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Scarf, la recensione di un platform poetico, ma limitato

La recensione di Scarf, un plaform poetico, ma un po' limitato, che esce dopo una gestazione davvero faticosa durata molti anni.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   20/12/2021
Scarf
Scarf
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Cosa significa essere degli eroi? Non è una domanda facile a cui rispondere, nonostante la profonda sedimentazione della sua concettualizzazione nella nostra cultura, frutto oltretutto di molte revisioni nel corso dei secoli. Più precisamente: come si definisce un eroe in una situazione etico morale ambigua? Come lo si distingue da un cattivo? Compiere gesta incredibili servendo però un potere oppressivo, rende comunque eroi? Probabilmente per quel potere sì, che tenderà a celebrare tutto ciò che lo conserva in quanto tale, ma per gli altri?

Queste e altre domande sono, o vorrebbero essere, il fulcro tematico del gioco di cui state per leggere la recensione: Scarf.

Gameplay

Alcuni scenari di Scarf sono davvero belli
Alcuni scenari di Scarf sono davvero belli

Di Scarf si iniziò a parlare a fine agosto del 2018. Il gioco di Uprising Studios colpi subito per lo stile visivo e per la trovata della sciarpa intorno al collo del protagonista, un essere antropomorfo azzurro, che a molti ricordò senza troppi misteri Journey, vuoi anche per via dell'ambientazione desertica di alcuni scenari. Da allora di acqua sotto ai ponti ne è passata moltissima, in tanti avevano addirittura dato il gioco per morto, ma alla fine è uscito davvero.

Il gameplay inizia con la nascita del protagonista che fa subito la conoscenza della sciarpa. Quest'ultima non è un oggetto inanimato, ma un essere senziente a forma di drago, parte di un'entità più grande e potente, intrappolata da alcuni servitori ribelli, che si sono creati dei loro mondi usando la sua energia. Il nostro obiettivo è quello di entrare in questi universi paralleli e cercarne i creatori, per succhiare loro l'anima, così da poter aprire il portale dell'entità e ripristinare in un certo senso l'equilibrio originale.

Il tutto si traduce in un'avventura composta da soli tre grossi livelli, in cui dobbiamo saltare tra le piattaforme e risolvere alcuni puzzle per raggiungere il nostro obiettivo. Nel corso delle nostre peregrinazioni, potremo anche trovare alcuni ricordi, che ci faranno accedere a quella che è la vera storia dietro alla nostra missione, in realtà abbastanza chiara sin da subito, considerando l'aggressività della sciarpa. Questi ricordi teoricamente sono nascosti. Diciamo teoricamente perché in realtà sono facilmente individuabili, grazie a delle vere e proprie insegne poste di fronte ai luoghi in cui sono custoditi. Per esempio, li abbiamo trovati tutti e nove (tre in ogni mondo), alla prima partita. Per il resto nei livelli ci sono altri collezionabili da trovare: dei disegni, anche questi molto facili da individuare, e dei giocattoli, meno visibili perché molto piccoli.

Limiti

Siamo i buoni o i cattivi?
Siamo i buoni o i cattivi?

Il problema principale di Scarf è che è tutto qui, nel senso che si risolve in una sequenza lineare di salti e puzzle davvero semplici che, nella maggior parte dei casi, richiedono solo di compiere l'unica azione disponibile per andare avanti, senza offrire grosse motivazioni di approfondimento dello scenario. Teoricamente il fulcro del gameplay dovrebbe essere la sciarpa stessa, grazie ai poteri che dona al protagonista: un doppio salto, la possibilità di planare, quella di lanciarsi usandola come fionda e quella di aggrapparsi a degli appigli (tipo rampino). Il guaio è che sono quasi tutti sotto sfruttati e il level desgin non fa molto per dar loro risalto in modo creativo o originale. Va meglio con delle sfere che sollevano l'acqua intorno all'eroe, che quantomeno offrono un effetto scenico interessante, ma anche in questi casi basta seguire quella che è l'unica strada di volta in volta disponibile per non avere problemi.

Considerando che in Scarf non si combatte e che la parte platform adventure offre una sfida ben misera, capirete come il gioco fatichi a destare interesse, a parte per il suo stile visivo, di cui parleremo a breve. Tutto appare fin troppo scontato e diretto. Le uniche sezioni rilevanti, quantomeno perché richiedono un minimo di esplorazione, sono quelle aperte, ossia delle grosse aree in cui bisogna andare in giro a recuperare dei ricami della sciarpa da usare per sbloccare dei passaggi, altrimenti inaccessibili.

