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Armored Core 6: Fires of Rubicon, abbiamo intervistato (di nuovo!) il director e il producer

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Masaru Yamamura, il director di Armored Core 6, e Yasunori Ogura, il producer: ecco cosa ci hanno raccontato.

INTERVISTA di Aligi Comandini   —   26/07/2023
Armored Core 6: Fires of Rubicon, abbiamo intervistato (di nuovo!) il director e il producer
Armored Core VI Fires of Rubicon
Armored Core VI Fires of Rubicon
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Più un videogioco è complesso e più un'intervista rappresenta una preziosa occasione per approfondirne le caratteristiche prima del lancio, specialmente se gli sviluppatori sono propensi a spiegare dettagliatamente il loro lavoro. Come potrete ben immaginare, quindi, un'intervista dedicata ad Armored Core 6 è per noi sempre un enorme piacere, considerando che Masaru Yamamura, il director del gioco, e Yasunori Ogura, veterano di FromSoftware qui in veste di producer, si sono sempre dimostrati dei fantastici interlocutori.

Anche stavolta, dunque, li abbiamo tartassati di domande piuttosto tecniche, cercando di scoprire il più possibile del gioco dopo averlo potuto testare per qualche ora.

Il sistema di targeting di Armored Core 6 ora prevede anche un lock-on fisso. Stando a quanto provato e alle parole del director però, è possibile sia usare un sistema simile ai giochi passati, che una mira manuale ancor più difficile da gestire
Il sistema di targeting di Armored Core 6 ora prevede anche un lock-on fisso. Stando a quanto provato e alle parole del director però, è possibile sia usare un sistema simile ai giochi passati, che una mira manuale ancor più difficile da gestire

Multiplayer.it: vorremmo partire dal targeting, dato che ha generato varie discussioni. Sembra essere un curioso misto tra quello di Armored Core 4 e un lock-on fisso stabile, ma durante la battaglia contro il Juggernaut ci è capitato comunque di perdere il bersaglio. Quanto è ancora influenzato dal componente chiamato FCS? Si potranno acquistare FCS capaci di mantenere il lock-on indipendentemente dalla distanza?

Yamamura-san: chiamiamo questo sistema "target assist" in Armored Core 6, e l'abbiamo implementato prevalentemente per permettere ai giocatori di acclimatarsi alle nuove frenetiche e aggressive battaglie. Dovendo controllare il proprio Armored Core muovendolo su tutti gli assi e scattando in tutte le direzioni - oltre alla necessità di usare quattro armi contemporaneamente - i giocatori hanno tantissimo da gestire e volevamo che i nuovi utenti imparassero in primo luogo a fare tutto questo divertendosi, senza doversi preoccupare eccessivamente di tenere il nemico nel mirino. Volevamo che i giocatori potessero concentrarsi sul movimento del nemico, mantenendo il pieno controllo del AC.

Ciò detto... puoi comunque disattivare il target assist se lo desideri. C'è un'opzione per i giocatori più hardcore per eliminarlo.

Quello che il target assist fa esattamente è orientare il tuo Armored Core e la telecamera sul nemico di fronte a te, ma il targeting della tua arma in realtà è leggermente in ritardo rispetto al puntamento, specialmente se il nemico si muove ad alta velocità. Non si tratta quindi di un lock-on perfetto, ti permette solo di mantenere la mira sul nemico. Ciò che il FCS fa è migliorare il tracking delle armi, diminuisce il ritardo tra lo spostamento della telecamera e quello effettivo dell'arma. Insomma, la distanza dal nemico e il componente FCS montato influenzano il tracking del lock-on.

Quindi, col target assist perdi il controllo del mirino con la levetta analogica destra, ma sfrutti la performance del FCS. Come detto prima però, puoi giocare con targeting manuale, eliminare del tutto l'assist, e ottenere un vantaggio sul nemico. Con certe armi si è potenzialmente anche più precisi così.

Parlando proprio di questo... l'opzione per la mira manuale è parte dei potenziamenti ottenuti con il nuovo Sistema SO. È simile al tuning dei capitoli passati, ma sembra essere molto più elaborato, tanto da offrire persino stili di gioco alternativi come il targeting manuale appena citato. Lo avete aggiunto prevalentemente come sistema per potenziarsi o più come opzione per variare lo stile di gioco in base alle preferenze del giocatore?

