Questo non è Undying
Togliamoci subito il dente avvelenato e non parliamone più per il resto della recensione, perché tanto sappiamo che molti si scanneranno proprio su questo: Jericho non è Undying e non prova neanche lontanamente ad esserlo. Tanto Undying era impostato sulla tensione e la paura degli scontri, dove i nemici sembravano sempre in vantaggio sul personaggio, perennemente a corto di munizioni (almeno per la prima metà), tanto Jericho mira al gore puro e all’azione frenetica, mettendo il giocatore nei panni di un gruppo di personaggi armati fino ai denti e dotati di poteri eccezionali. Il confronto finisce qui, perché basare un intero articolo su una sovrapposizione impossibile finirebbe per traviare la valutazione. Sappiate quindi che a parte il nome dell’autore e alcune tematiche di fondo, i due titoli hanno poco o niente in comune.
Problemi linguistici
La trama del gioco è molto semplice: nei panni di alcuni membri della squadra Jericho, un gruppo di combattenti professionisti che si occupa del mondo dell’occulto, siamo chiamati a fermare il ritorno del Primogenito, la creatura più potente creata da Dio che vive rinchiusa in una dimensione parallela.
Jericho non è Undying e non prova neanche lontanamente ad esserlo
Problemi linguistici
Ad essere leggermente più complicato è l’intreccio, con personaggi di cui non si capisce bene il ruolo fino alla fine, viaggi nel tempo, divinità megalomani che non si capisce bene se il mondo vogliono conquistarlo o se vogliono semplicemente distruggerlo e con l’inserimento dei soliti nazisti che non potevano mancare (no nazi no occulto, tanto per parafrasare un noto spot). Insomma, gli appassionati dell’horror barocco di Barker saranno sicuramente accontentati, visto che la sua “scrittura” c’è e si vede. Però solo se giocate in inglese. Non fraintendete, l’italiano è presente tra le lingue selezionabili; peccato che il doppiaggio sia uno dei peggiori della storia dei videogiochi e che raggiunga il livello di Half-Life 2 e, per i veri intenditori dei doppiaggi mal fatti, del ben più vecchio Nocturne (ma anche Rune). Perché iniziare a parlare del gioco partendo dal doppiaggio? Ve lo spieghiamo subito. Siamo di fronte ad un titolo horror/splatter in cui i personaggi pronunciano frasi importanti e tentano di esprimere concetti in modo profondo (stanno affrontando una minaccia per la sopravvivenza dell’universo, non una partita a Scala Quaranta).
Problemi linguistici
Ora, immaginate l’effetto di un attore professionista, con la voce impostata e contestualizzata, che pronuncia una frase del tipo “Vi strapperò l’anima e la farò bruciare all’inferno” seguendo la corretta dizione e intonandola in modo drammatico. Immaginato? Bene, ora immaginate la stessa frase recitata in modo atono, senza seguire alcuna dizione e, soprattutto, col tono di un ragazzo che imita un adulto facendo la voce in falsetto e in cui è possibile riconoscere uno degli accenti regionali italiani. Bene, diciamo che il parlato inglese corrisponde alla prima descrizione, mentre il parlato in italiano alla seconda. Ora, se il gioco fosse Tetris non ci sarebbero problemi. Purtroppo in Clive Barker's Jericho i personaggi parlano continuamente, non solo nelle numerosissime sequenze filmate, ma anche durante l’azione stessa. L’atmosfera ne risulta degradata e alcune sequenze, che dovrebbero essere intense e drammatiche, risultano ridicole.
Compagni di viaggio
Affrontata la grave incombenza di commentare il doppiaggio, cerchiamo di capire cosa funziona e cosa non funziona in questo prodotto dalle grandi ambizioni. L’inizio è folgorante: dopo alcune sequenze filmate introduttive ci si ritrova a correre verso uno spettacolare tifone di sabbia in compagnia di tutta la squadra. Nella prima parte del gioco si guida un solo personaggio, con cui è possibile prendere confidenza con i controlli e gli altri aspetti del gioco. Gli altri personaggi non saranno utilizzabili sino alla fine di quello che possiamo considerare un lungo prologo, quando avverrà un grosso colpo di scena (uno dei molti previsti dalla trama) che ci permetterà di “entrare” in uno qualsiasi dei membri della squadra Jericho (la frase non è scorretta… ma bisogna giocare per capire quello che succede e noi non vogliamo rovinare la sorpresa a nessuno), per un totale di sei personaggi utilizzabili, le cui potenzialità verranno svelate nel corso dell’avventura. Ogni personaggio infatti, dispone di due armi e di due poteri occulti che lo rendono assolutamente unico. Ad esempio Black dispone di un fucile da cecchino che può sparare anche dei proiettili esplosivi, di un proiettile spiritico che può guidare in soggettiva indirizzandolo contro i bersagli e della telecinesi con cui può sbarazzarsi di ostacoli pesanti come macerie o portoni di legno.
