Il chief creative officer di Saber Interactive, Tim Willits, ha parlato dello stato attuale dello sviluppo dei giochi AAA, chiedendosi in quale altro campo si fallisce se si vendono meno di 5 milioni di copie. Lo sviluppatore veterano ha spiegato in un'intervista concessa a IGN che molti studi tripla A riempiono i loro giochi di roba, senza concentrarsi sugli elementi portanti. Secondo lui uno dei problemi è che molti cercano di seguire le tendenze e aggiungono cose tratte dai giochi di successo più recenti, dimenticando ciò che rende veramente divertente il loro.
Semplificare
Saber di suo ritiene che l'elemento critico da curare sono le azioni che il giocatore ripete più spesso, su cui si concentra la maggior parte della sua attenzione durante lo sviluppo. Warhammer 40.000: Space Marine 2, l'ultimo titolo di Saber, ha le sue caratteristiche uniche, come gli sciami, ma niente di particolarmente rivoluzionario. L'obiettivo degli sviluppatori è stato semplicemente quello di fare tutto molto bene e rendere divertenti gli elementi base.
Willits ritiene inoltre che "i grandi giochi avranno sempre successo" indipendentemente dalle tendenze di mercato o dall'evoluzione di alcuni generi.
Uno dei problemi diffusi nel settore, che Willits riconosce, sono i costi di sviluppo crescenti, che rendono sempre più difficile per gli editori recuperare gli investimenti fatti. Per questo motivo Saber cerca di ottimizzare i costi e mantenere il suo processo di produzione il più sostenibile possibile. Willits, che viene da id Software, ha osservato che il budget di Space Marine 2 è inferiore alla metà di quello di Doom Eternal.
"Non abbiamo bisogno di vendere quattro milioni di unità per rendere Space Marine 2 un successo. Ci sono molti giochi, purtroppo, soprattutto quelli degli sviluppatori nordamericani, che se non vendono almeno cinque milioni di copie sono considerati dei fallimenti. Voglio dire, in quale settore siamo, dove falliamo se vendiamo meno di cinque milioni?"
Willits ha fatto i nomi di altri progetti di Saber, come SnowRunner e World War Z, come esempi di giochi dal budget ragionevole, che si concentrano a fare molto benei loro elementi cardine: "Guarda SnowRunner! È letteralmente guidare camion nel fango", ha spiegato. "Questo è tutto, ho finito. Ho appena descritto tutto il gioco. 15 milioni di persone ci hanno giocato perché l'esperienza è perfetta".