È passato più di un lustro da quando Amazon ha annunciato al mondo la sua volontà di lanciarsi nel mercato videoludico. In questi anni sono stati fondati tre diversi studi e lanciati altrettanti importanti progetti. Dopo la cancellazione di Breakaway e la sparizione di Crucible, New World resta l'unico nonché il più grande dei giochi ancora in vita. Una lunga fase di alpha e l'avvicinamento alla beta di aprile, ci hanno spinti a raccogliere tutte le informazioni sul progetto Amazon Game Studios e dunque di fare un punto della situazione, in attesa di poterci mettere anche noi le mani sopra.
È difficile decretare al momento se New World abbia le carte in regola per ritagliarsi il suo spazio in un mercato agguerritissimo. Ciò che è certo è che tenta di colpire lì dove pochi hanno fatto in questi anni, a torto o a ragione.
Un Nuovo Mondo... alternativo
New World prende il suo avvio da una premessa tanto semplice quanto interessante. Ambientato in un alternativo XVII secolo, ci vedrà catapultati su di una gigantesca isola chiamata Aeternum. In quanto pionieri del Nuovo Mondo, saremo chiamati a costruire la nuova civiltà lì dove la terra selvaggia è padrona del territorio. Nonostante la vicinanza a ciò che l'America è stata per tutti i conquistadores, la realtà qui è ben diversa e regolata da forze ed entità più imperanti. Tutta Aeternum è infatti asservita all'Azoth, minerale magico che regola la formazione e il proliferarsi di tutta una serie di manifestazioni sia positive che non. A causa di questo elemento la terra è popolata da creature spaventose e potentissime, ma è anche in grado di donare agli uomini dei poteri inimmaginabili, così da gestire la situazione e rendere l'isola un luogo abitabile.
Per quanto possa sembrare poco originale, la premessa di New World è ciò che aggiunge quel pepe ad un setting altrimenti visto e stravisto. La presenza dell'Azoth non si traduce solo in un orpello narrativo, ma plasma il gameplay del gioco come nessun altra meccanica e, sulla carta, permette al team di giocare di inventiva ed essere sempre legittimati ad aggiungere qualsiasi dettaglio possa sembrare consono all'esperienza del giocatore.
Purtroppo allo stato attuale appare chiaro come l'approfondimento narrativo del mondo di New World sia legato quasi esclusivamente ai documenti che vengono rinvenuti esplorando, lasciando uno spiraglio di possibilità per un futuro post lancio globale. Non che ci troviamo negativi di fronte a questo approccio, ma il rischio di bypassare questo tipo di aggiunte collaterali nel corso di un'avventura multiplayer massiva (qualcuno ha detto Fallout 76?) è sempre da tenere in considerazione.
Un MMORPG che è anche altro
Partiamo subito dal mettere in chiaro le cose: New World è un MMORPG. Lo è sotto ogni punto di vista, a partire dalla quantità di giocatori presenti in ogni server, per arrivare alla gestione di una serie di attività da completare in gruppi di cinquanta persone. Nonostante questo, il gioco vorrebbe essere anche qualcosa in più, inserirsi in un terreno difficilissimo, nella fossa dei leoni di un genere che non ha risparmiato nessuno e, così facendo, reinventare se stesso avvicinandolo ad altri mondi, come quello dell'action rpg e del survival.
I diversi mesi di alpha terminati lo scorso giugno sono serviti agli sviluppatori per fare chiarezza sul mondo di gioco e sul feedback degli utenti, andando però a modificare alcuni degli elementi cardine del gioco. Sappiamo infatti come l'esperienza inizialmente dovesse essere ben incentrata sul PVP e sulla costante sensazione di sentirsi indifesi in un mondo ostile e selvaggio, dove la battaglia contro le creature corrotte dall'Azoth rappresentava solo una delle minacce del territorio. Questa impostazione ha però cozzato contro un elemento che infesta il mondo del videogioco online: la tossicità di quei giocatori che vivono costantemente per rendere il gioco un inferno per tutti coloro i quali dimostro meno esperienza e meno possibilità. Una sorta di cyber bullismo perpetrato da quelli che godono nel rovinare il divertimento altrui, andando poi ad affondare le meccaniche insite nel gioco stesso.
La guerra, quella vera
Nonostante una serie di ritocchi nel corso dei mesi, è di qualche settimana fa la conferma che il PVP costante e cosiddetto full loot - termine che sta ad indicare la perdita del proprio equipaggiamento ed inventario dopo la morte - sia stato eliminato in favore di una componente competitiva limitata e organizzata.
