e che rischia di trasformarsi da un momento all'altro nel teatro di una guerra su scala globale. L'unico deterrente in grado di ritardare il conflitto risiede negli Eikon, creature sovrannaturali legate ai Cristalli Madre e dotate del potere di distruggere il mondo, nonché le principali forze belliche attive in seno a ciascuna grande potenza di Valisthea. Lo scenario è quello della Guerra Fredda, ma il contesto appartiene al medioevo dark fantasy: il fragile equilibrio è mantenuto dalla consapevolezza del fatto che uno scontro fra tali creature - che sono sostanzialmente le ben note "Summon" - potrebbe scuotere le stesse fondamenta del mondo. Ciascun Eikon risiede infatti in un ospite, ovvero in un Araldo, una persona che è l'equivalente di un'arma di distruzione di massa vivente e che è costretta a servire - a prescindere dalla propria volontà - la fazione che la controlla.

Gli Araldi degli Eikon sono armi di distruzione di massa viventi
Gli Araldi degli Eikon sono armi di distruzione di massa viventi

Il Gran Ducato di Rosaria resiste nell'abbraccio delle fiamme della Fenice, il Sacro Impero di Sanbreque prospera grazie al terribile potere di Bahamut, il Regno di Waloed ha perseguito l'espansione sotto lo stendardo di Odino, la Repubblica Dhalmekiana vive del commercio protetta dalla forza di Titan, mentre nel Regno di Ferro i Cristalli sono venerati come divinità, pertanto gli Araldi sono trattati alla stregua di abomini. Sono queste le forze che si muovono sullo scacchiere di Valisthea, tratteggiando i contorni di una vicenda politica che prima strizza l'occhio al lascito dello storico mondo di Ivalice, e che poi va a centrare l'obiettivo sul carattere dei singoli Araldi, otto personaggi carismatici che animano un intreccio vicino a Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin.

Scopo della Creative Business Unit III è costruire sui pilastri che hanno forgiato i più grandi successi targati Final Fantasy, ovvero la componente narrativa, la costruzione del mondo, la caratterizzazione dei personaggi e l'elemento magico, mescolando tutti gli ingredienti in una ricetta che emette lo stesso profumo dei classici del passato. È ancora molto presto per farsi un'idea precisa riguardo la scrittura del progetto, ma il teatro eretto dai creativi si è dimostrato fin dai primi battiti affascinante e oscuro, un perfetto palcoscenico per ospitare il primo videogioco della serie principale esplicitamente indirizzato verso un pubblico adulto, come testimoniato dal rating relativo all'età.

La struttura del mondo

L'oscurità della fortezza di Final Fantasy 16
L'oscurità della fortezza di Final Fantasy 16

Final Fantasy 16 non adotterà una struttura a mondo aperto e Naoki Yoshida ha precisato più volte le ragioni dietro tale scelta: nei confini di un open world non sarebbe possibile mettere in scena in modo soddisfacente la varietà di ambientazioni e situazioni inseguita dallo studio, che mira a replicare le atmosfere e la cura per il dettaglio che traspiravano dalle schermate oltre le amate "world map". L'architettura di Valisthea vuole rispolverare l'anima semi-lineare che un tempo appartenne a Final Fantasy X, spalancando al tempo stesso ampi orizzonti - nella forma di vaste mappe aperte - in cui perdersi fra diverse attività secondarie, magari correndo contro il vento in groppa a un Chocobo. A questo proposito, il director Hiroshi Takai ci ha confermato personalmente che: "Ci saranno anche un bel po' di contenuti oltre alla storia, come ad esempio delle missioni secondarie con diversi requisiti, la classica caccia ai mostri basata sulla Hunt Board e sui Notorious Monsters, e anche una serie di minigiochi".

Ciò è tuttavia emerso da una presentazione, perché la sezione da noi provata era incentrata prevalentemente sul combattimento e ci ha portato ad attraversare le sale labirintiche della fortezza di Caer Norvent, partendo dalle fogne per arrivare fino alla torre più alta del castello. L'atmosfera era azzeccata, basti pensare al fatto che il protagonista sfruttava una sfera infuocata fluttuante per illuminare le segrete più oscure, mentre il design dei livelli - pur segnato da un gusto marcatamente lineare - riservava il giusto spazio alla presenza di percorsi multipli e ricompense pensate per chi deviasse dal cammino principale. Quel che bisogna aspettarsi dalla versione finale è sì un'architettura su binari e profondamente radicata nella narrativa, ma al tempo stesso volenterosa di avvicinarsi alla classica costruzione del mondo della serie, aprendo grosse parentesi collaterali votate all'immersione nel mondo di Valisthea.