I puzzle di Scarf sono facilissimi, anche quando non lo sembrano
I puzzle di Scarf sono facilissimi, anche quando non lo sembrano

Anche in questi casi i puzzle sono molto semplici (premi la piastra con il blocco messo a un metro di distanza, sposta un fiore gigante per creare una piattaforma, abbassa o alza l'acqua di due piscine usando due leve e cose di questo genere), ma almeno bisogna fare lo sforzo di individuare i ricami. Di variazioni sul tema ce ne sono davvero poche. Ogni livello ha delle caratteristiche proprie che dovrebbero regalare delle difficoltà più specifiche. Ad esempio in uno ci sono dei forti venti da sfruttare con il deltaplano, mentre in un altro ci sono degli animali che vanno spaventati o attirati raccogliendo degli oggetti e così via. Purtroppo anche queste caratteristiche sono poco sfruttate, a causa di un level design piatto, che se a volte sembra dimenticarsele o che, semplicemente, non è interessato a dar loro spazio. Così vengono utilizzate nel modo più elementare possibile e finiscono per diventare lettera morta in breve tempo. Per dire: arriviamo alla fine di uno dei mondi in una stanza piena di raggi che creano una barriera intorno a uno degli esseri cui dobbiamo succhiare l'anima. All'apparenza sembra una situazione intricatissima, ma in realtà scopriamo presto che basta raggiungere le quattro leve collegate ai raggi per risolvere il tutto.

Direzione artistica

Cosa nasconderanno questi luoghi antichi e silenziosi? Niente.
Cosa nasconderanno questi luoghi antichi e silenziosi? Niente.

Come accennato, il punto di forza di Scarf, probabilmente l'unico, è sicuramente il suo stile visivo. O, almeno, dovrebbe esserlo. In effetti gli sviluppatori hanno fatto di tutto per renderlo evocativo, facendoci attraversare ampi scenari naturali (una specie di grossa isola, un mondo desertico e uno più lussureggiante) pieni di templi in rovina e di silenzio. Quantomeno dal punto di vista scenografico Scarf funziona, anche se ha un immaginario decisamente derivativo, che fa venire subito alla mente il già citato Journey e altri titoli che hanno fatto scelte simili.

Alcuni passaggi sono comunque davvero belli, nonostante il minimalismo poligonale, e regalano delle composizioni visive interessanti, fatte di ambienti vasti, antichi e immoti, che sembrano nascondere chissà quali misteri. Il loro unico problema è che non legano molto con il tema di fondo del gioco, risultando un po' alieni a quella che è la storia raccontata (in verità davvero esile).

I poteri della sciarpa sono sotto sfruttati
I poteri della sciarpa sono sotto sfruttati

Sono cioè fatti per essere belli, ma non hanno un grosso peso sulla narrazione, limitandosi a una funzione genericamente evocativa di rimando a certe atmosfere, ricercate a prescindere da tutto. Fanno il loro dovere, piacciono anche, ma lasciano il tempo che trovano. Le musiche vanno nella stessa direzione, anche se sono più pregnanti e presenti, nella loro discrezione di fondo. In generale il lavoro artistico fa senso a sé e funziona nel suo complesso. Diciamo che ogni livello è una specie di grosso quadro che si può ammirare autonomamente, a patto di dimenticarsi della sua funzione. Che questo sia un bene o un male dipende moltissimo da come si interpreta l'intera esperienza.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, GoG
Multiplayer.it
6.0
Lettori (2)
8.4
Il tuo voto

Scarf è un gioco molto semplice che offre un'esperienza limitata. Finisce per essere un platform rilassante, che non impegna più di tanto il giocatore nelle poco più di tre ore che dura. L'unica vera attrattiva che offre è il suo stile visivo, anche se da solo non giustifica l'impresa. Non è terribile, perché in fondo si lascia giocare, ma non colpisce mai veramente a fondo e svela le sue poche carte fin troppo rapidamente, non dando oltretutto al giocatore alcuno spazio di manovra al suo interno. Sembra quasi una di quelle opere "ispirate da" che colgono solo in parte lo spirito della loro fonte, non riuscendo però a essere altrettanto incisive e, soprattutto, radicali.

PRO

  • La direzione artistica funziona
  • Rilassante, finché dura

CONTRO

  • Molto lineare
  • Meccaniche di gioco sotto sfruttate