Che col tuo gioco preferito qualcosa non andasse non te ne sei accorto subito. C'è voluto tempo. Prima c'è stato il sonno. Eri lì che giocavi in incursione, come quasi ogni sera da quasi un anno a questa parte; hai ucciso quel boss un sacco di volte, e almeno un miliardo di volte l'hai provato, perciò sei lì che pensi un po' ai fatti tuoi, premendo i tastini per curare i tuoi compagni, e un attimo dopo ti ritrovi morto. Solo che ti rendi conto che non è passato un attimo, perché il boss ha perso già tipo 15% di vita, perciò o i tuoi compagni di gruppo sono diventati improvvisamente dei draghi, oppure sei morto da quasi un minuto: in pratica, ti sei addormentato.
Ti dici che sei stanco, che ultimamente lavori molto e, beh, può succedere. Col resto del gruppo ti scusi, dici che hai avuto un "colpo di lag", tanto è una scusa che usano tutti; ti senti un po' in colpa però, oh, capita. Il secondo strike succede quando, a un certo punto, durante la giornata ti ricordi che non ti sei iscritto alla prossima incursione. È una cosa che fai ogni giorno, ma improvvisamente cominci a scordartelo, e quando ti colleghi per iscriverti quasi quasi speri che non ci sia abbastanza gente iscritta per giocare. Il che è un po' strano... però ti dici che, vabbè, sono otto mesi che partecipi cinque sere a settimana, perciò se ti prendi un giorno libero non fa niente. Solo che quel giorno diventano due, poi tre, e ti senti sempre più in colpa nei confronti del resto del gruppo, perché sai che fanno fatica a partire visto che ultimamente non sei l'unico ad assentarti, e allora ti colleghi lo stesso anche se non hai voglia. Il clima, su TeamSpeak, è sempre più teso; si fa fatica a progredire, nemmeno gli altri si divertono tanto. Poi un mattino ti alzi, leggi le ultime notizie e scopri che il gioco ha perso altri tre milioni di utenti. Tre milioni in un trimestre. Al che ti rendi conto che, forse, questa crisi di fede non la stai vivendo solo tu. Forse i tuoi compagni di incursione erano di cattivo umore perché anche loro, come te, non avevano voglia di essere lì. A quel punto capisci due cose: primo, che non ci si collega più per divertirsi, cosa che sarebbe fondamentale quando si parla di un videogioco e, secondo, che quel videogioco è diventato un lavoro.
World of Warcraft è in crisi? Riflettiamo sulla sua ultima espansione e sul crollo degli abbonamenti
Cos'è andato storto
A ottobre gli abbonati di World of Warcraft sono scesi a cinque milioni e mezzo circa, praticamente la metà rispetto all'ultimo picco di dieci milioni e passa raggiunto a dicembre 2014. Le scuse ormai non servono più a niente.
Ai tempi di Cataclysm potevamo dire che il calo di utenti era fisiologico: in fondo, World of Warcraft aveva quasi dieci anni e c'erano molti concorrenti sul mercato. Durante il ciclo vitale di Mists of Pandaria, potevamo giustificare i continui cali col fatto che i Pandaren non piacessero a tutti e ci fossero ancora concorrenti. Ma in un 2015 dove concorrenza praticamente non ce n'è stata - a parte Final Fantasy XIV e pochi altri MMORPG free to play - come si motivano i milioni di utenti che hanno abbandonato il titolo Blizzard nel giro di pochi mesi? I ragazzi di Irvine hanno sbagliato qualcosa, molto semplicemente. L'espansione Warlords of Draenor era partita in quarta, ma qualcosa si è perso per strada quasi subito e quella dell'età è una scusa che regge davvero poco perché i giochi di questo tipo, quando offrono di continuo nuovi contenuti, stancano relativamente. Semmai, ad essere stanchi ci sono sembrati gli sviluppatori della Blizzard. Col passare dei mesi e dei pochi aggiornamenti, lo sviluppo di World of Warcraft ha mostrato i chiari segni di una crisi creativa, tra asset riciclati e sottotrame che non andavano da nessuna parte. Ci sono quattro aspetti di Warlords of Draenor, in particolare, che ci hanno lasciato con l'amaro in bocca.
