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Peter Jackson's King Kong

A pochi giorni dall'uscita al cinema, Peter Jackson e Michel Ancel ci offrono la possibilità di recarci all'isola del Teschio e di conoscere Kong, il suo Re.

RECENSIONE di La Redazione   —   28/11/2005
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
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Peter Jackson's King Kong
Peter Jackson's King Kong

King Kong died for our sins

Il mio nome è Carl Denham, sono il migliore regista di Hollywood e, anche se i miei produttori non la pensano come me, oggi segnerò la storia del cinema girando il film più bello di tutti i tempi. Quando tutto sembrava volgersi contro di me, sono entrato fortunosamente in possesso di un’antica mappa rappresentante l’isola del Teschio e, che la storia non possa dire che Carl Denham non prende al volo l’occasione di una vita, ho subito cercato una nave per salpare verso l’ignoto e oltre. Le voci intorno alla mia persona mi hanno reso la vita difficile per trovare un attrice adatta al ruolo principale, ma ho avuto la fortuna di incontrare Ann proprio quando sembrava che il mio piano dovesse sfumare per mancanza di tempo. Ann Darrow è il risultato della Hollywood di questi tempi, un attrice New Yorkese senza lavoro che aspettava solo la prima occasione per buttarcisi a capofitto. Hollywood non ha mai capito la grandezza di Ann, io sì. La nave è partita da New York con un ristretto equipaggio alle 8 di sera, poco prima della partenza ci ha raggiunti anche Jack Driscoll, il mio sceneggiatore. Tutto funzionerà alla perfezione, ne sono certo.[...]Dopo diversi giorni di viaggio la Venture è entrata quasi in collisione con le infinite scogliere dell’isola del Teschio e ho avuto un tuffo al cuore: la location perfetta, l’attrice perfetta, il regista perfetto. Siamo appena sbarcati e le scialuppe del nostro equipaggio si sono divise a causa delle forti correnti, non ho visto quando è successo, ero troppo impegnato con le riprese preliminari ambientali. Qui in spiaggia vorrei girare un paio di primi piani di Ann, mi potranno tornare utili: «Urla Ann! Urla come se ne dipendesse la tua vita!»... E così comincia King Kong da ormai 72 anni, ed è qui che comincia l’avventura: sulla spiaggia, con le urla di Ann e la tenebrosa risposta dall’entroterra.