I sei personaggi sono divisi in due squadre, selezionabili in modo piuttosto intuitivo: si preme un tasto, si seleziona la squadra e poi si seleziona il personaggio che si vuole guidare.
quando giocando ad un videogioco in cui l’illusione narrativa è fondante vengono alla mente gli sviluppatori, c’è qualcosa che non è andato come doveva
Compagni di viaggio
Gli altri vengono controllati dalla CPU che, nonostante la possibilità di impartire ordini da parte del giocatore, li utilizzerà in modo autonomo gestendoli secondo dei criteri che potremo definire “bizzarri”. All’inizio non è facile rendersene conto perché i nemici sono pochi e vanno giù abbastanza velocemente; andando avanti nella missione però, diventa chiaro che l’intelligenza artificiale non è, come dire, brillante. Soprattutto quando gli scontri si fanno pesanti e i mostri da abbattere sono molti. Insomma, alcune volte ci siamo ritrovati il guaritore del gruppo davanti a tutti mentre in altri casi i nostri uomini hanno cessato di sparare, per non si sa bene quale motivo, mentre i nemici erano ancora in giro a distribuire morte e distruzione. Altre volte invece, l’IA si è dimostrata abbastanza reattiva e ha abbozzato una buona arguzia tattica mostrando di poter sopravvivere anche senza l’intervento diretto del giocatore.
Dondola l'altalena
Ma Jericho è altalenante in moltissimi settori, non solo nell’IA. Prendiamo ad esempio gli scontri a fuoco, che sono il vero fulcro di ogni FPS che si rispetti. A differenza degli shooter più recenti, i nemici non se ne vanno in giro per la mappa in attesa di essere massacrati. I livelli sono linearissimi e gli scontri a fuoco sono distribuiti con un sistema di “hot spot”, ovvero arrivati a un certo punto si attiveranno certi mostri che inizieranno ad attaccare come un torrente in piena spesso apparendo completamente dal nulla (in fondo sono creature demoniache). In realtà questo sistema è presente in moltissimi altri giochi, solo che qui appare "svelato". Insomma, lo schema che si ripete per tutto il gioco è: camminata, qualche dialogo, hot spot (generalmente con ripari per la squadra Jericho), altra camminata, altro hot spot e così via. Nonostante alcune sparatorie siano molto divertenti è anche vero che alcune forzature potevano essere “smussate” distribuendo più nemici vaganti e, soprattutto, aprendo maggiormente i livelli. Questi ultimi sono, come i combattimenti, estremamente contraddittori. Magnifici in alcuni casi (il livello dei templari è da brivido e la sequenza degli spettri dei bambini è da antologia), ripetitivi in altri, presentano spesso delle ingenuità nel design che andavano evitate.
i livelli sono linearissimi e gli scontri a fuoco sono distribuiti con un sistema di “hot spot”
Dondola l'altalena
Due su tutte: uso dei poteri troppo pilotato e presenza smodata di barriere invisibili. Il primo problema è molto semplice da descrivere: ogni volta che si deve usare un potere appare una scritta sullo schermo che ci dice quando e dove farlo. La questione non è solo che in questo modo si viene aiutati anche davanti all’ovvio, ma soprattutto che se ci si sposta di un passo non è più possibile utilizzare il potere. Ad esempio, quando bisogna spostare delle macerie con la telecinesi, è possibile farlo solo quando appare la scritta apposita; in tutti gli altri casi, anche se si sta comunque davanti agli oggetti spostabili, usare il potere non comporterà alcun effetto. Il secondo problema riguarda il level design vero e proprio: c’è uno scalino che non si deve scendere? Bene, gli sviluppatori ci hanno sicuramente piazzato davanti una barriera invisibile. In alcuni casi le barriere sono mascherate da ringhiere o piccoli ostacoli, che comunque fanno il loro dovere (anche se non riuscire a saltare un sassolino non è bello); in altri casi, purtroppo, ci si trova a camminare a vuoto con davanti il nulla e si capisce l’arcano: gli sviluppatori non hanno voluto che andassimo oltre. Ecco, quando giocando ad un videogioco in cui l’illusione narrativa è fondante vengono alla mente gli sviluppatori, c’è qualcosa che non è andato come doveva.
