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Questioni di stato nel provato di Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall

Cerchiamo di capire quanto inciderà la nuova espansione sul sesto capitolo della nota serie di strategici

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   22/01/2018
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall
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Di fronte a un'espansione viene naturale chiedersi quanti contenuti andrà ad aggiungere al gioco base. Di fatto quella che per molti è una questione fondamentale, dovrebbe essere considerata secondaria di fronte a una valutazione più ampia dell'influenza degli stessi sul gameplay. Insomma, è molto più importante capire come questi nuovi contenuti vadano a integrarsi con gli altri che mettersi semplicemente a contarli. In fondo è risaputo che aggiungere tanti ingredienti a caso può rendere immangiabile anche il più appetitoso dei dolci:

Questioni di stato nel provato di Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall

Rise and Fall in questo senso sembra proseguire la tradizione delle grandi espansioni di Firaxis. Già Sid Meier's Civilization IV e V furono benedetti da una serie di aggiunte di grande livello, con in particolare il quinto capitolo che finì per trasformarsi sotto gli occhi dei giocatori, migliorando enormemente nel corso degli update. Firaxis ha portato avanti questa tradizione qualitativa anche con l'altra sua serie di spicco, ossia XCOM, il cui secondo capitolo è stato giusto l'anno scorso ampliato a dismisura da quel War of the Chosen che tanti consensi ha raccolto, arrivando da alcuni a essere inserito tra i giochi del 2017. Ma cerchiamo di scoprire cosa ci riserva Rise and Fall dopo l'installazione. Ovviamente non ci metteremo a descrivere nuovamente l'intero gioco, che diamo per scontato conosciate: se volete sapere di più sulle basi, potete sempre affidarvi alla nostra recensione.

L'influenza

A una prima occhiata post installazione di Rise and Fall, Civilization VI sembra essere rimasto identico a com'era prima, ma le novità non tardano a manifestarsi. Il nuovo sistema di influenza della civiltà mostra i suoi effetti sin da subito, costringendoci a riflettere accuratamente su come e dove far sviluppare il nostro impero.

L'influenza delle altre civiltà sulle varie caselle è ben leggibile sulla mappa
L'influenza delle altre civiltà sulle varie caselle è ben leggibile sulla mappa

Se nel gioco base i fattori da tenere in considerazione per costruire una città erano sostanzialmente la difendibilità sul breve / medio periodo, la disponibilità di un accesso al mare (comunque non essenziale), la presenza di risorse e la quantità di territori utili nelle circostanze, in Rise and Fall diventa vitale capire se costruire in un determinato territorio possa esporla alle influenze dei nostri vicini; influenze che potrebbero portare i cittadini a ribellarsi, dichiarandosi una città stato e finendo magari per farsi annettere dalla civiltà che esercita l'influenza maggiore. Come capirete, mandare un colono a fondare una città ai confini con un'altra civiltà diventa una tattica complicata da attuare, a meno che non si siano prese le giuste contromisure. Ad esempio può essere utile avere altri insediamenti nelle vicinanze, ma anche disporre di abbastanza risorse per costruire subito una serie di strutture che prevengano le rivolte facendo aumentare la fedeltà alla nostra causa. Di fatto, essere avventati finisce soltanto per regalare preziose risorse agli avversari. Capire quali influenze subirà una città in un determinato territorio è abbastanza facile, poiché sono stati aggiunti all'interfaccia grafica una serie di indicatori che consentono di individuare immediatamente quali forze politiche agiscono su una determinata casella.

Questioni di stato nel provato di Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall

Gli indicatori, sostanzialmente delle frecce, vengono visualizzati sia quando si manovra un colono, sia quando si esamina una città nel dettaglio. Per chi se lo stesse chiedendo, nonostante le aggiunte, l'interfaccia grafica di Civilization VI rimane pratica e intuitiva anche con l'espansione. C'è solo un leggero aumento di complessità da considerare, dovuto ovviamente alle nuove funzioni.

Ere e governatori

Anche le altre novità non tardano a farsi vedere. Ben presto infatti ci sarà chiesto di selezionare un governatore, che potremo mettere a capo di una delle nostre città. Si tratta di una scelta importante, che diventerà sempre più determinante con lo scorrere dei turni. Ogni governatore (in totale ce ne sono sette) ha un suo albero delle abilità e può influenzare la nostra civiltà in vari modi: ad esempio può far crescere la fedeltà di una città che vuole ribellarsi, oppure può migliorare le varie produzioni (economica, culturale, scientifica e così via), o, ancora, può rendere le unità militari più efficienti. Scegliere di avere un governatore più potente - ossia con più promozioni che equivalgono a dei punti abilità da distribuire sul suo albero - piuttosto che molti governatori tenuti a livello base spetta solo a noi. La domanda da tenere sempre presente è: come vogliamo far crescere la nostra civiltà? Da notare che il sistema dei governatori finisce per integrarsi alla perfezione con tutti gli altri, visto che va a influire un po' in ogni campo, comprese le nuove funzioni come quella delle influenze, già descritta, e quella delle ere.

