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Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

E' più potente di Son Goku, è grosso quanto Hulk e può battere Superman a occhi chiusi: no, non stiamo parlando di Chuck Norris...

RUBRICA di Christian Colli   —   26/01/2012
Asura's Wrath
Asura's Wrath
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Asura, una parola che nell'induismo identifica delle potenti divinità perlopiù negative e peccaminose. Nel buddismo, invece, sono semidei feroci e passionali. Per i giocatori di Aion, sono quelli che l'altro ieri li hanno pestati a sangue sul campo di battaglia. Per Capcom, invece, Asura è il protagonista di un nuovo gioco d'azione decisamente originale che ha fatto parlare parecchio di sé fin dal suo annuncio, durante l'ormai remoto Tokyo Game Show del 2010, e sopratutto negli ultimi giorni, dopo il rilascio di una demo giocabile sia per PlayStation 3 che per Xbox 360. Già il titolo del gioco la dice lunga: l'ira di Asura si scatenerà sui nemici che gli sbarreranno il passo durante i vari stage episodici che compongono la storia, un po' come se fosse una serie animata giapponese.

Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

E con gli anime Asura's Wrath ha parecchio da spartire, considerando poi che lo sviluppatore, CyberConnect2, è ben noto ai fan di Naruto per una serie di ottimi giochi basati sulla fortunata serie di Masashi Kishimoto e per aver iniziato il fenomeno multimediale nipponico (ma non solo) .hack// con svariati giochi per console Sony. Una cosa è sicura: dopo aver giocato Asura's Wrath, il più violento combattimento di Dragon Ball Z vi sembrerà noioso quanto una puntata della Melevisione.

Con chi credete di avere a che fare!?

Una delle caratteristiche principali di Asura's Wrath è la sua tendenza all'esagerazione. Basta guardare un qualsiasi filmato di gameplay per capire quanto assurde siano state le idee dei ragazzi di CyberConnect 2: se si può fare facciamolo, anche se non ha il benché minimo senso. Una spada che taglia in due un pianeta? Ma sì, perché no. Ma Asura, poi, come lo combatte un nemico del genere? Beh, magari potrebbe afferrare al volo un missile sparato da un'astronave e tirarglielo contro. Questo è il genere di situazioni in cui ci si trova durante gli episodi che compongono la storia del gioco, i quali spesso si concludono con un tradizionale "TO BE CONTINUED" da cartone animato. "E' esattamente il nostro obiettivo" ha spiegato il producer Kazuhiro Tsuyachiya, "Vogliamo che i giocatori si sentano gli spettatori di un'appassionante serie televisiva come 24 o Lost: Asura's Wrath è un po' come il box di DVD di un serial racchiuso in un unico videogioco".

Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

E quella del "cliffhanger" è una tecnica narrativa che in questo contesto funziona dannatamente bene. Gli episodi si concluderanno spesso con un Asura inerme e al tappeto, a un passo dalla sconfitta. Il giocatore, con il fiato sospeso, continuerà la partita per scoprire il fato di Asura con rinnovato interesse: "ascesa e caduta sono due dei principali concetti che vogliamo esprimere con la storia del gioco" ha commentato il direttore Hiroshi Matsuyama, "Asura viene tradito e pestato di brutto, ma alla fine si rialza sempre e la sensazione che si prova a vedere un cliffhanger di questo tipo è parte integrante dell'esperienza". Dal punto di vista narrativo, insomma, Asura's Wrath è un gioco piuttosto atipico che ha per protagonista una divinità asiatica incavolata nera con i cattivoni di turno in un'ambientazione fantascientifica con tanto di astronavi, mech ed elementi tecnologici di vario genere. "Fin dall'inizio abbiamo mescolato mitologia e fantascienza con il tema della rabbia" ha chiarito Matsuyama, "Inoltre, volevamo creare un gioco che non fosse rivolto soltanto ai giapponesi, ma a tutti i giocatori del mondo".

Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

Tsuyachiya aggiunge con enfasi che "[il gioco] è stato influenzato da mitologia, fantascienza e molto altro ancora; oltretutto ci siamo basati su tantissimi cartoni animati, fumetti e film orientali e occidentali ma niente di tutto questo è stato usato per Asura's Wrath: abbiamo preso in considerazione tutto ciò che è stato già fatto e abbiamo provato a non riproporlo, realizzando invece qualcosa di completamente nuovo e originale". E di certo non si può dire che non ci siano riusciti, ma in che modo si esprimono, allora, alcune figure e temi religiosi presenti nel gioco? "In nessun modo" risponde con semplicità Matsuyama, "Questa è la storia di Asura e della sua rabbia, non c'è nessun ruolo nella storia per mitologia o buddismo, pensavamo solo che fosse un contesto veramente figo in cui ambientarla".

Atomizzami questo

L'obiettivo di Asura, risvegliatosi da un sonno di dodicimila anni, è salvare sua figlia Mithra dalle grinfie del dio Deus che la sta sfruttando per mettere in atto una famigerata "grande rinascita". Capirete che il nostro protagonista ha più di una valida ragione per volergliela fare pagare, e quale modo migliore di farlo se non picchiare selvaggiamente tutti i suoi scagnozzi, spedendoli in orbita o disintegrandoli con proiettili di energia grossi come meteoriti? "In realtà, Asura sembra forte, ma per la maggior parte del tempo è proprio lui quello che le prende" racconta Tsuyachiya, "I suoi nemici sono molto più forti di lui e all'inizio è proprio un perdente, poi però è la rabbia per l'uccisione di sua moglie e il rapimento della figlia a diventare un'arma che gli consente di vincere, in un modo o nell'altro". Infatti, il titolo del gioco non è affatto un caso perché è proprio sulla furia di Asura che si basano le sue abilità in combattimento.

Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

"Non c'è un normale sistema di potenziamento, è più complicato di così" spiega Matsuyama, "Nei trailer avrete notato che Asura a volte ha due braccia, a volte ne ha sei e a volte non ne ha proprio. La progressione nel gioco non è regolare perché Asura combatte basandosi sulla sua rabbia e ogni scontro si sviluppa in modo diverso, non volevamo creare un gioco in cui si comincia deboli e si arriva alla fine più forti". E questi estremi interessano anche i nemici di Asura e sopratutto i boss che dovrà sconfiggere di volta in volta, spesso esageratamente più grandi, forti e violenti. Ce n'è uno più grande del pianeta! "Le dimensioni non contano" ride Matsuyama, "Quello è uno scontro grandioso ma ci sono altri dei con abilità e stili di combattimento diversi. Le battaglie saranno altrettanto epiche: vogliamo davvero sorprendere i giocatori con situazioni imprevedibili e spettacolari". Oltretutto, Asura combatte a pugni, calci, testate, proiettili di energia e altro ancora, ma il giocatore non dovrà impegnarsi unicamente a pigiare i tasti del joypad visto che avranno molta importanza anche i Quick Time Event. CyberConnect2 adora questa feature e l'ha usata frequentemente anche nei suoi giochi precedenti, sopratutto quelli di Naruto; tuttavia, spesso si criticano i QTE perché cercano di nascondere l'assenza di un gameplay più complesso.

Voci dal Sottobosco - Asura's Wrath

"Crediamo che in questo caso le critiche derivino sopratutto dai video che abbiamo mostrato" ha ammesso Matsuyama, "In realtà ci sono molti QTE nel gioco, ma non solo e non senza motivo. Vogliamo che i giocatori si sentano connessi ad Asura e che ne mimino le azioni con il controller". Sembrerebbe quindi che i QTE abbiano un'utilità sopratutto narrativa e scenografica e non siano soltanto un riempitivo. Lo conferma anche Tsuyachiya: "era la nostra intenzione fin dall'inizio e abbiamo integrato i QTE nel gioco senza neanche accorgercene". Si tratta quindi di QTE diversi da quelli presenti negli ultimi giochi di Naruto o Dragon Ball, considerati a tratti fin troppo invasivi. "In Asura's Wrath i QTE sono progettati in modo che il giocatore diventi Asura e provi ciò che prova lui, imitandolo e muovendo gli stick analogici per gesticolare come fa lui, per esempio". Un concetto fin troppo ambizioso, forse? Può darsi, ma per sapere se Asura's Wrath è davvero qualcosa di più di un semplice action-game sui binari bisognerà aspettare ormai poco meno di un mese.