Peter Jackson's King Kong
Peter Jackson's King Kong

Un'avventura in prima linea

Il personaggio su cui ruoterà quasi completamente la vicenda sarà lo sceneggiatore Jack Driscoll che, armato di fortuna, dovrà addossarsi la responsabilità di portare in salvo lo sparuto equipaggio della Venture sbarcato sull’isola. Le sezioni a lui affidate saranno completamente strutturate in visuale soggettiva e riguarderanno compiti come risolvere enigmi, coprire i compagni dagli attacchi nemici e aprire la strada al resto del gruppo districandosi tra la fitta vegetazione. Durante le sue peregrinazioni sarà affiancato temporaneamente da altri membri della squadra che potranno fornirgli utile supporto: Hayes, primo ufficiale della Venture, sarà la nostra scorta di riserva di armi, quando ci si ritroverà in difficoltà per mancanza di armi sarà semplicemente possibile parlare con lui per farsi consegnare quella che imbraccia al momento; Jimmy è il più giovane del gruppo ed anche l’unico altro utilizzatore di arma da fuoco, Ann sarà utile per aprire le porte (più di una volta partirà da sola inerpicandosi con coraggio sulle mura per andare ad sbloccare leve irraggiungibili) e per curare le ferite dei compagni; ed infine Carl utile a mettersi nei guai in situazioni che è impossibile umanamente immaginare, solo per avere trenta secondi di girato in più. Come impostazione preliminare al gioco sarà possibile settare l’assenza o la presenza di aiuti quali il mirino visualizzato su schermo e l’inventario degli oggetti posseduti. A seconda di questa scelta sarà possibile impostare un proprio livello di approccio all’avventura, bisogna però fare alcune considerazioni: prima di tutto per inventario si intende la semplice visualizzazione in alto a destra dello schermo dell’arma in utilizzo e del numero di proiettili rimasti, quindi niente gestione di item, pozioni, proiettili, chiavi e quant’altro, come giusto che sia bisogna ricordarsi in ogni momento che ci si ritrova su di un isola dimenticata da Dio, in seguito ad uno sbarco di fortuna e che per quanto il fato possa essere favorevole non si troveranno mai alberi grondanti di pozioni curative, la bravura del giocatore sarà nel gestire armi e forze per passare da un area all’altra; la seconda considerazione riguarda il mirino, per quanto possa sembrare immediato pensare ad una versione del gioco ‘semplificata’ con il mirino delle armi in bella evidenza, va detto invece che la modalità che ne è priva risulta un filo più semplice per via del sistema di gioco che sorvola tranquillamente sulla precisione e accetta come colpi vincenti anche quelli abbastanza vicini al bersaglio. Tornando all’isola e alle sue ostilità, per quanto la mancanza di armi a volte si faccia sentire (senza entrare troppo nel dettaglio: farsi la valle dei brontosauri armati di picca usa e getta a tratti può risultare frustrante) dona indubbiamente al gioco un’aria molto più realistica aumentando di fatto la tensione del giocatore che deve porre più attenzione in strategie per centellinare ogni singolo colpo. Il gioco è suddiviso in capitoli, ognuno di questi scandito con una prima breve sequenza in FMV che segna sulla mappa il percorso trascorso (la realizzazione grafica ricorda da molto vicino quella utilizzata per gli spostamenti in Indiana Jones, il film), ed una seconda che ripercorre i momenti salienti appena vissuti e a volte anticipa quelli a venire. Il tragitto di Jack all’interno dell’isola è definito a priori: non capiterà mai di trovarsi di fronte ad una inestricabile giungla e di doverne venire fuori, i mai osannati muri invisibili guidano il personaggio e gli evitano brutte peregrinazioni in terre sconosciute, rimane questa probabilmente l’unica limitazione al reale, limitazione d’altro canto inevitabile per come è strutturato il gioco.

l'effettiva carenza di armi porta il giocatore a non sprecare nulla

Un'avventura in prima linea

Lungo il percorso il giocatore avrà la possibilità di raccogliere diverse armi trovate in casse appese agli alberi (paracadutate dagli aerei) o semplicemente rotte a terra, nel momento in cui Jack raccoglierà un arma sarà costretto ad abbandonare quella vecchia, questo tipo di scelta associata all’effettiva carenza di armi porta il giocatore a non sprecare nulla: più di una volta capiterà di trovare una cassa sulla propria strada, abbandonare momentaneamente le munizioni e proseguire per cercare animali da abbattere per poter così esaurire completamente le munizioni e tornare successivamente indietro alla cassa appena superata per prendere il nuovo carico e ripartire. Capiteranno svariati momenti in cui, a munizioni finite, bisognerà accontentarsi delle picche trovate lungo la strada o semplicemente delle ossa degli animali morti estratte dalle carcasse abbandonate: come a voler sottolineare che l’universo di king kong è reale e tangibile le picche saranno a numero finito, se ce ne saranno quattro appoggiate ad una parete saranno solo quattro quelle che si potranno prendere; vivono in un universo numerico differente invece le ossa degli animali che potranno essere recuperate in numero pressochè infinito. Picche e ossa giocheranno un ruolo importante anche in funzione degli enigmi: queste potranno essere incendiate per rivelare passaggi segreti, per accendere focolari o semplicemente abbattere più velocemente i nemici più ostici.

Peter Jackson's King Kong
Peter Jackson's King Kong

The name is Kong, King Kong.

