"Assassin's Creed Mirage è un videogioco pensato per tornare alle radici della saga. Però non è fatto solo di nostalgia, ma prende ispirazione anche dalle opere più recenti, come Valhalla, per creare un mix tra i titoli più moderni e i primissimi capitoli della serie" ha detto il Lead Producer del gioco Fabian Salomon in un'intervista esclusiva che abbiamo potuto registrare negli studi di Ubisoft Bordeaux. "L'obiettivo" continua "è che faccia sia da omaggio sia da continuazione all'universo con un nuovo personaggio, una nuova ambientazione e un misto tra vecchio e nuovo quando si tratta di gameplay".
Quando i primi trailer del gioco sono usciti, infatti, un sonoro "finalmente!" è risuonato in tutte le case di quei fan che hanno mal sopportato gli ultimi tre capitoli della saga (Origins, Odissey e Valhalla) perché hanno abbandonato tutta una serie di componenti iconiche del mondo di Assassin's Creed, prima tra tutte l'ambientazione a città singola. Mirage è qui per tutti loro e le citazioni ai primi giochi del mondo degli Assassini non finiscono qui.
In questo speciale su tutti i richiami di Mirage ai primi capitoli di Assassin's Creed discuteremo con il lead producer delle citazioni, delle rielaborazioni e persino delle porzioni di codice che sono state prese dai primi giochi della saga e inserite in questo nuovo capitolo ambientato in Medio Oriente.
Una città protagonista
"Tornare a un mondo di gioco a città singola è stato uno dei pilastri principali di Assassin's Creed Mirage e fin dalle prime fasi di concept era chiaro che il modo migliore di omaggiare il passato della serie sarebbe stato quello di tornare in una città densa, piena di persone e folle tra cui mimetizzarsi". In qualità di Lead Producer, Salomon aveva il compito di tracciare la rotta per quanto riguardava il rapporto tra Mirage e il passato iconico della serie, per questo ha deciso di "costruire questo gioco seguendo tre direttrici: il parkour, gli assassinii e lo stealth; e il luogo in cui si combinano naturalmente è una città. È stata una sfida non da poco intraprendere questa via, ma ci ha riavvicinato ai primi videogiochi in cui Firenze o Gerusalemme erano al centro di tutto, quasi fossero delle protagoniste del gioco, e noi abbiamo adottato lo stesso approccio". Il palazzo del califfo, la casa della sapienza e le grandi porte della Città Rotonda, solo per citare alcuni luoghi iconici della Baghdad del nono secolo, fanno parte della storia tanto quanto Basim, il protagonista, o il malvagio Ordine degli Antichi: non c'è modo di separare l'ambiente dalla narrativa.
"É stato difficile distillare in pochi concetti chiave ciò che ha reso grandi i primi capitoli di Assassin's Creed. Prendere i risultati di questa analisi e applicarli alla città di Baghdad è stato proprio una sfida. Non abbiamo avuto paura di innovare, in nessuna circostanza, perché dovevamo portare avanti il franchise anche livello tecnico. Ciò che è esistito nel passato, però, ci ha ispirato e lo abbiamo modernizzato con nuove tecnologie e ci sentiamo di aver creato un buon tributo alla saga". Un ottimo esempio di questa filosofia di progettazione è il fatto che Basim è un cosiddetto cannone di cristallo quando si tratta di combattimento. È letale quando affronta uno, due o tre nemici (con il ritorno della parata perfetta che permette di assassinare direttamente il bersaglio), ma quando le guardie iniziano ad aumentare è spacciato. Questo ricorda molto l'approccio agli scontri del primissimo capitolo in cui Altair era un maestro della mimesi e della fuga, non del combattimento brutale contro orde di nemici. Con una città così ben stratificata la visione di allora riprende forma e c'è persino un filtro blu per ricreare la stessa estetica di Assassin's Creed 1, anche se il direttore artistico Jean-Luc Sala ci ha dato il compito di lanciare un appello: "Abbiamo lavorato tanto per creare una città così colorata e vibrante, per favore, provate Baghdad com'era allora prima di metterci il filtro blu!"
Parkour originale, letteralmente
Uno dei pilastri principali di Assassin's Creed Mirage è proprio il parkour, uno di quegli aspetti che al lancio del primo capitolo hanno più impressionato il pubblico del mondo del gaming. La fantasia dell'essere un assassino che sparisce in maniera acrobatica è, a oggi, uno degli aspetti più allettanti della saga, anche se nell'antichità non c'erano ambienti urbani così stratificati da poter trasmettere le stesse emozioni della Roma del rinascimento o della Londra Vittoriana. Anche per questo Mirage è tornato in una città ampia, che si sviluppa in verticale ed è piena di elementi da scalare ed esplorare. Ritornare alle radici della saga di Assassin's Creed, però, in questo particolare aspetto, ha assunto un significato decisamente letterale come ci spiega Salomon: "Per quanto riguarda il parkour siamo stati davvero fortunati perché nonostante il franchise di Assassin's Creed si sia evoluto molto nel corso degli anni, abbiamo potuto riutilizzare del codice del passato per quanto riguarda alcuni strumenti e caratteristiche; basandoci su queste fondamenta abbiamo potuto lavorare solo sulla struttura del personaggio e della città per assicurarci che gli edifici fossero alla distanza giusta per i salti di Basim. Abbiamo aggiunto nuove animazioni, nuove mosse e interazioni, quindi il risultato finale è stato un mix tra vecchio e nuovo che riutilizza ciò che funzionava nel passato modernizzandolo e arricchendolo".