Eroi ed eroine

Un solo personaggio giocabile: Clive Rosefield
Un solo personaggio giocabile: Clive Rosefield

A Valisthea si indossano i panni di Clive Rosefield, secondo erede al trono del Gran Ducato di Rosaria nonché Araldo del fiammeggiante Eikon Ifrit, un personaggio maturo e determinato che trova il motore delle proprie azioni nel fuoco dell'ira. La componente narrativa dell'opera abbraccerà tre diverse fasi della sua vita, raccontando i lati oscuri di un'infanzia e un'adolescenza trascorse in un mondo in cui solo i più forti sopravvivono, per poi esplodere in una vicenda adulta e sorprendentemente violenta. Gli scrittori sembrano aver condensato tutte le lezioni apprese durante il lunghissimo ciclo vitale del quattordicesimo capitolo - praticamente una serie televisiva durata oltre dieci anni - nei confini di un'opera autosufficiente che mira a brillare come un grande film evento, alzando il sipario su comprimari che finora si sono dimostrati profondamente caratterizzati e mossi da scopi condivisibili, proprio come accaduto lungo i fondali della stella di Hydaelyn.

L'unico personaggio giocabile nella cornice di Valisthea sarà proprio Clive Rosefield, dal momento che pur potendo contare su compagni di viaggio come ad esempio Jill Warrick, l'Araldo di Shiva, e il fantastico Cidolfus Telamon, incarnazione dell'onnipresente Cid nonché Araldo di Ramuh, questi saranno sempre e comunque controllati dall'intelligenza artificiale. La sola eccezione è rappresentata da Torgal, il fedele compare a quattro zampe del protagonista, che può fare affidamento su una serie di "Pet Commands" assegnati alla croce direzionale per assistere Clive in vari modi sul campo di battaglia. Non faremo riferimenti di sorta al tessuto della narrativa per evitare qualsiasi genere di spoiler, ma la scelta di centrare l'obiettivo sul solo Clive è oltremodo coerente, e soprattutto non significa che gli altri personaggi siano stati disegnati in modo superficiale, anzi: Final Fantasy 16 sembra voler introdurre uno fra i cast più ricchi e interessanti mai incontrati nei confini della serie.

Lame e magia: il sistema di combattimento

Un sistema di combattimento a base di pura azione
Un sistema di combattimento a base di pura azione

Protagonista assoluto della nostra sessione di prova è stato il sistema di combattimento, ma prima di sviscerarne il feeling e le meccaniche vale la pena fare un'importante premessa. Il tessuto del gameplay vive infatti di due fasi completamente distinte: se da una parte Clive può fare affidamento su frammenti del potere degli Eikon anche quando si muove nella sua forma umana, la storia cambia completamente in seguito alla trasformazione vera e propria, che apre a sezioni di gioco ogni volta originali, pensate per dar spolvero a monumentali battaglie tra forze della natura.

Per la maggior parte del tempo Final Fantasy 16 è un videogioco d'azione duro e puro, abbastanza vicino al confine dello stylish-action: un costrutto onesto, diretto e senza fronzoli. Con un pulsante è possibile attaccare in corpo a corpo, mentre ad un altro è affidato il lancio delle magie, che possono essere sia intrecciate con i fendenti di spada, sia caricate per fornire accesso alle classiche varianti potenziate. La schivata svolge un ruolo determinante, perché apre a una variante "perfetta" che lascia alle spalle di Clive un'immagine residua, spalancando varchi per devastanti contrattacchi che consentono di spingere le combo oltre il limite consentito. Finalmente la deriva d'azione di Final Fantasy ha pensato anche di accogliere un sistema per cancellare le animazioni, pertanto con la giusta dose di riflessi si può interrompere qualsiasi azione al fine di schivare e riposizionarsi, alimentando ulteriormente la fluidità degli scontri. Infine, prima di calare il sipario sugli elementi essenziali, merita una menzione il "parry", qui presente nella forma di un attacco eseguito con tempismo impeccabile per deflettere i fendenti del nemico. Si tratta di un sistema di combattimento da action puro che non stringe alcun genere di compromesso: certo, da una parte potrebbe far storcere il naso ai sostenitori della tradizione tattica della saga, ma dall'altra è finalmente il frutto di una scelta convinta, consapevole, capace di imboccare una direzione ben precisa senza tentare di abbracciare soluzioni né carne né pesce.