Contrapposta alla figura di Jack Driscoll ci sarà Kong, il re dell’isola del Teschio. Kong è il secondo (e ultimo) personaggio giocabile durante l’avventura, la sua missione sarà quella di rincorrere e salvare Ann e combattere contro ogni nemico che ne pregiudicherà la salvezza. Con Kong si giocherà in terza persona, con un sistema di controllo che ricorda da vicino quello utilizzato per Prince of Persia : sarà possibile muoversi correndo lungo i muri, arrampicarsi su alberi e colonne, saltare e aggrapparsi ai rami per dondolare e saltare di nuovo. Le sezioni dedicate a Kong vivono di una costante dicotomia: da una parte il compito sarà prettamente circense, ovvero muoversi all’interno di un’ambientazione prestabilita evitando di cadere o risultare troppo lenti ai fini della missione; dall’altra bisognerà sostanzialmente menare le (grosse) mani contro tutto quello che si muove e ci si para davanti, Ann esclusa. Nelle parti di combattimento, il gorillone avrà la possibilità di eseguire differenti mosse e contromosse, anche se a voler esser cinici il tutto si potrebbe risolvere in una normale pressione sconclusionata di tasti; le cose diventano diverse quando si passa dai piccoli nemici a quelli di taglia maggiore: V-Rex. Qui servirà una maggiore strategia di base per portare a termine il combattimento e dare la possibilità a Kong di eseguire una delle due mosse finali (una sorta di fatality animalesca per cui si prende l’avversario per le fauci e lo si apre in due o lo si scaraventa in orbita). Le parti di gioco dove è possibile utilizzare Kong, pur rappresentando il picco di divertimento del gioco, sono minate da due difetti: l’eccessiva facilità (contrapposta al resto del gioco) e qualche evidente problema di stabilità in fatto di frames (capiterà più di una volta che il gioco rallenti mentre si performano le proprie evoluzioni tra muri e alberi).

Peter Jackson's King Kong
Peter Jackson's King Kong

Darwinismo e catena alimentare.

Sono questi i due concetti che stanno dietro all’intera strategia di gioco attuabile in King Kong, l’aspetto reale verso cui è virata l’esperienza di gioco grava pesantemente sulla vita di Jack e dei suoi compagni e così si escogitano espedienti per evitare gli scontri diretti, per distogliere l’attenzione, per non sprecare proiettili, per sopravvivere. Una delle possibilità offerte dal gioco è quella legata al concetto di catena alimentare: esistono sull’isola del Teschio alcuni animali non pericolosi che rappresentano l’ultimo anello della catena, a Jack basterà infilzarne uno sulla sua picca e lanciarla dalla parte opposta della direzione a lui utile per muovere e distrarre gli altri animali presenti nella locazione; le carcasse degli animali più grosse offriranno un succulento banchetto ad altri animali più piccoli lasciando pressochè inosservata la presenza del protagonista. Nel primo incontro con il V-Rex, l’unico modo per riuscire a distrarlo abbastanza a lungo per permettere agli altri di scappare, sarà quello di sparare agli pterodattili che volano sopra la propria testa ed offire così un tributo di carne al grosso dinosauro. Il più forte sopravvive diceva Darwin, ma in King Kong l’astuzia paga.

Il più forte sopravvive diceva Darwin, ma in King Kong l’astuzia paga.

Peter Jackson's King Kong
Peter Jackson's King Kong

Graficamente parlando King Kong si presenta come un ottimo prodotto, curato sin nei minimi dettagli per donare al risultato finale più similitudine possibile al film e quindi alla realtà, e una serie di finezze grafiche lo rendono ancora più gradevole: le trasparenze, la resa dell’acqua, il pelo di kong, la incredibili texture dei dinosauri, la resa visiva dei personaggi che ricordano per sembianze e gestualità le loro controparti in carne e ossa. Jade, il motore utilizzato per il gioco è ormai collaudato da anni (beyond good and evil, Prince of Persia) e svolge il suo lavoro alla perfezione senza particolari tentennamenti se non -in alcuni momenti- nelle sezioni con Kong e permette al gioco di scorrere con fluidità anche nei momenti più ingarbugliati, con nemici che attaccano da ogni lato. Il gioco è stato trattato in molte parti come se fosse un film, scegliendo con accuratezza tagli cinematografici e telecamere che aumentino l’intensità del momento vissuto, questi spezzoni non creano elementi di discontinuità con il resto anzi si amalgamano alla perfezione con le sequenze di gioco andando a creare un prodotto completo dal punto di vista della regia e della sceneggiatura. La gestione del sonoro è un altro punto forte di King Kong: il gioco è parlato praticamente in ogni sua parte, quando si raccoglie un arma Jack rimugina tra se e se sul numero di caricatori rimasti e la stessa cosa ogni volta che gli serve ricaricare (da qui la possibilità di disabilitare l’invetario, Jack da al giocatore tutte le informazioni di cui ha bisogno), quando ci si allontana dal resto del gruppo si sentono lontane le voci degli altri che ci chiamano per sapere dove si sta andando, quando ad un npc serve aiuto è possibile capire dalla profondità di campo in che punto della locazione si trova. Le musiche restano in larga parte fuori dai giochi, lasciando che i rumori dell’ambiente che si sta visitando permettano al giocatore riconoscere segni di una presenza nemica o meno, e limitandosi a sottolineare momenti di particolare intensità.