Allora, parlando nello specifico dello stile di mira manuale che hai citato, è in realtà un sistema molto vicino al "targeting dei razzi" negli Armored Core per PS2 (il "rocket targeting" è un targeting manuale dove si basa la propria mira solo sulla traiettoria lineare di certi razzi equipaggiabili, molto difficile da gestire e presente in vari capitoli della serie ndr). Anche quello può darti dei vantaggi se preferisci utilizzarlo, ma è un'opzione diversa dalla mira col target assist disabilitato.

Per quanto riguarda il Tuning SO, invece, è posizionato come un sistema separato dall'assemblaggio classico e permette di ottenere delle capacità più universali e ricche di sfumature applicabili a ognuna delle tue build. Qualunque cosa sblocchi nel Tuning OS la potrai applicare su qualunque mech tu abbia assemblato.

L'assemblaggio in Armored Core 6 è più importante che mai. From ci ha confermato che l'intento è quello di far sperimentare i giocatori con varie opzioni durante la campagna, anche quelli esperti
L'assemblaggio in Armored Core 6 è più importante che mai. From ci ha confermato che l'intento è quello di far sperimentare i giocatori con varie opzioni durante la campagna, anche quelli esperti

Armored Core ha sempre avuto un focus notevole sulle build, ma qui la cosa sembra più centrale che mai: ora sembra invece fondamentale studiare i pezzi del proprio mech per gli scontri, o si rischia grosso. Avete bilanciato le armi e l'assemblaggio per spingere i giocatori a sperimentare più build possibili?

Sì, come hai precisato, vorremmo che i giocatori familiarizzassero con l'assemblaggio, per portarli a sperimentare in Armored Core 6. L'assemblaggio del mech per noi è sempre stato un grosso fattore nella serie, una enorme parte dell'appeal degli Armored Core. Però alcuni giocatori non hanno mai provato questo elemento, quindi volevamo riportare in un Armored Core moderno quel feeling di personalizzazione, che permette di creare il proprio mech ideale e poi portarlo in battaglia. Crediamo che questa parte del gioco possieda un fascino capace di sopportare il passaggio del tempo e desideriamo incoraggiare i giocatori a testarla. Poi, una volta compreso il funzionamento del processo, arriva il momento di ottimizzare, rifinire e perfezionare la propria build.

Speriamo che quando i nuovi giocatori avranno compreso come utilizzare l'assemblaggio, cambiando le build in base alle varie situazioni incontrate e alle necessità, sfruttino l'occasione per trovare la configurazione ideale e le loro armi preferite, così da utilizzarle durante la campagna. Ovviamente giocatori più esperti di Armored Core troveranno più velocemente le loro build ottimali, ma il gioco è stato comunque bilanciato in modo da portare l'utente a fare comunque qualche modifica durante la campagna, quindi anche gli esperti potrebbero dover cambiare alcune armi qua e là, giusto per tenere anche loro un po' sulle spine.

Le scelte fatte durante la campagna influenzeranno la trama, le missioni affrontate, e il destino di Rubicon. Ci aspettiamo finali straordinariamente deprimenti e dark
Le scelte fatte durante la campagna influenzeranno la trama, le missioni affrontate, e il destino di Rubicon. Ci aspettiamo finali straordinariamente deprimenti e dark

Anche il nuovo sistema di stordimento e stabilità sembra molto interessante. È chiaramente molto importante per danneggiare seriamente i boss, ma ci chiedevamo se fosse influenzato solo dalla statistica "impatto" o anche dalla tipologia di danno inflitto.

Esatto, il sistema di stordimento è un elemento cruciale del combattimento e dipende in parte dal tipo di danno inflitto. Ad esempio armi potenti ed esplosive come i bazooka infliggono un sacco di danno da stordimento, rendendo i nemici rapidamente vulnerabili, laddove armi energetiche specifiche con danni più concentrati come i fucili laser infliggono molto danno diretto, a discapito dell'impatto. Tutto gira attorno a come il giocatore desidera combinare questi tipi di attacchi e approcciare il nemico.

