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Starfield, la guida definitiva alla costruzione delle navi

Tutto quello che c'è da sapere sulla costruzione delle navi: le regole, i moduli e come costruirne una con tutte le caratteristiche e le statistiche al massimo.

SOLUZIONE di Lorenzo Mancosu   —   13/09/2023
Starfield, la guida definitiva alla costruzione delle navi
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Starfield accoglie, accanto alla sua mastodontica offerta RPG, una serie di sistemi e meccaniche pensati per rendere la permanenza nei sistemi colonizzati gradevole agli occhi di dozzine di videogiocatori differenti. C'è chi si perde per ore a passeggiare lungo le superfici procedurali dei pianeti, c'è chi ha occhi solamente per le missioni e le fazioni, c'è chi non vede l'ora di trovare il posticino perfetto per costruire un avamposto planetario. Tutti, d'altra parte, devono necessariamente dedicarsi a un problema comune: l'ottenimento di una nave spaziale sufficientemente potente e solida da portarli in tutta sicurezza fino ai margini del cosmo.

Uno degli elementi meglio riusciti dello scatolone è proprio il sistema di costruzione delle navi, che mette a disposizione centinaia di pezzi unici pronti a modificare l'estetica, le statistiche e addirittura gli interni della casa fra le stelle. Anche se l'integrazione delle fasi a bordo delle navi si è dimostrata meno incisiva rispetto a quanto preventivato, c'è materiale a sufficienza per rimanere rinchiusi per ore all'interno degli spazioporti: in questa pagina abbiamo realizzato una guida completa alla costruzione delle navi, spiegandone per filo e per segno il funzionamento e includendo i progetti per realizzare una variante con tutte le statistiche al massimo.

Qui, invece, potrete trovare molti altri suggerimenti su questa vastissima epopea spaziale.

Prima di cominciare

Ogni insediamento ospita un tecnico dei servizi navali
Ogni insediamento ospita un tecnico dei servizi navali

La maggior parte dei luoghi con un porto spaziale - ovvero città, stazioni spaziali e zone d'atterraggio nominate, ospita un Tecnico dei Servizi Navali con cui parlare vicino alla piattaforma d'attracco. In alcuni luoghi, come per esempio Akila City, il tecnico si trova in un piccolo gabbiotto dedicato. Ognuno di questi NPC può riparare la nave in cambio di 1000 crediti, ma soprattutto offre una selezione di navi in vendita nonché l'accesso alla Modalità Costruttore. Costruendo un avamposto su una superficie planetaria, è possibile mettere in piedi una speciale piattaforma d'atterraggio che ospita un Tecnico dei Servizi Navali privato, pronto a mettere a vostra disposizione la maggior parte dei pezzi che avete scoperto nel corso dei viaggi.

Non appena si accede al menù costruzione, c'è una grossa differenza di cui tenere conto. Selezionando "Voglio vedere e modificare le mie navi" avrete la possibilità di accedere sì al Costruttore, ma anche alla modalità di Aggiornamento: premendo A sulla nave desiderata anziché X, potrete esaminare nel dettaglio la componentistica di base della nave, ovvero armi, motori, reattore e motore di salto, dandovi la possibilità di aggiornare questi pezzi al volo pescando dall'inventario dello spazioporto di riferimento. In sostanza si tratta di un metodo veloce e quasi "arcade" per migliorare tutto il migliorabile senza perdersi troppo nella modalità costruzione. Per aggiungere manualmente qualsiasi genere di pezzo, bisogna invece accedere alla Modalità Costruttore.

Ci sono navi gratuite che potrete recuperare tramite le missioni
Ci sono navi gratuite che potrete recuperare tramite le missioni

Prima di gettarci nel vivo delle meccaniche, è necessario rispondere ad alcune delle domande che ci avete posto più di frequente durante le dirette e nel gruppo Telegram. Anzitutto, non è assolutamente possibile creare una nave da zero, e bisogna sempre e comunque prendere come punto di partenza un mezzo nel proprio garage; la soluzione più semplice è aprire la nave a cui siete meno interessati e rimuovere uno a uno tutti i pezzi fino a ottenere una tela bianca, cosa che vi consentirà di intascare anche qualche credito extra generato dalla vendita delle componenti.

