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Un mondo di dannazione

Si scende negli inferi nuovamente per una seconda prova del lavoro congiunto di Suda 51 e Shinji Mikami

PROVATO di Umberto Moioli   —   21/04/2011
Shadows of the Damned
Shadows of the Damned
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Versione testata: PlayStation 3.

La vita del tamarro virtuale Garcia Hotspur, fuoriuscito dalle menti di Suda 51 e di Shinji Mikami, è un incubo i cui connotati sembrano peggiorare di minuto in minuto: come se non bastasse un'esistenza spesa a fare a pugni con le più basilari norme estetiche dell'abbigliamento, il cacciatore di demoni di origini messicane è costretto a intraprendere un mortale viaggio attraverso la City of the Damned, dove dovrà giocarsi la vita per la salvezza della fidanzata Paula, defunta e alla mercé delle più losche figure demoniache in circolazione.

Un mondo di dannazione

Un compito non semplice che il duo di designer giapponesi proporrà di affrontare accompagnato da uno stile visivo particolare ed estremo, dichiaratamente ispirato a una fetta di cinema di Tarantino e Rodriguez ma che molto riprende anche dalla tradizione a cui le produzioni giapponesi ci hanno abituato. Ne avevamo già parlato nel dettaglio dopo averlo provato alla GDC 2011 di San Francisco, torniamo a farlo adesso dopo un ulteriore test avvenuto durante l'EA Showcase tenutosi a Londra a inizio aprile.

Un demone per amico

Il nuovo livello riprendeva molto di quanto già sperimentato in passato. L'azione si svolge all'interno di ambienti lineari che alternavano aree più vaste ad altre più anguste, dando così una buona varietà di situazioni diverse in cui affrontare i demoni che di volta in volta si parano davanti a Garcia. La meccanica di gioco principale, distintiva di Shadows of the Damned, restava quindi quella imposta dalla doppia preoccupazione di non farsi uccidere dai nemici e di sconfiggere l'oscurità che pervade gran parte degli ambienti: quando questa ammanterà gli avversari e il giocatore, infatti, i primi non potranno essere colpiti efficacemente e il secondo perderà in modo lento ma inesorabile piccole quantità di energia vitale. Nello specifico ci siamo districati tra la necessità di sopravvivere all'attacco di alcune creature e quella di accendere delle postazioni che, sparando dei fuochi d'artificio, illuminavano l'area sottostante per un certo periodo di tempo, servendo al nostro scopo. Non sempre i puzzle ambientali utili a illuminare una porzione di schema saranno comunque visibili immediatamente e, in ogni occasione, sarà possibile togliere l'oscurità che protegge il nemico di turno sparandogli addosso con uno speciale petardo o colpendolo con la torcia.

Un mondo di dannazione

A quel punto il malcapitato barcollerà per qualche istante indebolito, dando il giusto time frame per colpire. Allo scopo ben servirà il compagno d'avventura Johnson: demone redento dal multiforme ingegno al servizio di Garcia sia da un punto di vista narrativo, sia soprattutto con le sue molteplici trasformazioni. Johnson si presenterà infatti sotto forma di torcia e poi, grazie a un rapido cambio di forma, di triplice arma da fuoco: il Boner, che è un normale revolver, il Teether, un mitragliatore, e infine il MonoCussioner, un fucile che spara dei teschi che esplodono al contatto. Come in Vanquish, insomma, ci si potrà gestire un terzetto di armi - che qui pare risolvano l'intero arsenale da fuoco - anche se poi andranno raccolti i proiettili specifici, da usare con un minimo di strategia. I movimenti sembrano invece riportare, assieme alla telecamera, a quelli più ingessati di Resident Evil 4, anche se nel momento in cui si prenderà la mira sarà sempre possibile muoversi.

Mikami cita Mikami, insomma, anche se poi ci sono tutta una serie di derive, spesso folli, che segnano sia l'impronta predominante di Suda 51, sia il bel lavoro fatto per rendere questo nuovo progetto qualcosa di almeno in parte originale.

Un mondo di dannazione

Ci siamo ad esempio cimentati in uno scontro con un mini boss formato da tre mostruosi volti giganti montati su una colonna centrale e in grado di evocare una sorta di vortice oscuro, impegnandoci a cercare di distruggerlo prima che i nemici sempre più numerosi diventassero soverchianti. O ancora abbiamo dovuto scalare un'enorme torre, tenendoci aggrappati a un lampadario interno alla stessa e dondolando in modo da liberare alcune fonti di luce e sollevando la coltre d'oscurità che impediva inizialmente il passaggio. Il gameplay non inventa nulla - c'è anche il solito venditore di upgrade e simili, un altro strano demone di nome Christopher - ma almeno si nota la volontà di far seguire allo sforzo artistico anche una serie di momenti più insoliti rispetto alle sole fasi shooting. Visivamente Shadows of the Damned propone l'alternanza di chiaroscuri, note positive e invece altre che segnano certi limiti se confrontati con altre produzioni di grande livello. L'Unreal Engine 3 è stato sfruttato molto meglio in più occasioni e qui non ci sono particolari eccellenze tecniche da segnalare. Allo stesso tempo però il comparto artistico, dominato dalle tinte scure e da un'escalation di violenza impressionante, riesce a catturare perché associato a una buona realizzazione degli elementi di fantasia, come i mostri o certe architetture folli.

Un mondo di dannazione

Si tratta pur sempre di un gioco dove alcuni cancelli vanno sfamati per essere aperti e il boss con cui si è chiusa la demo ha confermato la tendenza di alcuni nemici di uscire, squartandoli, da altri corpi fino a quel momento occupati abusivamente. Un buon paradigma di questo discorso è la rappresentazione dell'oscurità: questa non è legata solo all'illuminazione, ma viene rappresentata da degli shader che ricoprono nemici, oggetti e ambienti; l'effetto non è il massimo perché le superfici hanno il solito effetto lucido-bagnato, però l'idea di per sé è molto azzeccata. Insomma quando si mettono assieme due personaggi geniali ma non nella fase più esplosivamente creativa della loro carriera, come Suda 51 e Shunji Mikami, il risultato rischia di essere un gioco dove le origini sono sbattute in faccia al giocatore ad ogni angolo, ma allo stesso tempo l'unicità di certe derive, ludiche e artistiche, non possono che far piacere ai fan di entrambi. L'uscita è prevista per l'estate su PlayStation 3 e Xbox 360.

CERTEZZE

  • Un concentrato di violenza e follia come poche volte è capitato di vedere
  • La firma dei creatori è molto forte
  • Alcuni frangenti, come gli scontri con i boss, meritano di essere approfonditi

DUBBI

  • L' Unreal Engine 3 non è sfruttato al massimo
  • Gameplay non originalissimo
  • Poco si conosce di una storia che speriamo possa essere più di una serie di siparietti gore