Varie ed eventuali
Non scappate. Ci sono altre considerazioni da fare che non possono essere tralasciate. Torniamo agli scontri a fuoco e ad alcuni aspetti collaterali che si portano dietro. Nel gioco non esistono medikit o munizioni da raccogliere. I proiettili vengono ricaricati in automatico ad ogni punto di controllo e anche la salute si ripristina da sola con il passare del tempo. Quando un personaggio è sul punto di morire, sullo schermo appaiono delle ramificazioni rosse che rappresentano l’unico indicatore per capire il suo status di salute attuale. Quando un personaggio muore il gioco non finisce ma si passa in automatico a controllare un altro Jericho ancora in vita, che può curare gli altri membri del team in condizioni critiche. Il game over arriva soltanto quando tutti i personaggi sono morti. Fanno eccezione le sequenze filmate interattive che, ispirate al vecchio Dragon’s Lair e ai vari laser game che da esso derivano, o al più recente Tomb Raider Legend, sono dei semplici filmati evento in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto per non morire, in questo caso definitivamente. Queste sequenze sono distribuite in punti fissi dei livelli, ma possono partire anche nel caso in cui alcuni mostri afferrino il personaggio controllato direttamente dal giocatore.
Dal punto di vista tecnico, Clive Barker’s Jericho si segnala per molti alti e qualche basso. Gli effetti speciali sono splendidi, così come alcune texture (soprattutto quelle del sangue). Alcuni livelli sono maestosi e presentano una ricchezza visiva raramente vista altrove (abbiamo già detto che il livello dei templari è stupendo? Sì? Ripeterlo non fa male). Altri invece sono blandi e poco ispirati. Fortuna che i primi sono in numero maggiore rispetto ai secondi. Ad essere eccellenti sono i modelli dei mostri e dei personaggi che impressionano per la ricchezza di dettagli e per il loro essere “disgustosi”… in senso buono, s’intende.
Per quel che riguarda il sonoro, del doppiaggio abbiamo già ampiamente parlato, le musiche, invece, qualsiasi lingua selezioniate per giocare, sono di ottima fattura e sembrano uscite da un film d’azione horror hollywoodiano. In generale riescono a sottolineare bene i diversi momenti del gioco, garantendo una resa fedele delle emozioni messe in campo dalla trama.
PC - Requisiti di Sistema
I possessori di PC leggano con attenzione le richieste hardware. I requisiti consigliati sono essenziali per poter settare i dettagli al massimo, anche se i dettagli medi non sfigurano. Il menù di configurazione delle impostazioni video è piuttosto povero e tra un livello di dettaglio e il successivo, c’è un salto notevole sia a livello prestazionale, sia a livello di qualità dell’immagine.
Requisiti Minimi
- Sistema Operativo: Windows XP/Vista
- Processore: Pentium 4 2.4 GHz o AMD equivalente
- RAM: 1 GB
- Scheda Video: GeForce 6600 / Radeon X1600
- DirectX 9.0c
- Lettore DVD
- Processore: Intel Core 2 Duo or Athlon 64 X2
- RAM: 1 GB
- Scheda Video: GeForce 8800 o Radeon X1950
- DirectX 9.0c
- Processore: Intel Pentium 4 3,4 GHz
- RAM: 2 GB
- Scheda Video: NVIDIA 7800GT
Commento
Clive Barker’s Jericho è un progetto molto ambizioso che andava raffinato meglio. Sublime in alcuni momenti, rozzo in altri, è pieno di contraddizioni nella realizzazione che vanno a minare il giudizio globale. Probabilmente molti lo adoreranno, soprattutto se amanti di una certa narrativa di genere e di un determinato immaginario. Però i difetti ci sono e molti altri li troveranno poco accettabili in una produzione di questo calibro. Insomma, siete avvertiti. Ribadiamo anche il fatto che, giocato in inglese, Jericho è un altro gioco rispetto alla versione italiana. Supponiamo quindi che, i non anglofoni, potrebbero rimanere indisposti anche dal non poter fruire il gioco al meglio.
Pro
- Trama intricata e ben scritta
- Buona varietà nei personaggi da guidare
- Alcuni livelli sono magnifici
- Il doppiaggio in italiano è avvilente
- Le barriere invisibili danno fastidio
- A volte dà l’idea di essere fin troppo pilotato