Al lancio di New World sarà infatti possibile organizzare delle guerre tra clan: vere e proprie battaglie campali 50v50 che dovranno essere disputate in luoghi e ad orari ben specifici. Sarà possibile reclutare i combattenti all'interno del proprio insediamento e portarsi dietro anche un certo quantitativo di "panchinari". Una volta iniziati gli scontri le squadre verranno divise in attaccanti e difensori. I primi saranno chiamati a prendere d'assedio i punti nodali attorno alla fortezza dei proprio sfidanti e, una volta fatto breccia nella difesa, conquistare la zona centrale che decreterà il nuovo dominio sul territorio. La vittoria o la sconfitta saranno decretate proprio dalla riuscita o meno dell'assedio in un dato tempo limite a disposizione.
Se messo in questi termini il PVP del gioco vi sembra intrigante è perché siete delle persone assennate. Questa componente, unita ad un combat system estremamente approfondito e totalmente inedito nel genere, sono gli elementi che contraddistinguono New World da ogni altro esponente di questo tipo. Se normalmente un MMORPG basa il proprio sostentamento su un'infrastruttura che non prevede un approccio fisico e di contatto nei confronti degli scontri, il titolo di Amazon Game Studios fonda le sue basi su pietre miliari come Dark Souls. Per stessa ammissione del team infatti, il titolo di From Software rappresenta la principale ispirazione che ha dato vita al sistema di combattimento. Nonostante anche altri MMORPG abbiano adottato un approccio più action al combattimento, nessuno ha davvero messo in campo una componente così marcatamente accentuata.
Più action e meno skill
Questa impostazione ha chiaramente ridotto all'osso tutto quel che concerne l'infinita serie di skill a schermo tanto care agli MMORPG. Ogni giocatore avrà modo di equipaggiare fino a tre armi contemporaneamente, così da switchare istantaneamente tra l'una e l'altra all'occorrenza, elemento che già da solo permette di comprendere l'intenzione data alla componente combattiva. Come se non bastasse, la mancanza di una iniziale scelta di classe, rappresenta la precisa volontà del team di lasciare piena libertà ai giocatori per quanto riguarda la crescita del proprio personaggio. Ogni volta che si salirà di livello - 60 dovrebbe essere il primo cap del gioco - verranno infatti assegnati dei punti attributo che potranno essere investiti su una delle diverse caratteristiche a disposizione, plasmando poco a poco la migliore versione del proprio colone del Nuovo Mondo.
Utilizzare poi le armi consentirà di approfondirne la conoscenza e sviluppare così diverse maestrie che daranno accesso a tecniche ed abilità differenti. Usare le asce sarà quindi diverso da una lancia, così come si differenzierà profondamente dall'uso del fucile. Equipaggiare queste abilità significherà impostare fino ad un massimo di tre diversi usi rapidi che cambieranno ogni volta che impugnerete un oggetto differente. Questo scenario mette sul piatto una differenziazione inedita che potrebbe rappresentare uno degli elementi cardine della battaglia di New World per accaparrarsi una fetta di un mercato difficilissimo.
Il dubbio in questo senso è legato proprio alla possibilità di bilanciare un sistema come questo, che però come detto si fa scudo della capacità di dare in mano al giocatore la piena libertà nel movimento e nell'azione, riducendo all'osso l'importanza del singolo valore ed attributo, così come della matematica connaturata agli scontri basati su livelli e punteggi delle abilità.
Insediamenti e ruoli
L'altro grande elemento di distinzione di New World è dettato dalla possibilità di instaurare una vera e propria realtà sociale e politica all'interno del gioco. Nel corso della propria avventura non sarà infatti possibile trovare in giro mercanti e fabbri con i quali commerciare. Al contrario potranno esserci giocatori stessi che decideranno di intraprendere questo mestiere, instaurandosi in un determinato centro abitato con questa specifica volontà. Nel gioco sarà infatti possibile prendere possesso di alcuni insediamenti che, per essere mantenuti, dovranno vedere instaurato un sistema politico ed economico.
Nel corso delle prime fasi del gioco si dovrà infatti decidere di affiliarsi ad una delle tre fazioni principali che imperano in Aeternum. Una volta fatto e dopo aver raggiunto un luogo di insediamento sarà possibile rivendicarne il controllo e lo sfruttamento. Se il luogo in questione sarà libero e non abitato da altri giocatori sarà sufficiente bonificarlo dalle creature corrotte; altrimenti si potrà decidere di contenderne il possesso al governante già presente, dando via alla guerra di cui abbiamo già parlato ampiamente in precedenza.