La scelta di un governatore dovrebbe essere fatta in accordo con l'indirizzo che abbiamo dato alla nostra civiltà
La scelta di un governatore dovrebbe essere fatta in accordo con l'indirizzo che abbiamo dato alla nostra civiltà

Parliamo proprio di queste ultime. In fase di anteprima ci sembrava qualcosa di difficile da integrare con il resto del gioco, visto che introduce obiettivi e un'idea di progresso legata alle azioni del giocatore, più che ai singoli raggiungimenti. Provando la versione preview ci siamo dovuti ricredere, perché sono amalgamate benissimo nel tessuto del gioco e alterano il gameplay senza snaturarlo. Spieghiamoci meglio: giocando non ci è mai sembrato di prendere decisioni solo per raggiungere determinati obiettivi, a meno che questi ultimi non fossero fondamentali per i nostri piani. Insomma, le ere non opprimono il giocatore con la loro presenza scandendo le fasi delle partite, ma lo accompagnano sottolineandone i traguardi, positivi o negativi che siano. Particolarmente interessante la gestione delle età, fondate sul giudizio assegnatoci durante ogni era: sottostimare le esigenze della nostra civiltà può portarci a vivere un'età oscura, mentre governare con senno e accortezza farà scattare l'età dell'oro. Come facilmente intuibile, la prima ci frutterà una serie di malus, mentre la seconda ci darà dei bonus in tutti i campi, compreso un'indirizzo generale per la nostra civiltà. Quindi l'obiettivo è cercare sempre di finire nell'età dell'oro? No, diciamo che è qualcosa che fa parte dello sviluppo di una civiltà e che, a determinate condizioni, ci premia. Insomma, non va considerata come un obiettivo fisso, perché in alcuni frangenti può rivelarsi addirittura controproducente. Firaxis da questo punto di vista sembra aver raggiunto un equilibrio encomiabile: è difficilissimo mantenersi nell'età dell'oro, perché nei passaggi d'epoca i requisiti da raggiungere diventano più alti. Oltretutto non sempre è possibile perseguirli, perché spesso i nostri territori avranno altre urgenze da affrontare, tra nemici invidiosi, religioni invasive e barbari sempre alle porte. Di fatto l'età dell'oro è un raggiungimento, ma non è il fine ultimo. Inoltre, finire in un'età oscura non è il cataclisma che potrebbe sembrare.

A cosa ci dedichiamo durante questa età dell'oro?
A cosa ci dedichiamo durante questa età dell'oro?

Certo, la lealtà delle città più lontane diminuisce, i commerci perdono forza e, in generale, peggiorano tutti i rapporti con i nostri vicini, ma d'altro canto la produzione interna si rafforza e i requisiti per raggiungere un'età dell'oro diventano più abbordabili. Volendo, possiamo parlare di una specie di effetto elastico, in cui un'età aumenta naturalmente la tensione verso l'altra. Insomma, il benessere incrementa il rischio di decadenza, mentre i periodi bui possono far rifiorire tutti i settori. Realistico, non trovate?

Per valutare la portata di Rise and Fall bisogna ovviamente attendere la versione definitiva, ma già la prova in anteprima ci ha convinti delle sue potenzialità. La base del gioco è rimasta quasi invariata, ma i nuovi sistemi sembrano essere abbastanza profondi da cambiare radicalmente il gameplay, soprattutto se si concepisce una civiltà anche intorno a essi. Non c'è una singola novità che non abbia un suo peso, ma allo stesso tempo non sembrano esserci stonature, ossia tutto sembra essere stato integrato alla perfezione nel tessuto del gioco base. Insomma, Rise and Fall sembra essere la risposta giusta a molte delle richieste degli amanti di Civilization VI.

CERTEZZE

  • Le novità sembrano essere integrate ottimamente
  • Il sistema degli obiettivi funziona ed è una motivazione in più
  • Molti nuovi fattori da considerare per lo sviluppo della civiltà

DUBBI

  • Per ora nessuno in particolare