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LEAP, il provato del “non” battle royale di Blue Isle Studios.

LEAP: può uno sparatutto competitivo battere i battle royale sul loro stesso campo, mutuandone parzialmente la struttura? Il nostro provato.

PROVATO di Aligi Comandini   —   22/01/2022
LEAP
LEAP
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Buttarsi nell'ambiente degli sparatutto competitivi per un team indie oggi sembrerà ai più una follia senza ritorno. È più che comprensibile: già per i tripla A risulta complicato vedersela con la mostruosa popolarità dei battle royale, e le opzioni free to play di qualità sono ormai in tal numero da non lasciar scampo anche a coloro che cercano di catturare una specifica nicchia di amanti dello shooting.

Persino titoli con ottime idee alle spalle muoiono dopo poco, abbandonati dalle community o bellamente ignorati. Ogni tanto, però, spunta un'idea con sufficiente carisma da poterci perlomeno "provare". Una di queste schegge impazzite la abbiamo testata per qualche giorno, si chiama LEAP e si basa su un'idea alquanto peculiare: battere i battle royale sul loro stesso campo di battaglia mutuandone in larga parte la struttura e inserendola in modalità da sparatutto competitivo classico. Potrà sembrare roba da poco e senza speranza spiegata così, ma in verità, una volta partito, il gioco dei Blue Isle Studios ha saputo incuriosirci con una serie d'interessanti trovate, forse sufficienti a distinguerlo dalla massa.

Vediamo come mai nel nostro provato di LEAP.

Verticalità totale

LEAP: Qualcuno va a fuoco, mentre qualcun altro piroetta in aria. Tutto nella norma.
LEAP: Qualcuno va a fuoco, mentre qualcun altro piroetta in aria. Tutto nella norma.

Tra le curiosità legate a questo gioco c'è anche il team alle redini: i Blue Isles Studios, dopotutto, non sono esattamente una squadra rinomata. Parliamo degli sviluppatori dietro a Slender: The Arrival e Citadel: Forged with Fire, non proprio dei capolavori indimenticabili del gaming, e con tale pedigree ci aspettavamo un mezzo disastro pad alla mano. LEAP invece dà l'impressione di essere un titolo più che competente anche in fase beta, tecnicamente solido e persino dotato di un look alquanto curato. È il gameplay una volta in partita ad averci però sorpreso, perché si è rivelato nettamente più spassoso di quanto ci aspettassimo.

Leap, in parole povere, vi inserisce in battaglie tra 40 o 60 giocatori in mappe enormi, esattamente come accade di norma nei Battle Royale. Qui però, appunto, si affrontano modalità da shooter comune - come Conquista o Deathmatch, per intenderci - le cui caratteristiche vengono amplificate dal numero di sfidanti e dalla grandezza della mappa.

Vi sono poi svariati accorgimenti che eliminano i tempi morti propri dei Battle Royale, e mantengono il ritmo elevato: le mappe sono enormi ma non tanto quanto quelle a cui il genere ci ha abituato recentemente, dunque è improbabile vagare senza meta a lungo; il radar mostra chiaramente la posizione dei nemici nelle immediate vicinanze; le modalità a obiettivo hanno di norma aree accuratamente divise (e più larghe del normale) che creano forzosamente campi di battaglia più contenuti, e infine il movimento risulta tanto libero quanto rapido.

Proprio quest'ultimo elemento è la chicca più distintiva della ricetta dei Blue Isles, poiché il vostro alter ego non solo dispone di scatti istantanei che si ricaricano in pochissimo tempo (se ne possono usare due prima di attivare il cooldown, ma richiede seriamente poco più di tre secondi), ma persino di uno spedito hoverboard che gli permette di spostarsi in verticale a piacere ed eseguire acrobazie aeree, e di un doppio salto così poderoso da assicurare di raggiungere con facilità quasi qualunque tettoia presente sul campo. Ah, non bastasse questa mobilità spaventosa, ogni personaggio ha a disposizione un rampino dalle cariche infinite che offre ancora più opzioni di spostamento.