L'anima della serie traspare da ogni coreografia e animazione
L'anima della serie traspare da ogni coreografia e animazione

L'influenza di Devil May Cry 5 - ultima fatica del combat designer Ryota Suzuki - c'è, si sente, e si sente anche molto forte: sullo scheletro del sistema di combattimento si inerpica il profondo tessuto delle abilità degli Eikon, praticamente una serie di forme che si possono cambiare in qualsiasi momento e che consentono a Clive di sfruttare parte dei poteri delle creature divine, modificando la natura delle sue azioni e alzando il sipario su diverse abilità uniche, sempre disponibili tramite grilletto destro e pulsanti frontali. La forma legata agli Eikon del fuoco, ad esempio, permette di fare affidamento su un affondo per chiudere le distanze col nemico, di scatenare violenti uppercut e di rilasciare vortici di fiamme in aree piuttosto estese; l'elemento dell'aria che contraddistingue Garuda, invece, è interamente orientato al combattimento aereo e consente di attirare a sé gli avversari prima di lanciarsi in lunghe combo laceranti nei cieli di Valisthea; le capacità di Titan, infine, sono ricamate attorno alla fantasia del tank, svelando devastanti colpi che possono beneficiare della classica hyper-armor e aprendo a un ben più complesso sistema di parate e contrattacchi. A chiudere il cerchio interviene la Trascendenza Ausiliare - praticamente la "Limit Break" - che alla pressione di entrambe le leve analogiche innesca una trasformazione parziale del protagonista, consentendogli di danzare in un vortice di fuoco e acciaio sospinto dal potere del suo Eikon. Insomma, vestendo i panni di Clive Rosefield ci si trova a dover abbattere schiere di avversari intrecciando tutte le meccaniche di un sistema tecnico e vario, seppur estremamente asciutto e immediato. La deviazione verso la formula a base di pura azione non è mai stata tanto netta e decisa, eppure l'anima della saga riesce a brillare più luminosa che mai: non capita nemmeno per un secondo di sentirsi in un contesto alieno al nome di Final Fantasy.

La formula da infatti il meglio di sé nei confini degli scontri con i boss, veri e propri spettacoli per gli occhi che riescono a mettere in movimento la più tradizionale epica della serie. Abbiamo affrontato prima Suparna e Chirada - aspetti minori di Garuda già apparsi in altri episodi - e poi Garuda stessa, nell'incarnazione del suo Araldo umano Benedikta Harman. Prendete il più classico immaginario della saga di Final Fantasy, mescolatelo con una formula d'azione pura, aggiungete alla ricetta un pizzico delle coreografie dei recenti capitoli di God of War e una spolverata delle scene d'intermezzo di Asura's Wrath, e otterrete una perfetta fotografia dello scenario in cui ci siamo imbattuti fra i torrioni della fortezza. Le animazioni hanno mantenuto tutta la potenza estetica che decenni fa traspariva dagli attacchi degli scontri a turni, traducendo in impeccabili sequenze interattive ciò che negli anni '90 era il semplice frutto dell'immaginazione. Certo, non tutto è perfetto: la telecamera, ad esempio, non si comporta sempre al meglio nelle aree al chiuso, mentre è inspiegabile l'assenza di un sistema di valutazione in seguito ai combattimenti, che tuttavia sarà presente in una modalità alternativa alla storia. Al tempo stesso, è molto difficile immaginare la sezione giocata senza le abilità aggiuntive su cui abbiamo potuto contare, mentre in determinati casi la lettura degli assalti nemici si fa eccessivamente complessa. Ma, eccezion fatta per qualche leggera sbavatura, la Creative Business Unit III sembra aver segnato un centro quasi perfetto, trainata dall'esperienza di uno fra i migliori designer del genere di riferimento.

Fiamme ed esplosioni: un altro sistema di combattimento

Pazzesco quanto siano cambiate le Fiamme Infernali dagli anni '90
Pazzesco quanto siano cambiate le Fiamme Infernali dagli anni '90

Poi, quando ormai sembra di aver visto tutto, entra in scena l'apparato delle trasformazioni, che introduce scontri monumentali di tutt'altra natura, segmenti interamente votati alla spettacolarizzazione della fantasia finale. Verso la fine della demo, abbiamo sbloccato l'accesso a una seconda sezione di gioco nella quale era necessario prima affrontare la forma completa di Garuda - in una battaglia senza esclusione di colpi in pieno stile Davide contro Golia - per poi assumere direttamente il controllo di Ifrit, stringendo l'obiettivo sulla violenza divina che caratterizza le battaglie fra diversi Eikon.

