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Tomb Raider: The Angel of Darkness, il lato oscuro di Lara Croft

Andiamo a scoprire i retroscena dietro la creazione di Tomb Raider: The Angel of Darkness, il capitolo più oscuro delle avventure di Lara Croft.

SPECIALE di Giordana Moroni   —   19/02/2025
Tomb Raider: The Angel of Darkness, il lato oscuro di Lara Croft
Tomb Raider IV-VI Remastered
Tomb Raider IV-VI Remastered
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Gli anni a cavallo tra la fine dei '90 e i primi duemila sono stati un periodo di incredibile trasformazione per la società e dalla deriva molto oscura. Il terrore del millennium bug, la crisi della new economy, il terrorismo globale sono stati la benzina per l'intrattenimento di quel periodo, producendo cult intramontabili nell'immaginario collettivo come Matrix, Battle Royal o Donnie Darko. Insomma, tutti hanno vissuto un momento dark all'inizio del terzo millennio, anche Lara Croft.

Parliamo ovviamente del sesto capitolo della serie, Tomb Raider: The Angel of Darkness, l'ultimo partorito da Core Design e Eidos Interactive e che rivive nella Tomb Raider IV - VI Remastered di Aspyr Media e Saber Interactive. The Angel of Darkness (il VI lo hanno aggiunto per comodità, ma in originale non c'è mai stato, ndr) è sicuramente il capitolo più oscuro di Tomb Raider non solo per il tono, ma anche per i suoi retroscena di sviluppo.
Ecco perché.

Il contesto storico

Per capire questo capitolo così bistrattato è necessario scavare nel suo passato, iniziando dall'E3 del 2001 dove venne mostrato il primo trailer di quello che allora era ancora noto come "Tomb Raider Next Generation". Ciò che rese così devastante il tonfo di The Angel of Darkness fu l'altezza imposta dall'entusiasmo del team di sviluppo. Quindi in Core Design tutti iniziarono a sognare, in grande. Del come il progetto si schiantò nel peggiore dei modi ne parleremo più avanti, ma è indubbio che in quegli anni la "macchina Tomb Raider" macinava tanti soldi e tanta visibilità.

Angelina Jolie nella locandina del film Lara Croft: Tomb Raider (2001)
Angelina Jolie nella locandina del film Lara Croft: Tomb Raider (2001)

Nel 2001, due anni prima dell'uscita di The Angel of Darkness, una ventottenne Angelina Jolie vestiva per la prima volta i panni della nota avventuriera nel film Lara Croft: Tomb Raider. Un evento che consacrò una volta per tutte il personaggio a icona, svincolandosi per sempre dalla visione che Toby Gard, l'artista che creò Lara, ebbe nel 1996. Da donna elegante e irraggiungibile, Lara Croft divenne un'eroina action, oltre che la testimonial commerciale perfetta.

E proprio per rendere le sue avventure un po' più accattivanti e contemporanee, nel film diretto da Simon West spunta fuori una setta segreta che costringe Lara a immischiarsi in affari loschi con gente decisamente pericolosa. Il successo e la portata di questo film furono tali da influenzare a loro volta la serie videoludica, con Core Desing prima e Cristal Dynamics dopo a saccheggiare quanto visto al cinema. Lo sviluppatore inglese, per esempio, dal film prende un look più fresco e autentico di Lara, specialmente nell'abbigliamento (e nel cambio dell'occhiale da sole dove la montatura a lenti sferiche fa spazio a un paio super anni 2000) e nel già citato elemento thriller-action della setta segreta, mentre Crystal Dynamics prenderà in blocco gli interni della Croft Mansion cinematografica e regalerà al modello della Lara di Tomb Raider: Legend una silhouette molto vicina a quella della Jolie.

In The Angel of Darkness, Lara si confronta con i suoi traumi
In The Angel of Darkness, Lara si confronta con i suoi traumi

Quando uscì Lara Croft: Tomb Raider - La Culla della Vita, sequel fatto con pure e semplici mire economiche, Paramount Pictures accusò Core e Eidos dell'insuccesso del film, ribadendo come i giocatori sarebbero andati al cinema più volentieri se non fossero rimasti delusi da The Angel of Darkness.