Qualora si diventasse possessori dell'insediamento se ne diventerà anche governatore, con i conseguenti oneri ed onori. Ogni governatore avrà la possibile di scegliere dei consoli che potranno affiancarlo nelle decisioni o prenderle per lui in sua assenza. Tra le necessità del territorio vi sarà certamente quella della crescita e del sostentamento. Per questo sarà necessario istituire delle tasse che andranno regolarmente pagate dai cittadini, pena l'impossibilità di usufruire di una serie di vantaggi attribuiti al gruppo. Inoltre sarà possibile dare il via ad una serie di progetti che daranno modo all'insediamento di crescere e proliferare e che richiederanno l'apporto di tutti i concittadini per essere portati a compimento. Si tratta sostanzialmente di missioni a lungo termine che permettono al villaggio di aumentare il proprio livello e anche la propria visibilità, dando dei benefici ai cittadini una volta che saranno impegnati nelle proprie spedizioni.
Ancora non è chiaro quanto profonda si rivelerà questa componente al day one, ma la volontà del team di puntare molto su questo aspetto è chiara e tangibile. Così come chiara è la gestione della compravendita. All'interno degli insediamenti sarà infatti possibile acquistare delle proprietà, le quali avranno costi e caratteristiche diverse in base alla posizione, alla grandezza e all'architettura. Ognuna di queste abitazioni sarà acquistabile da più di un giocatore, che poi potrà decorare come meglio credere e nella quale potrà invitare un piccolo manipolo di compagni per volta.
Per spingere gli utenti a dare valore alla personalizzazione estetica, gli sviluppatori hanno deciso di inserire un sistema interno di rating che analizza il lavoro di abbellimento e lo confronta con tutti gli altri possidenti di quello stabile, così da decretare una classifica. Il primo classificato sarà sempre colui che verrà mostrato ad ogni altro giocatore che non sia stato invitato in una proprietà dal suo specifico possessore, dando così un premio di visibilità a chi si impegnerà di più per dare un tocco personale alla propria magione. Sarà anche possibile acquistare diverse case che, in maniera strategica, si tramuteranno anche nei vari punti di teletrasporto all'interno dell'immensa isola di Aeternum, velocizzando compiti e quest.
Le criticità
A corollario di tutti questi dettagli che, non lo nascondiamo, ci hanno intrigati non poco, New World vive anche di alcune criticità che mettono in dubbio la sua buona riuscita. Questo cambio repentino nella struttura e nell'approccio ha prestato il fianco ad una serie di mancanze importanti che, soprattutto all'uscita, potrebbero decretare l'abbandono di parecchi giocatori nel giro di qualche settimana.
Per stessa ammissione di chi recentemente ha testate il gioco, New World presenta ancora oggi un appeal particolare, un sistema di combattimento sopraffino e una serie di idee in larga parte vincenti o quanto meno originali. Simultaneamente la trasformazione delle prime ore di gioco in un'esperienza prettamente PVE e senza alcun tipo di senso di insicurezza nel vagare per Aeternum, fanno sì che il gioco si trasformi in un continuo andirivieni di quest tutte simili a loro stesse, che non vengono aiutate dalla mancanza di una campagna vera e propria e che vedono negli scontri con le creature corrotte uno stimolo non sufficiente ad andare avanti
Gli stessi sviluppatori hanno dichiarato come al momento dell'uscita il gioco non presenterà cutscene ma solo documenti di lore sparsi in giro, così come non saranno presenti attività di endgame come dungeon e raid, limitando l'esperienza alle due fasi di crescita e, solo poi, di scontro costante nelle battaglie campali. Questa situazione mette in luce una certa difficoltà nel recuperare terreno di fronte ai cambiamenti che lo stesso team ha deciso di effettuare e che potranno essere superati solo grazie al supporto costante e duraturo.
D'altra parte nessun MMORPG arriva mai sul mercato nella sua forma migliore e, per sua stessa definizione, rappresenta quel tipo di gioco che si plasma nel tempo e che lo stesso team ha necessità di scoprire mentre ne sta approfondendo gli elementi. Un po' come un pittore davanti ad una tela, che realizza pian piano quella singola idea balenata nella mente.
New World ha tutte le carte in regola per essere un nuovo degno esponente del genere MMORPG. Il mercato è tanto saturo quanto stagnante e la possibilità di inserire nell'equazione un titolo fresco e che punta ad un'esperienza più diretta e competitiva, potrebbe rappresentare l'elemento vincente. Allo stesso tempo i cambiamenti effettuati in questi ultimi mesi e il cambio di focus rischiano di rovinare un'identità che sembrava ben definitiva e che così appare andare alla deriva. Saremo pronti a testarlo non appena sarà possibile, così da darvi finalmente un parere derivante da una prova sul campo, sperando possa davvero rappresentare quella boccata d'aria fresca di cui il genere ha dannatamente bisogno.
CERTEZZE
- Il combat system
- La progressione libera
- Il sistema di insediamento
DUBBI
- Rischia di aver perso la sua identità
- I contenuti sono un grande punto interrogativo
- Il modello di business buy2play funzionerà?