Da lontano, da vicino, da tutti i lati

LEAP: gli hoverboard permettono di coprire lunghe distanze molto rapidamente
LEAP: gli hoverboard permettono di coprire lunghe distanze molto rapidamente

Sia chiaro, non siamo davanti alle finezze di movimento viste in un gioco come Titanfall 2. Qui tutto è molto più rozzo e diretto, e poco contano il mantenimento dell'accelerazione o l'uso di manovre tecniche per ottenere dei vantaggi. Tuttavia una mobilità del genere aggiunge non poco brio alle sparatorie, e non capita raramente di vedere scontri assolutamente spettacolari tra dozzine di giocatori fluttuanti, o assalti alle zone di conquista provenienti da ogni direzione immaginabile. Sono situazioni di caos assoluto davvero esaltanti, che di rado vengono abbracciate così apertamente dagli sviluppatori del genere.

Se da una parte il movimento non è certo stato gestito con la precisione tipica di un artigiano, dall'altra però si è cercato di fare le cose per bene almeno dal punto di vista dello shooting. LEAP è infatti anche uno sparatutto a classi, con loadout parzialmente personalizzabili e poteri specifici a dir poco utili nel mezzo di uno scontro. Le armi non hanno un feeling di potenza particolarmente esagerato (al di fuori di alcune bocche da fuoco "esplosive" che disintegrano chiunque con un colpo diretto), ma sono chiaramente bilanciate per risultare gestibili dalla lunga distanza solo a patto di avere una buona mira e ottime capacità di controllo del rinculo. Il mirino delle automatiche infatti non è perfettamente stabile, vibra leggermente e va regolato in fase di mira, inoltre la rosa di fuoco non permette di colpire con precisione sparando senza sosta.

Insomma, potete muovervi come degli ossessi per il campo di battaglia, ma se non calcolate a dovere i tiri colpirete solo l'aria. Peccato solo che il "time to kill" sia incredibilmente ridotto, e aumenti solo quando si raccolgono bonus allo scudo e ai punti vita dai nemici sconfitti; è una soluzione che abbassa in modo significativo il livello generale.

LEAP: alle volte piazzare una torretta può risolvere tutti i vostri problemi
LEAP: alle volte piazzare una torretta può risolvere tutti i vostri problemi

Già che abbiamo parlato delle classi, anche qui si nota una discreta varietà, seppur molte appartengano ad archetipi già visti in passato. Il Wraith è letteralmente il classico cecchino dotato di stealth estremamente pericoloso per via della possibilità di vedere i nemici a distanza attraverso le pareti (ma ribilanciato dal danno ridotto del suo fucile, se non si colpiscono i nemici perfettamente in testa), laddove il Pathfinder è invece il solito soldato d'assalto con scudo energetico, il Titan il tank con armi pesanti, e via così fino all'ingegnere con torretta. È ovvio che alcune delle capacità di queste specializzazioni vadano ribilanciate (alcune di loro in mano a giocatori abili sono infernali), però c'è sicuramente ancora tempo per valutare a dovere i dati di gioco.

Interessante la scelta di dare a ogni classe anche una sorta di "super" che bombarda ad area una zona specifica e può fare stragi se ben piazzata; è una soluzione che aumenta ulteriormente il macello generale, ed è l'ennesima conferma che sia proprio quello l'intento degli sviluppatori. Alle volte è pur sempre vero che fregarsene un po' del bilanciamento rende le cose più divertenti.

E il comparto tecnico? Più che decente, seppur ci siano alcuni problemi di ottimizzazione e matchmaking. Abbiamo trovato partite quasi solo di una modalità durante la nostra prova, e visto qualche scatterello di troppo su una configurazione che non avrebbe dovuto presentare alcun problema. Anche qui, a ogni modo, è tutta roba su cui si può lavorare.

LEAP è seriamente un cocktail che prende a piene mani da quasi ogni shooter in circolazione. Classi, mobilità mostruosa, verticalità totale, mappe enormi e numero di giocatori da battle royale, e un po' di sano caos come ciliegina finale. Curiosamente, per quanto privo d'idee proprie, questa mescolanza sembra funzionare, e le partite fatte non solo ci hanno divertito, ma hanno saputo a tratti stupirci con le assurde situazioni che si sono venute a creare in alcuni casi. Ora resta da vedere la cosa più importante... riuscirà a conquistare una community appassionata, o la sua formula non riuscirà a sopravvivere allo strapotere dei battle royale? Non si può far altro che aspettare e vedere, ma se non altro è chiaro che i Blue Isles Studios hanno fatto passi da gigante rispetto al passato.

CERTEZZE

  • Caotico, esagerato, e a tratti davvero spassoso
  • Gameplay meglio calcolato di quanto pensassimo

DUBBI

  • Riuscirà a costruirsi una community?
  • Un po' di finezza in più in alcuni elementi non avrebbe guastato