Come succede già da qualche espansione a questa parte, anche per World of Warcraft: The War Within si è preferito aspettare qualche settimana prima di aprire la nuova incursione, Palazzo dei Nerub-ar, e dare inizio alle danze della Stagione 1, che è finalmente cominciata con l'implementazione delle Spedizioni Mitiche a tempo, la difficoltà Mitica dell'incursione e le Scorribande di alto livello.
È dunque tempo di bilanci e bilanciamenti: vediamo come si sta comportando l'endgame di World of Warcraft, fermo restando che è tutto in divenire.
Emergenza bilanciamenti
Infatti a Blizzard non hanno perso tempo, sciorinando hotfix e aggiornamenti un giorno sì e un giorno no, e anche di un certo livello visto che alcune classi hanno fatto su e giù come fossero sulle montagne russe. Si potrebbe dire che potevano pensarci prima (di uscire con l'espansione, s'intende), ma i giocatori di WoW e, diamine, di tutti i MMO dovrebbero avere ormai imparato che l'esperienza sul campo vale più di ogni Alfa o Beta. Così sono passati già alcuni giri di nerf e boost: per esempio, i Druidi Equilibrio ringraziano, i Paladini Sacri un po' meno.
Anche perché fare il guaritore è diventato davvero difficile: secondo le prime stime, è il ruolo meno giocato da quando Blizzard ha cominciato a disegnare scontri più impegnativi in quel senso, come dimostra The War Within in cui, peraltro, si è deciso di ridurre le capacità di autosostentamento dei difensori per renderli più dipendenti dai guaritori. I quali, dal conto loro, devono curare sé stessi, i compagni di squadra e pure ballare il tango tra la roba da schivare, le famigerate "pozze" per terra, le meccaniche delle battaglie contro i boss e così via. Un ruolo davvero esoso, perciò facciamo un grande applauso ai nostri guaritori di fiducia, che se lo meritano.
Siamo comunque solo ai primi giri di bilanciamenti, che hanno anche interessato l'equipaggiamento, e in particolare i monili: si cominciano quindi a delineare le scale di efficacia per classi, ruoli e oggetti, quelle liste che fanno i super giocatori pro e che determinano il cosiddetto "meta" alimentando competizioni frustranti quando si cercano gruppi a caso. Ma è solo la seconda settimana, la stagione 1 è ancora lunga e scopriremo nel tempo cosa ci riserva in tal senso sia in PvE che in PvP.
Di sicuro serve un giro di bilanciamenti anche sui contenuti, in particolare uno: Grim Batol. La Spedizione, risalente a Cataclysm, per qualche assurdo motivo è entrata in rotazione nelle Mitiche+ di questa prima stagione. Grim Batol non è mai stata molto apprezzata, è incredibilmente monotona e include alcuni tra i boss più antipatici di World of Warcraft, ma Blizzard ha ritenuto opportuno includerla nelle otto Spedizioni a tempo della stagione. L'inglesismo overtuned è quantomeno eufemistico e servono opportuni aggiustamenti, magari anche visivi, perché disegnare un boss in una stanza scura che richiama tentacoli scuri dentro cerchi scuri non è esattamente la mossa più intelligente del mondo.
Le altre Spedizioni ci sono sembrate, invece, bilanciate un po' meglio, anche se il roster è abbastanza deludente: quattro appartengono alle inedite di The War Within, le altre quattro alle passate espansioni, ma ben due (Scia Necrotica e Nebbie di Tirna Falcis) risalgono a Shadowlands. Sebbene Nebbie sia abbastanza amata per il timer generoso e la relativa facilità di completamento, Scia Necrotica è diventata anche più fastidiosa da quando hanno potenziato Chirurgo Cucicarne. Però si chiude senza troppi patemi con una buona gestione delle lance sparse per la Spedizione.
Assedio di Boralus è rimasta la solita Spedizione con un timer stretto e alcuni boss davvero impegnativi quanto a meccaniche e circostanze sfortunate: l'ultimo, in particolare, metterà a dura prova i gruppi casuali (i famigerati PUG) e specialmente i guaritori. Le nuove Spedizioni sono invece abbastanza soddisfacenti: Volta di Pietra è forse la più complicata non tanto a causa dei tempi stretti, ma per via di alcuni boss dalle meccaniche molto particolari che richiedono coordinazione, autonomia e mobilità. Siamo abbastanza convinti che andrebbero limati, in particolare lo scontro con i due Oratori, forse troppo ricco visivamente per il tipo di attenzione richiesta, senza contare che obbliga a includere nella formazione una classe con un'interruzione a distanza per fermare il lancio di Metallo Fuso quando l'Oratore Brokk si allontana.