In queste fasi la componente meccanica passa completamente in secondo piano e l'intera costruzione del combattimento si muove in funzione dello spettacolo visivo, nella forma di epici scontri a base di cazzotti, "Fiamme Infernali" e quick time event capaci di radere al suolo ettari dei boschi e delle montagne di Valisthea. L'interazione resta comunque presente, di base si può combattere come se ci si trovasse "a piedi", ma è decisamente meno profonda e impegnativa rispetto alle sezioni in cui si controlla Clive. A questo proposito, Naoki Yoshida ci ha mostrato qualche spezzone dedicato agli altri Eikon, sottolineando come ciascuno di essi voglia incarnare una formula unica e riconoscibile: abbiamo visto battaglie che adottavano un'impostazione in puro stile sparatutto e altre ancora più vicine agli archetipi d'azione a scorrimento orizzontale della vecchia scuola; insomma, è evidente che gli sviluppatori si siano resi conto di quanto fosse importante schivare la ripetitività negli scontri fra Eikon, puntando di volta in volta sull'ispirazione più adatta al contesto.

Meccaniche inedite

Sono tantissime le meccaniche inedite
Sono tantissime le meccaniche inedite

La prima, grande notizia emersa dalla prova di Final Fantasy 16 è che l'opera non avrà un classico selettore della difficoltà. Anziché optare per le tradizionali diverse modalità, gli sviluppatori hanno proposto una soluzione inedita: fin dall'inizio dell'avventura nell'inventario di Clive saranno presenti degli accessori volti a semplificare alcune sfaccettature dell'esperienza, e questi saranno già equipaggiati selezionando "Storia"; ce n'è uno, ad esempio, che attiva la schivata automatica, rallentando considerevolmente il tempo in prossimità dei colpi nemici; ce n'è un altro che procede in autonomia al consumo delle pozioni quando la barra della salute raggiunge la soglia critica, mentre un altro ancora consente di eseguire le combo complesse senza necessità di inserire manualmente ogni input. In totale ne esistono cinque, e ciascuno di essi è pensato per semplificare l'impatto del nuovo sistema action per tutti gli appassionati che fossero distanti da questo genere di esperienza. Gli sviluppatori ci hanno poi confermato la presenza di una modalità alternativa e soggetta all'onnipresente sistema di valutazione delle esperienze action, ma per il momento non sono emersi dettagli al riguardo se non la conferma della sua esistenza. In ogni caso, i giocatori più esperti possono ignorare queste sfaccettature e fare affidamento su accessori differenti, potenziando di volta in volta l'ampio arsenale del protagonista.

Avrete dunque già capito che è presente l'immancabile sistema di armi ed equipaggiamenti, anch'esso corredato da un'importante novità: per la prima volta nella saga principale, gli oggetti saranno accompagnati da descrizioni anche molto lunghe ed elaborate, pensate per alimentare il tessuto della "lore" proprio come accade nelle produzioni di FromSoftware. Per il resto, l'opera resterà fedele al più classico dei sistemi basati su livelli, il cui incremento si riflette nella crescita di sei distinte statistiche: Forza, Vitalità, Volontà, Attacco, Difesa e Stagger. Infine è possibile impugnare armi, nonché vestire cinture e bracciali, per incidere ulteriormente sulle cifre e soprattutto sul sistema di abilità: ciascun Eikon dispone infatti di una sorta di albero di talenti dedicato che consente di sbloccare nuove skill da inserire fra le abilità attive, lasciando libero ogni giocatore di ricamare lo stile di Clive attorno alle proprie personali esigenze.

Il re è veramente tornato?