L’ombra oscura di Lara

Era chiaro come il debutto di Lara su PlayStation 2 dovesse reggere le aspettative di tutto quello che ruotava attorno al franchise e durante il già citato E3 2001, Core e Eidos mostrarono a tutti come sarebbe stato il nuovo Tomb Raider su PlayStation 2. Il trailer prototipo mostrava una Lara in fuga, lontana da tombe e piramidi, ma braccata dalla polizia in una capitale europea. Parte dell'oscurità del titolo è da ricercare nella caratterizzazione psicologica di Lara Croft.

The Angel of Darkness è infatti un sequel diretto di The Last Revelation, che si conclude con Lara rimasta intrappolata sotto le macerie di una piramide, dopo essersi scontrata con una divinità egizia risvegliata dal suo mentore Werner Von Croy. Fateci caso: ogni Tomb Raider finisce con uno scontro, Lara che scappa da un tempio pericolante e si mette in salvo. Una, due, tre... quante volte una persona può reggere realmente lo "stress" di salvare il mondo?

Tolto Chronicles, che è un riempitivo furbetto per raccontare ancora qualche storia mentre tutti sperano di trovare Miss Croft viva in Egitto, The Angel of Darkness si pone per la prima volta di dare una dimensione umana a Lara. Vediamo quindi una donna fuori focus, addolorata, che porta un rancore feroce al suo mentore. Ciò che spinge Lara a dare credito alle richieste di Von Croy è più la voglia di rinfacciargli il passato che non aiutare un vecchio amico in pericolo. Nelle linee di dialogo con i personaggi secondari si percepisce la tensione dell'archeologa, che carica più del solito le conversazioni di sarcasmo spazientito e minacce non troppo velate.

Le abilità uniche di Kurtis Trent sono state restaurate nella Tomb Raider IV - VI Remasterd
Le abilità uniche di Kurtis Trent sono state restaurate nella Tomb Raider IV - VI Remasterd

Ma la difficoltà di Lara non è solo mentale ma anche fisica. Nelle prime ore il giocatore si confronta con un personaggio che sembra quasi l'ombra di sé stesso: Lara si arrampica a fatica, scivola, cade, cerca di cavarsela come può, mentre mezza polizia internazionale le dà la caccia. Le sue doti atletiche, che crescono con l'avanzare del gioco, sono calate in un contesto reale.

Un pioniere incompreso

Quindi se la visione del progetto era chiara, l'entusiasmo alle stelle e il successo del brand al suo apice cos'è andato storto? Beh, tutto il resto. La prima decisione rischiosa presa da Core fu di dividere il team in due gruppi separati: uno avrebbe continuato lo sviluppo di Tomb Raider: Chronicles, spingendo il vecchio motore di sviluppo al suo limite pur di spremere la vecchia generazione, mentre la restante parte avrebbe lavorato con i dev-kit di PlayStation 2 e dato forma alle numerose idee che bollivano in pentola.

Dividere il team in due gruppi fu la prima scelta errata di Core Design nello sviluppare The Angel of Darkness
Dividere il team in due gruppi fu la prima scelta errata di Core Design nello sviluppare The Angel of Darkness

Sulla carta la visione originale di The Angel of Darkness era davvero pionieristica per la saga. Il nuovo Tomb Raider sarebbe stato un thriller dark che univa il fascino oscuro della cabala e dell'alchimia, il mistero di antiche tombe perdute, e la modernità delle capitali europee. L'atmosfera sarebbe stata quella di un film di David Fincher o Luc Besson, in un'avventura in cui Lara e Kurtis, un inedito personaggio giocabile, avrebbero visitato le strade di Parigi, il Louvre e i misteri sottostanti; un antico castello in Germania, un complesso di ricerca a Praga e una misteriosa catacomba in Cappadocia.

Kurtis, membro di un antico ordine segreto, avrebbe combattuto utilizzando armi bianche e poteri psichici mentre Lara avrebbe mostrato maggior risolutezza grazie a meccaniche stealth e combattimento corpo a corpo. Il titolo avrebbe implementato anche una meccanica dedicata alla stamina e alla forza di Lara dove, per stessa ammissione del Operation Director di Core, Adrian Smith, l'esperienza di gioco sarebbe stata diversa in base a quanti potenziamenti Lara avrebbe ricevuto e di come il level design avrebbe supportato questa integrazione. Poi ci sarebbero stati dialoghi a scelta multipla, per accentuare il carattere investigativo; il tutto pubblicato in formula episodica.