Inoltre, dato che hai il controllo contemporaneo di tutte e quatto le tue armi, vogliamo che i giocatori sperimentino con queste combinazioni per capire come stordire i nemici e infliggere danno diretto per finirli. Abbiamo preparato una gran varietà di armi da scegliere per provare tali combo, e speriamo che risulti uno degli elementi più interessanti dell'assemblaggio.

Ci sono parti sparse per le mappe in Armored Core VI, anche se purtroppo durante la nostra prova non ne abbiamo trovate. Usare la scansione aiuta per svelare la loro posizione
Ci sono parti sparse per le mappe in Armored Core VI, anche se purtroppo durante la nostra prova non ne abbiamo trovate. Usare la scansione aiuta per svelare la loro posizione

In una delle missioni si viene accompagnati da altri mercenari, i Balam Redguns. Possiamo aspettarci un maggior focus su personalità del genere nella narrativa? E sarà possibile scegliere chi portare con sé in certe missioni come in For Answer, o gli accompagnatori sono sempre predefiniti?

Per rispondere prima alla seconda domanda, il sistema è diverso da quello di For Answer e non c'è modo di selezionare uno specifico AC alleato. Ci saranno però opportunità più in là nella campagna di scegliere con quale fazione lavorare e quale missione affrontare.

Per quanto riguarda la prima invece, più che concentrarci sugli NPC in particolare, volevamo concentrarci sulle personalità e idiosincrasie delle corporazioni per cui si combatte. Il giocatore sarà nel mezzo di questa narrativa dinamica mentre progredisce nella campagna, troverà queste varie fazioni con cui dovrà a volte collaborare, si farà rivali e alleati, e gli NPC che parteciperanno alle missioni saranno rappresentativi di queste fazioni. Alle volte si trovano personaggi estremamente coloriti e molto rappresentativi della propria corporation, e speriamo che i giocatori apprezzino quest'aspetto della narrativa.

Così come è stato nei passati Armored Core, comunque, ci saranno dei personaggi principali, degli "NPC protagonisti" che vi accompagneranno durante la campagna.

I boss di questo gioco sono brutali e vi costringeranno a studiare bene i loro pattern offensivi. Anche per questo il targeting è stato gestito così
I boss di questo gioco sono brutali e vi costringeranno a studiare bene i loro pattern offensivi. Anche per questo il targeting è stato gestito così

Quindi anche qui vi saranno biforcazioni con più finali, e missioni specifiche in base alla strada scelta?

Sì, a circa metà campagna si devono prendere delle decisioni, si sceglie quali missioni intraprendere e ciò influenza la strada percorsa nella campagna da quel momento in poi. Queste missioni influenzeranno le decisioni anche in seguito, così come i bivi selezionabili, e nella fase finale della campagna sarà necessario fare alcune scelte davvero significative che cambieranno l'equilibrio della guerra e il "fato del mondo" per così dire. Speriamo che i giocatori apprezzino le varie scelte, e crediamo che playthrough multipli della campagna saranno divertenti per chi è interessato alla narrativa.

La missione in cui si chiedeva di distruggere lo Strider è stata particolarmente impressionante, ed è sembrata una netta evoluzione di quelle in cui in passato si chiedeva al giocatore di combattere gli Arms Forts. Possiamo aspettarci altre missioni simili nel gioco, con mech enormi che sono a tutti gli effetti la mappa da percorrere?

Sono missioni dal numero limitato, ma puoi aspettarti alcune di queste "boss fight" dinamiche contro nemici enormi, sì.

Parlando dell'ultimo boss della demo, aveva a disposizione un lanciamissili particolarmente terrificante. Ci saranno nel gioco armi equipaggiabili di quella potenza, comparabili alle Overed Weapons di Armored Core V? E se è così, avranno anche queste delle ripercussioni sul mech una volta utilizzate?

Le Overed Weapons non saranno parte delle armi controllabili dal giocatore in Armored Core 6, il focus stavolta è sul controllo di tutte e quattro le armi contemporaneamente e sulle combinazioni di armi. Speriamo che alcune di queste combinazioni offrano un potere comparabile alle Overed Weapons.