1. La storia
L'escamotage della timeline alternativa ci era sembrato un po' ridicolo fin dall'inizio, ma avevamo voluto dare fiducia a Chris Metzen e al suo staff di sceneggiatori, sperando che non venisse fuori una barzelletta, e invece ci siamo dovuti ricredere... in parte. La storyline imbastita dalle missioni principali all'uscita dell'espansione ci era anche piaciuta molto, piena com'era di cinematiche e colpi di scena, ma il modo in cui si è evoluta col susseguirsi degli aggiornamenti assolutamente no. Sostanzialmente la trama si è sviluppata attraverso le missioni leggendarie, qualche dialogo in tempo reale e poco altro, relegando i passaggi più importanti a brevissime scenette durante le incursioni. Il filo, però, l'abbiamo perso quasi subito, e alla fine ci siamo lasciati alle spalle tutta questa storia della realtà alternativa convinti che servisse solo e unicamente a riportare Gul'dan nella timeline originale. Gli stessi "signori della guerra" di Draenor, introdotti addirittura attraverso una miniserie web antecedente all'espansione, hanno fatto delle fini abbastanza misere e alcuni di loro hanno inciso pochissimo sulla storia in generale. Da questo punto di vista, avremmo potuto definirla un'espansione di transizione, ma l'impressione che abbiamo avuto è stata che Metzen e soci non sapessero più dove andare a parare fin da subito, preferendo nascondere subito il tutto sotto un tappeto in attesa dell'espansione successiva.
2. La guarnigione
Sarebbe dovuta essere la feature determinante di Warlords of Draenor e invece è stata quella che l'ha definitivamente affossata. La guarnigione ha ucciso la community, annichilito l'economia e ammazzato definitivamente la varietà del gameplay. Lo sviluppo iniziale e la personalizzazione della guarnigione erano due gran belle idee che durante le prime ore divertivano pure, ma il tutto si è ridotto a una specie di minigioco in stile Farmville cui bisognava collegarsi anche più volte al giorno solo per progredire. I seguaci non hanno mai espresso le loro potenzialità e la raccolta manuale delle risorse è diventata ben presto un meccanismo quotidiano ripetitivo e noioso che, al contempo, ha segregato in un angolino l'esplorazione del bellissimo mondo di Draenor e l'interazione tra i giocatori anche soltanto a livello economico. Gli aggiornamenti non hanno migliorato la situazione; al contrario, l'hanno peggiorata. Il minigioco del cantiere navale si è rivelato un passatempo - obbligatorio, per certi versi - di una tristezza e approssimazione infinite, e quando finalmente è stato implementato il volo anche su Draenor ci si è resi conto di quanto fosse ormai un'aggiunta inutile e tardiva: la gente non usciva più dalle guarnigioni, se non per partecipare alle incursioni. E anche in quel caso, grazie agli Stregoni e ai monoliti, spesso non c'era neanche bisogno di muoversi: bastava farsi evocare, e voilà.
3. Gli aggiornamenti
In questo caso c'è poco da dire: Blizzard aveva promesso un supporto costante tra un'espansione e l'altra, e invece quello per Warlords of Draenor è stato risicato e a malapena soddisfacente. Di aggiornamenti importanti l'espansione ne ha avuti soltanto due, più che altro utili a implementare le poche incursioni e le relative missioni dell'anello leggendario, qualche contenuto parallelo per tutte le fasce dei giocatori e... un'intera mappa che sarebbe dovuta essere pronta già al lancio ma che poi è stata rimandata (probabilmente per gonfiare un po' l'aggiornamento in questione, oseremmo dire). Uscito l'aggiornamento 6.2, Furia Infernale, sono seguiti cinque mesi di niente. Il supporto di Blizzard si è praticamente spento, rievocando nei giocatori l'incubo de L'Assedio di Orgrimmar, l'ultimo aggiornamento di Mists of Pandaria cui seguì praticamente un anno senza nuovi contenuti. Questa volta, ancora più di allora, gli iscritti hanno reagito nel modo più ovvio e micidiale possibile: hanno sospeso i loro abbonamenti. E quindi sono calate le sottoscrizioni, con buona pace del "gettone" che permette di comprare i mesi di gioco col denaro virtuale, il cui costo in Europa oggi è quasi improponibile (circa sessantamila monete d'oro per un gettone).
4. L'endgame
In questo caso dobbiamo fare una precisazione: per endgame intendiamo tutto quello che si può fare una volta raggiunto il massimo livello, da soli o in compagnia. World of Warcraft è un titolo soprattutto PvE, e le incursioni hanno rappresentato sempre la parte più importante del suo endgame: da questo punto di vista, nulla possiamo criticare alle incursioni proposte in Warlords of Draenor, a parte forse la poca varietà in termini di nemici (siamo abbastanza sicuri che persino i giocatori orchi si siano stufati della loro stessa specie). Gli scontri disegnati dagli sviluppatori sono stati inventivi, originali e divertenti anche a questo giro, con qualche picco di eccellenza e poche cadute di stile. Il problema è che in Warlords of Draenor, una volta raggiunto il livello 100, da fare ci sono solo le incursioni. Anche la famigerata questline dell'anello leggendario impone le incursioni, a qualunque difficoltà, e ai giocatori che non le apprezzano non resta che girarsi i pollici nella guarnigione o crescere un altro personaggio, finché anche quello non viene a noia. L'endgame di Warlords of Draenor si è concentrato troppo sulle incursioni, e quando Blizzard se n'è resa conto era ormai troppo tardi: a nulla è servita la discutibile trovata dei "viaggi nel tempo", eventi ciclici che permettono di rigiocare alcune spedizioni delle vecchie espansioni. Semmai, l'offerta ci è sembrata un riciclo bello e buono. Intendiamoci, oltre alle incursioni c'è tanto da fare o da scoprire in World of Warcraft tra mascotte, imprese e collezionabili di ogni genere, ma si è sentita la mancanza di altri contenuti di alto livello che potessero trascinare i giocatori fuori dalle loro guarnigioni.