Meccaniche stealth e potenziamento di Lara erano novità assolute per la saga
Meccaniche stealth e potenziamento di Lara erano novità assolute per la saga

Le informazioni preliminari che Eidos aveva reso note nel 2001, prima dell'E3 di quell'anno, affermavano che "il gioco sarà episodico e che ogni avventura, o "episodio", esisterà come gioco completamente indipendente che i consumatori potranno acquistare separatamente", così riporta un articolo di IGN di quell'anno. A più di vent'anni di distanza, riusciamo a vedere la portata rivoluzionaria delle idee che The Angel of Darkness introdusse? Passateci questa cattiveria: i Tomb Raider di Crystal Dynamic pubblicati sotto Square Enix non si sono inventati proprio nulla di nuovo. Partendo da un nuovo concetto di "sopravvissuta", hanno avuto la fortuna di essere sviluppati in un contesto più organizzato, dove lo sviluppatore aveva più tempo e l'editore più soldi.

La vera oscurità di The Angel of Darkness

In un post mortem pubblicato nel 2015 su Ars Technica dal titolo "Sembrava una rapina: Tomb Raider e la caduta di Core Design" (in originale It felt like robbery: Tomb Raider and the fall of Core Design) viene spiegato bene il reale contesto in cui queste brillanti idee nacquero. Il team di sviluppo crebbe di dimensione in modo considerevole tra lo sviluppo del primo e sesto capitolo della saga, senza però che l'organigramma fosse tenuto sotto controllo. Quando Tomb Raider: Chronicles era in rampa di lancio e il designer Richard Morton e altri colleghi senior dello studio concentrano nuovamente l'attenzione su The Angel of Darkness si resero presto conto che quell'anno di lavoro era da buttare via. Gli sviluppatori avevano troppa poca dimestichezza con PlayStation 2 e pensarono che la macchina fosse molto più potente di quanto effettivamente era. Buona parte di modelli e ambientazioni erano troppo ricchi e dettagliati per essere supportati dalla capacità computazionali della console.

Alcuni progetti preliminari dei livelli ambientati in Turchia
Alcuni progetti preliminari dei livelli ambientati in Turchia

Il motore di gioco a quel punto era andato e si ricominciò da capo. Con la consapevolezza che molto di quello che si erano prefissati non era fattibile, Core fece il possibile per cercare di dare forma alla sua visione, ma senza una leadership salda questo divenne utopico. Dice Gavin Rummery, programmatore di Core, ad Ars Technica: "Non c'era alcuna organizzazione. Non era chiaro chi fosse il responsabile, chi fossero i capi. C'erano molte persone con le cuffie che lavoravano ognuna per conto proprio, segnando un disastro dopo l'altro quando si sono resi conto che le cose non quadravano". Come se non bastasse, anche se l'idea del contenuto scaricabile era stata abbandonata, l'idea di tenere comunque il gioco diviso è rimasta valida per diverso tempo, ma i gruppi che lavoravano alle quattro ambientazioni viaggiavano a velocità diverse.

Arrivò infine il momento in cui Core esaurì tutto il tempo a disposizione, tempo dettato ovviamente dalle casse di Eidos, vuote dopo tre anni di incassi mediocri. Quello fu il momento dei tagli selvaggi, come raccontano Murti Schofield e Richard Morton a Games Radar in un articolo dell'anno scorso. Due intere zone del gioco vennero tagliate in tronco (Germania e Turchia), appiccicando in modo maldestro e discontinuo i livelli parigini con quelli di Praga.

Aspyr e Saber hanno reso giustizia a un capitolo incompreso
Aspyr e Saber hanno reso giustizia a un capitolo incompreso

Andò persa anche una grossa fetta della storia in cui veniva raccontato come Lara fosse sopravvissuta al disastro in Egitto. Anche il materiale rimasto venne ulteriormente tagliato, creando enormi problematiche con alcune soluzioni di level design e incrinando la meccanica di potenziamento di Lara. Tutte le animazioni uniche di Kurtis, come il combattimento corpo a corpo, furono gettate nel cestino. E poi i bug, una marea di bug. Il gioco fu mandato a Sony da Eidos ben otto volte prima di ricevere l'approvazione per la pubblicazione e quello che arrivò sugli scaffali lo conosciamo bene.

Il lavoro fatto da Aspyr e Saber non è completo ed esteso, ci sono cose che solo chi ha lavorato in Core e Eidos in quegli anni ha visto e conosce. Ma lo sforzo di restauro e parziale integrazione dei contenuti tagliati è un atto dovuto ad un gioco che in molti ricordano come il peggiore, ma che potenzialmente poteva essere il migliore in assoluto.