Ovviamente ci sono delle armi più "uniche" del normale che è possibile trovare durante la campagna la cui potenza si avvicina, e si spera che i giocatori le trovino e le utilizzino.

Non abbiamo avuto molto tempo per sperimentare, ma già durante le prime ore era possibile acquistare armi piuttosto potenti. Immaginiamo che in Armored Core VI non manchino combinazioni devastanti comparabili alle build migliori dei vecchi capitoli
Non abbiamo avuto molto tempo per sperimentare, ma già durante le prime ore era possibile acquistare armi piuttosto potenti. Immaginiamo che in Armored Core VI non manchino combinazioni devastanti comparabili alle build migliori dei vecchi capitoli

Sembra esserci molta varietà di avversari nel gioco rispetto al passato, e in una delle missioni provate sono comparsi anche dei nemici con capacità stealth. Le missioni iniziali sono molto simili a quelle a cui la serie ci ha abituato, con unità generalmente facili da eliminare, ma possiamo aspettarci un aumento della difficoltà e della complessità significativo anche nelle missioni "base" avanzando nella campagna?

Esatto, abbiamo cercato di creare una curva nei capitoli d'apertura per introdurre i giocatori alle diverse tipologie di incontri e nemici nel gioco. Tuttavia, abbiamo tentato di bilanciare le cose creando delle "onde" di difficoltà durante la campagna. Non sarà dunque una curva costantemente crescente di difficoltà; potresti trovare uno dei boss all'inizio del capitolo due più facile di quelli incontrati fino a quel momento, ad esempio. Durante la campagna abbiamo cercato di inserire dei picchi e dei momenti calmi.

C'è ancora un sistema di debito nel gioco o è stato completamente eliminato? Non c'è proprio più modo di perdere soldi al completamento di una missione?

Non sarà possibile indebitarsi in Armored Core 6. Ciò è dovuto al modo in cui abbiamo disegnato il combattimento e alcuni dei boss; ci sono delle battaglie davvero ardue e riteniamo che la possibilità di finire indebitati sia un po' troppo severa stavolta, specialmente per i nuovi giocatori. Vogliamo che i giocatori siano più facilitati nella sperimentazione durante l'assemblaggio, pertanto abbiamo deciso di evitare ulteriori restrizioni.

Ciò detto, personalmente io ho sempre apprezzato molto questo aspetto dei vecchi giochi, mi è sempre piaciuto il feeling severo derivante dall'impersonare un mercenario e regolare i costi, quindi vedremo se considerare qualcosa del genere per il futuro...

Le parti dei mech sono vendibili allo stesso prezzo di acquisto. Tutto è pensato per spingere il giocatore a provarle tutte e trovare la sua build ideale
Le parti dei mech sono vendibili allo stesso prezzo di acquisto. Tutto è pensato per spingere il giocatore a provarle tutte e trovare la sua build ideale

FromSoftware ha sempre sperimentato moltissimo in passato, con giochi spesso estremamente peculiari appartenenti a svariati generi. Il ritorno di Armored Core è per caso un'occasione di tornare in parte alla diversificazione del passato riportando al centro vecchie IP e titoli più sperimentali in futuro?

Ogura-san e Yamamura-san: ovviamente gran parte del nostro staff apprezza da molto tempo il genere fantascientifico mech-action, e molto del nostro nuovo staff si è unito al team perché amava i vecchi Armored Core e voleva un'opportunità di creare un nuovo Armored Core.

È qualcosa a cui abbiamo sempre voluto tornare, non volevamo concentrarci esclusivamente sul dark fantasy, quindi sia per me (Yamamura-san) che per molti dello staff è fresco ed eccitante tornare alla fantascienza e rivisitare questo franchise. Ci piacerebbe molto se ciò rappresentasse un'occasione non tanto per la sperimentazione, quanto per mostrare che non siamo uno studio che sa fare una cosa sola, dato che abbiamo molte sfaccettature. Amiamo molti generi e stili di gioco diversi, vedremo a cosa porterà in futuro.