Meglio Alba Infranta, che ha un timer generoso, ma qualche bug da correggere visto che capita spesso di restare disallineati in volo rispetto alle aeronavi, mentre Ara-Kara e Città degli Echi vanno abbastanza bene, anche se alcuni boss manifestano espressamente la recente tendenza degli sviluppatori di riempire le arene di effetti grafici e abilità che si sovrappongono: come si suol dire, il troppo stroppia.
Incursioni contro Scorribande
La prima incursione di The War Within, Palazzo dei Nerub'ar, è finalmente aperta in tutte le modalità (inclusa l'inedita modalità Storia per i giocatori meno assidui che vogliono affrontarla in compagnia dei PNG per chiudere la campagna principale) e mentre i giocatori migliori del mondo gareggiano per completare la difficoltà Mitica, quelli terra terra hanno già completato la difficoltà Normale e procedono in quella Eroica. È un'incursione abbastanza interessante, ambientata nella roccaforte della Regina Ansurek, che è anche il boss finale: si tratta dunque di uno scenario tetro, pieno di ragni e mostruosità varie, forse un po' monotono, ma ben disegnato.
Le battaglie coi boss sono abbastanza originali: si tratta sempre di schivare questo e quello mentre ci si sposta correttamente nell'area di gioco, ma alcune meccaniche sono sorprendentemente ragionate e mettono alla prova in maniera equa sia l'autonomia del giocatore che lo sforzo di gruppo. Per esempio, boss come l'Orrore Vincolasangue richiedono un'oculata divisione dei ruoli e una discreta capacità di movimento - ragion per cui è uno dei boss più impegnativi nei gruppi casuali - mentre la Corte della Seta obbliga a conoscere bene ogni meccanica per intervenire correttamente alla bisogna.
La Regina Ansurek è uno dei boss finali più interessanti che abbiamo combattuto negli ultimi anni: è tutto meccaniche con un discreto gear check e richiede un'attenzione sopra le righe da parte di ogni singolo giocatore, pena la sconfitta. Magari ci sono dei momenti un po' eccessivi che in Eroica potrebbero causare tante, tante, tante sconfitte, ma abbiamo visto boss ben più complicati.
E tutto questo ha relativamente senso perché i giocatori potrebbero vestirsi meglio che nelle incursioni semplicemente facendo le Scorribande. Avevamo fiutato la potenzialità di questo contenuto inedito di The War Within, ma abbiamo l'impressione che Blizzard abbia sottovalutato i giocatori (come al solito). Le Scorribande sono state il contenuto che ha fatto più giravolte in questi giorni, con hotfix pubblicati a stretto giro per bilanciarle una volta e poi un'altra volta ancora: pensate per scalare con un numero di giocatori che va da uno a cinque, queste Spedizioni in miniatura di breve durata sono ancora da limare ma si completano con una discreta facilità e ricompensano generosamente i giocatori.
La progressione di The War Within è davvero molto strana. Con l'equipaggiamento d'ingresso ottenuto a inizio endgame si completano senza problemi le Scorribande che ricompensano con oggetti (molto generici) superiori al livello del Palazzo dei Nerub'ar Normale: per questo motivo, moltissimi giocatori stanno evitando direttamente le Spedizioni di livello basso e la modalità Ricerca delle incursioni per vestirsi direttamente nelle Scorribande Fruttuose giornaliere, spendendo le Chiavi dello Scrigno accumulate e i Bottini della Scorribanda che sbloccano i Tesori Nascosti che contengono oggetti ancora migliori.
Le Scorribande a livello 8, inoltre, garantiscono ricompense eccellenti nella Gran Banca settimanale: per fare un esempio, nella prima settimana di Stagione 1 ci siamo ritrovati con oggetti di livello 597-600 nella riga dell'Incursione, oggetti livello 603 nella riga delle Spedizioni (essendo disponibili solo le Mitiche 0) e oggetti di livello addirittura 616 - e quindi traccia Eroica - nella riga dei contenuti mondiali, avendo completato Scorribande livello 8 con un impegno contenuto e perlopiù in tre giocatori soltanto.
Insomma, c'è ancora parecchio da aggiustare in questa Stagione 1 di The War Within, ma l'impressione iniziale è che Blizzard abbia volutamente "sbilanciato" il rapporto tra contenuti e ricompense per permette ai giocatori più autonomi di vestirsi bene ed entrare in endgame a gamba tesa. Sembra quasi che per una volta molto giri intorno ai contenuti più che ai bottini, ma a Irvine devono stare attenti e monitorare una situazione che può facilmente sfuggire di mano nelle settimane a venire.