Box Multipiattaforma

Le versioni Ps2, Pc, Xbox e Gamecube rimangono in sostanza molto simili tra loro. Le uniche discriminanti riguardano il comparto grafico decisamente superiore nella versione pc, a seguire xbox e ps2 e con fanalino di coda la versione per cubo che denota i soliti problemi di compressione video di texture poco definite. Per il resto va segnalata la presenza di una versione in edizione limitata per pc e ps2 contenente un dvd extra sul making of del gioco (con Perter Jackson di mezzo, c'era quasi da scommetterci) e una serie di cartoline raffiguranti i personaggi.

Peter Jackson's King Kong

Commento

Divertente, ansiogeno ed appassionante, questi potrebbero essere tre aspetti utili per descrivere quello che rappresenta King Kong, un gioco fortemente strategico e tragicamente realistico (capisci che davvero ti servivano proiettili nello stesso momento in cui spari l'ultimo) impiantato in un solido comparto grafico e arricchito da un eccelso comparto sonoro. Al di la di tutto, King Kong risulta affetto da alcuni problemi: troppo facile nelle sezioni del gorilla, troppo corto da portare a termine e con qualche rallentamento sparso. King Kong rimane comunque in definitiva un buon gioco, probabilmente uno dei migliori tie-in degli ultimi anni, e se la cura riposta in ogni singolo aspetto della programmazione è anche solo in parte un merito di Jackson allora c'è solo da sperare che si appassioni in maniera totale ai videogiochi.

    Pro:
  • La forte componente realistica costringe il giocatore a ragionare prima di agire
  • Sonoro eccelso
  • Sistema di controllo intuitivo e comodo
  • Le bestie presenti nel gioco sembrano vere
    Contro:
  • Le sezioni con Kong seppur divertenti sono troppo semplici
  • scarsa longevità
  • qualche tentennamento del motore grafico

L’industria cinematografica è sempre stata legata a doppio filo con quella videoludica, sin dai tempi dei tempi ci si ricorda di conversioni più o meno riuscite dei film di maggior successo al cinema. Il videogioco inteso quindi non solo come intrattenimento ludico ma anche come alternativo veicolo pubblicitario per un film. Con l’avvento delle nuove tecnologie visive il connubio cinema-videogioco ha stretto un legame ancora più forte, prolificano ormai le produzioni di tie-in tratti dai film in uscita e le situazioni riscontrabili pad alla mano si avvicinano sempre di più a quello che è possibile vedere stando seduti comodamente al cinema. L’estremo avvicinamento di questi due mondi ha portato purtroppo ad una flessione qualitativa del materiale prodotto, con una serie di insipidi videogiochi che ricordano a volte da lontano quella che è la loro controparte su grande schermo. King Kong, è bene dirlo da subito, esula da questo ragionamento grazie allo straordinario apporto di due grandi artisti: Peter Jackson e Michel Ancel. Il primo, regista intelligente e poliedrico che è riuscito a portare a termine un colossal come Il Signore degli Anelli, pentito del poco coinvolgimento avuto con EA nello sviluppo dei giochi sul mondo della Terra di Mezzo si era riproposto di gettarsi anima e corpo anche nella versione digitale del suo King Kong per non lasciare incompiuto nessun aspetto. Il secondo, creatore di Rayman e Beyond good and evil, torna a far parlare di se con un videogioco atipico per la struttura -in gran parte fps- e lontano anni luce dalle sue precedenti produzioni. Le premesse per un ottimo titolo rimangono comunque tutte: Ubisoft non sbaglia un colpo da quasi tre anni, inanellando ottimo giochi osannati dal pubblico e dalla critica; dall’altra parte Ancel ha più volte dimostrato di trovarsi a proprio agio con le sfide e questa che gli si presenta è di dimensioni “Konghiane”; e infine Peter Jackson: regista, sceneggiatore, direttore della fotografia, compositore, tecnico del montaggio, costumista, scenografo e creatore di videogiochi.