Il presente e il futuro
D'ora in poi non sapremo più quanti utenti attivi ha World of Warcraft o, per meglio dire, probabilmente Blizzard sbandiererà le cifre positive ma terrà la bocca cucita su quelle negative. Activision Blizzard lo ha annunciato qualche settimana fa, lasciando tutti un po' perplessi. I più maliziosi ci hanno visto - e forse anche un po' a ragione - la volontà di nascondere gli scheletri nell'armadio, ma in realtà bisogna dire che il "gettone WoW" ha reso molto meno significativi quei dati. D'altra parte, ogni volta che World of Warcraft perde utenti, gli analisti e gli utenti cominciano a gufare manco fosse l'Apocalisse, perché ormai il titolo Blizzard, più che un gioco, è diventato un vero e proprio idolo vittima del suo stesso successo: sebbene bastino anche soltanto poche centinaia di migliaia di utenti perché un MMORPG a sottoscrizione possa campare tranquillamente, i circa cinque milioni di utenti attuali di World of Warcraft in questo contesto sono generalmente considerati "pochi", a tal punto che alcuni prevedono scioccamente un passaggio al modello free to play o la chiusura del gioco stesso.
Non succederà mai, gente. Stiamo parlando di Blizzard, la stessa società che naviga nei dollari grazie a StarCraft II, Diablo III, Hearthstone, Heroes of the Storm e l'imminente Overwatch: se World of Warcraft dovesse perdere altri due o tre milioni di utenti, Blizzard non chiuderà certo i battenti per quello. Ciò non toglie che i suoi giocatori, soprattutto i più fedeli che pagano da anni, meritano più rispetto di quanto sia stato dimostrato loro con Warlords of Draenor. In questo senso, l'ultima patch implementata poche settimane fa ci è sembrata un po' disperata, piena di contenuti estemporanei pensati quasi per dire "ehi, abbonatevi almeno un altro mese, coraggio!" Tra le altre cose (compresi i nuovi "viaggi nel tempo" per le spedizioni di Cataclysm, come se ce ne fregasse qualcosa di rifarle) si ottiene una nuova cavalcatura esclusiva sconfiggendo Archimonde a difficoltà eroica, ma solo fino all'uscita di Legion, poi basta. Perché il trend è evidente: molti giocatori hanno sospeso adesso e aspettano di rinnovare quando uscirà l'espansione... nell'estate del 2016. Non ci sono date certe, ma ogni informazione o comunicato lascia intendere che la finestra di lancio sia quella compresa tra maggio e settembre. Il che significa che ci aspettano almeno sei o sette mesi di niente. Oppure di incursioni mitiche o eroiche in casa di Gul'dan, se preferite. Warlords of Draenor, insomma, è stato il più importante passo falso di Blizzard. L'espansione è cominciata bene, su fondamenta solide, ma si è persa in un bicchier d'acqua, probabilmente anche a causa dei vari problemi che la compagnia ha avuto lo scorso anno, tra progetti in corso e defezioni.
Il che non significa che non le daremo fiducia almeno un'altra volta. La nuova espansione Legion, per esempio, promette di essere strabiliante. Metzen e soci sembrano aver capito, finalmente, che ai giocatori non importa nulla di conoscere nuovi personaggi o affrontare nuovi nemici: vogliono sapere cosa succederà ai loro beniamini Varian, Sylvanas, Thrall, Jaina e via dicendo. Se World of Warcraft piace tanto è anche e soprattutto per una mitologia scritta nel corso di vent'anni. E Legion, da questo punto di vista, pesca a piene mani in tutte le sottotrame lasciate in sospeso con l'evidente volontà di risolverle. Anche a livello di gameplay, Legion si preannuncia essere un'espansione molto più ricca e innovativa di Warlords of Draenor, nonché un'evoluzione tecnica di tutte le dinamiche che gli sviluppatori hanno elaborato negli ultimi anni. In sostanza, il punto di partenza, da quanto visto e provato, sembra superare ogni più rosea aspettativa. Questo non vuol dire che il prezzo da pagare, cioè restare mesi e mesi a girarsi i pollici, sia giustificato. Tutt'altro. La prossima volta Blizzard dovrà muoversi coi piedi di piombo, perché i giocatori le hanno dimostrato che sanno come protestare nel modo più silenzioso ed efficace possibile. Vedremo tra un anno e mezzo o due quante promesse saranno state veramente mantenute.