L'opera trasuda atmosfere e design della saga
L'opera trasuda atmosfere e design della saga

Final Fantasy 16 mira a tradurre secondo il linguaggio contemporaneo tutti i pilastri che hanno sorretto per decenni l'anima della saga. Accanto a quanto già menzionato, non si possono non trattare gli splendidi brani composti per la colonna sonora da Masayoshi Soken, che ha raddoppiato sull'ispirazione delle ultime espansioni di Final Fantasy 14 al fine di accompagnare al meglio una direzione artistica che sa bene quali elementi abbiano fatto la fortuna della serie e non esita a sfruttarli per solleticare la nostalgia degli appassionati. Insomma, nonostante il deciso cambio di rotta sul fronte del sistema di gioco, la copertina è rimasta quella di un capitolo di Final Fantasy con le lettere maiuscole, e siamo molto curiosi di scoprire cos'altro si nasconda nel resto dell'offerta, che a giudicare dalla mole di personaggi e ambientazioni intraviste promette di rivelarsi estremamente corposa. "La storia complessa, la grafica migliore possibile per la generazione di riferimento, l'esperienza di gioco profonda, e ovviamente il comparto sonoro, l'esperienza legata alle musiche": sono questi gli elementi che secondo Naoki Yoshida sorreggono un eccellente capitolo di Final Fantasy, ed è fermamente convinto che nel sedicesimo capitolo siano tutti presenti.

La demo era interamente doppiata in italiano e, al netto di un missaggio dell'audio non sempre centrato, restituiva un'esperienza seria e coinvolgente anche nella nostra lingua madre, seppur l'inglese riuscisse a posizionarsi su un gradino superiore. A tal proposito, a lasciarci interdetti è stato l'adattamento di una parte della terminologia tradizionale, che ha a esempio scelto di optare per l'italiano "Foco" in sostituzione dell'originale "Fire", per "Trascendenza Ausiliare" anziché "Limit Break", o ancora per "Roccio" invece di "Stone", imboccando una direzione difficilmente comprensibile. Sul fronte tecnico ci siamo trovati di fronte a qualche leggero scivolone nell'ambito del framerate, ma gli sviluppatori hanno spiegato esplicitamente che la versione testata non era ancora stata ottimizzata, e che proprio in questo momento si trovano al lavoro sull'implementazione della classica coppia di modalità grafiche, una orientata verso la risoluzione e l'altra verso le prestazioni. In fin dei conti gli unici elementi di natura meccanica che ci hanno lasciato un pizzico d'amaro in bocca risiedono nello sfruttamento eccessivamente marcato dei quick time event nel corso delle battaglie fra Eikon e in un paio di piccoli inciampi nei combattimenti nello stretto, anche se la sezione testata era troppo limitata per consentire la formazione di un'idea matura. In ogni caso si tratta di dubbi che passano in secondo piano rispetto a quanto emerso dal primo confronto e soprattutto dall'intervista che ci hanno concesso Yoshida, Takai e Suzuki. L'anima di Final Fantasy, infatti, trasuda da ciascun elemento dell'opera come raramente aveva fatto nel corso degli ultimi sedici anni, e la saga sembra determinata ad agguantare nuovamente le vette toccate eoni fa.

Un mondo di gioco che si nutre dell'immaginario della saga, un sistema di combattimento realizzato da maestri del genere, una direzione artistica oscura e reminiscente del passato, una colonna sonora carica d'emozione: Final Fantasy è tornato, e sembra proprio quello di una volta. Final Fantasy 16 si è presentato come l'opera magna della Creative Business Unit III, braccio di Square Enix che sotto la guida di Naoki Yoshida ha trasformato il quattordicesimo capitolo in un successo senza precedenti. Ora lo studio mira a ripetersi nel confine di un episodio in giocatore singolo: da questo primo confronto è emersa una formula di gioco solida e decisa, sorretta da un rispetto fuori dal comune per i pilastri della saga, e impreziosita da un comparto artistico che profuma di casa. Ciò che abbiamo visto è solamente la punta di un iceberg che si prospetta colmo di contenuti, ma è ancora molto presto per emettere giudizi consapevoli. Per la prima volta nel corso degli ultimi sedici anni, d'altra parte, un nuovo capitolo di Final Fantasy si affaccia all'orizzonte senza riservare spazio ad alcun genere di dubbio sostanziale, e questa rappresenta in sé una grandissima vittoria. In poche parole, Final Fantasy 16 sembra proprio un caro vecchio Final Fantasy.

CERTEZZE

  • Il world building rende onore ai grandi classici
  • Narrativa oscura, personaggi maturi, ottimi dialoghi
  • Il sistema di combattimento scorre come l'olio
  • Uno spettacolo visivo per i fan di Final Fantasy

DUBBI

  • È ancora presto per comprendere la struttura delle ambientazioni
  • Tantissimi quick time event nelle battaglie con i boss
  • Alcune traduzioni sono veramente inspiegabili