Elden Ring: Nightreign è stata forse una delle più grandi sorprese dei The Game Awards. In un certo senso ce lo saremmo dovuto aspettare: il gioco base è stato un successo enorme e una sola espansione, per quanto venduta a un buon prezzo, non può bastare per soddisfare l'appetito per i guadagni dei piani più alti di FromSoftware, Kadokawa e Bandai Namco (rispettivamente sviluppatore, compagnia madre dello sviluppatore ed editore del videogioco).
Creare velocemente un seguito non è possibile e anche l'espansione ha richiesto molto tempo. Neightreign è quindi stato creato, o perlomeno così la vediamo noi, con l'idea di proporre qualcosa di completo, interessante ma anche facile da sviluppare (con facile che significa probabilmente un paio di anni di lavoro di un nutrito team di sviluppatori).
Non a caso, infatti, è un gioco roguelite, basato sull'idea della ripetizione e del riciclo dei contenuti. Ogni nuova sessione di gioco è una nuova partita, in una mappa generata proceduralmente e si incontreranno più volte i soliti nemici, con ritorni di mostri già visti in Elden Ring così come in vecchi capitoli.
Questo dettaglio ha fatto un po' storcere il naso ai giocatori, ma onestamente non crediamo che ci si dovrebbe scandalizzare poi così tanto.
Riciclare fa bene, Elden Ring Nightreign fa bene
Sia chiaro, se si preferirebbe un gioco con solo contenuti completamente nuovi non vi è nulla di male: ogni persona ha i propri standard e gusti. Al tempo stesso, non troviamo sensato vedere le reazioni di alcuni giocatori in rete che considerano il prodotto immondizia perché ripropone vecchi contenuti.
La ripetizione dei contenuti è un modo sano per sviluppare videogiochi, con ottimi risultati e soprattutto sostenibili. Pensiamo anche solo a Monster Hunter, che pur con le sue piccole variazioni tende a riproporre una serie di mostri e armi di capitolo in capitolo. Ricordiamoci di Yakuza / Like a Dragon, che ci ha riportati a Kamurocho ancora e ancora (insieme a nuove mappe, certo). Pensiamo agli stessi souls di Miyazaki, che da tredici anni riutilizzano certi modelli e animazioni (gli Avatar dell'albero di Elden Ring sono il Demone del rifugio di Dark Souls, giusto per fare l'esempio più facile).
Volete giochi completamente nuovi? Otterrete prodotti come un Suicide Squad di Rocksteady, che per nove anni dopo Batman Arkham Knight ha lavorato a un buco nell'acqua, nel mentre nello stesso identico lasso di tempo (dal 2015 al 2024) FromSoftware ha pubblicato Dark Souls II Scholar of the Sin, Bloodborne, Monster Hunter Diary: Poka Poka Airou Village DX, Dark Souls III, Déraciné, Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring, Armored Core VI: Fires of Rubicon ed Elden Ring Shadow of the Erdtree.
Onestamente? Viva la ripetizione, viva il riciclo, soprattutto quando il risultato sono giochi divertenti, con uno stile unico e, da qualche tempo a questa parte, pure massicci in termini di contenuti. Tra l'altro, Elden Ring Nightreign dà l'impressione di non essere un riciclo senza raziocinio, visto che è chiaro come vi siano state una serie di modifiche finalizzate alla creazione di un'esperienza un po' diversa (niente danni da caduta, sistema di movimento velocizzato, eliminazione di elementi GDR, aggiunta di mosse Ultimate a ricarica... leggete il nostro approfondimento su Elden Ring Nightreign per sapere tutto).
Magari il prodotto finale sarà terribile, per ora non possiamo saperlo (ma la Beta tecnica in arrivo ci darà un'idea) ma, se così sarà, la colpa non sarà imputabile alla ripetizione di una manciata di contenuti.