Non ci sarà più un pulsante dedicato come nel primo Assassin's Creed (in cui era possibile mettersi a mani giunte per sembrare un monaco), ma in Mirage farà il suo grande ritorno anche il cosiddetto stealth sociale, ovvero la possibilità di sfuggire all'occhio delle guardie o degli obiettivi di una missione mescolandosi tra la folla o sedendosi su una panchina. Essere nascosti in piena vista è parte integrante dell'identità degli Assassini, così come colpire dall'ombra dove nessuno li vede, e se questa idea generale non si è mai allontanata davvero dal DNA della serie, lo stealth è passato in secondo piano negli ultimi capitoli della saga. "In Mirage sarà più semplice mescolarsi tra la folla, sarà più intuitivo portare a termine le missioni in cui si origlia e molte piccole cose del passato che davano fastidio o si frapponevano tra il giocatore e l'esperienza di gioco sono state rimosse in favore di un design più moderno" ha detto Salomon. Nella demo che abbiamo provato, per esempio, tutte le volte in cui ci è stato chiesto di origliare una conversazione, c'era sempre una panchina in cui mimetizzarci per non farci notare dai nostri bersagli, anche se questa non è sempre stata facilissima da trovare. Mimetizzati tra la folla, poi, ci siamo dati alla pazza gioia borseggiando chiunque fosse a portata: il minigioco che è stato introdotto in cui bisogna premere il pulsante giusto al momento giusto interrompe leggermente il flusso di gioco, ma non ci è dispiaciuto. Se verrete beccati (a rubare o ad assassinare qualcuno) poi, basterà strappare un manifesto con il vostro volto o corrompere un banditore per far perdere le vostre tracce, proprio come in Assassin's Creed 2.
Tra passato e futuro della saga
Lo studio che ha dato alla luce Mirage è giovane, è nato pochi anni fa ed è ancora in forte crescita e i suoi primi progetti hanno influenzato non poco il gioco che uscirà il 5 ottobre. "Noi come Ubisoft Bordeaux abbiamo lavorato a diversi DLC per Valhalla e Mirage, inizialmente, è nato proprio per essere un contenuto aggiuntivo dell'avventura di Eivor ambientato nel Medio Oriente" ci ha detto Salomon. "Ci sembrava un'ottima opportunità per celebrare il quindicesimo anniversario della saga tornando nel luogo dove tutto è iniziato. Poi questa proposta si è trasformata in Mirage, un gioco fatto e finito in cui il giocatore veste i panni di un assassino di Alamut". Non era chiaro all'inizio dei lavori di sviluppo se la location iconica dove è nato (anche storicamente) il culto degli Assassini sarebbe stata inclusa in Mirage ma l'intero studio ha lottato con le unghie e con i denti per poterla usare come ambientazione. "Avere l'opportunità di mostrare Alamut ai giocatori in tutto il suo splendore ci ha riempito di energia. Tutti hanno sentito parlare di Alamut a un certo punto della loro carriera di assassini e noi abbiamo potuto costruirla mattone per mattone. Abbiamo lavorato molto sulle versioni precedenti di questo luogo cercando di aggiungere strati da far scoprire ai giocatori. Non vediamo l'ora di vedere la loro reazione".
Assassin's Creed Mirage ha molte aspettative sulle sue spalle perché è facile criticare una casa di produzione quando vira in modo drastico dal modello a cui sono abituati i fan, lo è molto meno quando i piani alti esaudiscono un desiderio degli appassionati e, in qualche modo, questi si ritrovano comunque scontenti. La soluzione più semplice sarebbe alternare queste due versioni di Assassin's Creed e quando abbiamo fatto al lead producer Fabian Salomon proprio questa domanda, se spera che il franchise continui ad alternare grandi capitoli in stile RPG come Valhalla a giochi più piccoli a città singola come Mirage, ci ha detto: "Personalmente io sono molto contento del ritorno a un'esperienza di Assassin's Creed più contenuta. Non ho il tempo materiale di giocare a grandi giochi, ma amo comunque la vastità e le sfaccettature di Valhalla. Penso sia un'ottima cosa poter offrire alla nostra community esperienze corte e lunghe perché so per certo che alcune persone sono innamorate di un tipo di esperienza e altre di un altro. Questo è un altro motivo per cui abbiamo insistito tanto per fare Mirage".