Per il resto, il Costruttore non impone grossi limiti: la nave può essere completamente asimmetrica, totalmente sbilanciata, può essere bucata al centro in modo tale da mandare a vuoto i colpi dei vostri assalitori, insomma, potete anche realizzare un cubo volante di 45x45 metri. Certo, ci sono delle regole da rispettare, ma le analizzeremo più avanti parlando specificamente dei moduli; l'unica cosa di cui tener conto, a nostro parere una grave mancanza, è il fatto che i pezzi non possono essere ruotati a piacimento ma solamente specchiati orizzontalmente, limitando notevolmente le opzioni per quanto riguarda l'estetica. Ali e alettoni, per esempio, possono essere "riflessi" per diventare perfettamente simmetrici, ma non possono essere ruotate e dunque attaccate al frontale o al posteriore della nave.

Infine, se volete ottenere delle navi gratuite completando missioni, ci sono due attività specifiche a cui dovrete fare attenzione: la missione Rifugio della Mantide vi ricompensa con un'ottima nave da guerra con cui iniziare, mentre la missione fazione dei Ranger Freestar termina con la Star Eagle, una delle migliori navi di Classe A in assoluto.

Regole fondamentali della creazione navi

Tenete sempre a mente le regole fondamentali
Tenete sempre a mente le regole fondamentali

Ciò detto, esistono una serie di regole che devono assolutamente essere rispettate per poter pilotare una nave creata. Ogni nave di Starfield deve avere per forza: un abitacolo di pilotaggio, un reattore, un motore, un sistema di salto gravitazionale, un serbatoio di carburante, un sistema di attracco, un impianto completo di atterraggio e un modulo abitativo. Tutti gli altri pezzi sono completamente opzionali, compresi lo scudo e le armi, mentre l'assenza di uno solo dei succitati pezzi non vi permetterà di salvare il progetto.

Un'altra cosa da tenere a mentre è che la cabina di pilotaggio deve sempre e comunque garantire l'accesso sia al modulo d'attracco che a quello di atterraggio, in modo tale da consentirvi fisicamente di entrare e uscire dalla nave, e non esiste un modo per raggiungere questo risultato senza aggiungere almeno un modulo abitativo. A questo proposito, unendo due "hab" verticalmente si crea una scala all'interno della nave, mentre affiancandoli orizzontalmente si viene a realizzare una porta. Il sistema di attacchi è molto semplice da comprendere, ed è sufficiente tenere a mente che alcuni punti di contatto sono riservati alle sole armi, altri ai moduli hab mentre altri ancora alle modifiche "strutturali", ovvero quelle solitamente orientate all'estetica.

A questo proposito è fondamentale prendere confidenza con il "Controllo Volo". Oltre a consentire di rinominare la nave, questa funzionalità rappresenta una specie di "check up" del vostro veicolo, un sistema di risoluzione dei problemi che vi avvisa di ciò che non va e ciò che potrebbe non funzionare sul vostro veicolo. Nella scheda messaggi si parla della mancanza di componenti fondamentali, del mancato collegamento tra moduli come l'abitacolo e il portello d'attracco, o magari anche il non sfruttamento di determinati gruppi di fuoco delle armi. Uno dei messaggi che incontrerete più spesso, d'altra parte, riguarda gli errori legati alla Classe della nave, e adesso lo analizzeremo nel dettaglio.

Classi delle navi: A, B e C

Navi più grosse richiedono abilità Pilotaggio più elevate
Navi più grosse richiedono abilità Pilotaggio più elevate

Se siete abituati ad altri videogiochi sci-fi, è molto probabile che facciate l'errore di pensare che un modulo di Classe A sia di grado "superiore" rispetto a uno di Classe C. Niente di più sbagliato: in Starfield, a ogni nave viene assegnata una Classe determinata dal suo reattore - ovvero A, B o C. I reattori di classe A producono una buona dose di potenza, ma sono molto leggeri e non aggiungono massa allo scafo (ovvero resistenza e peso) della nave. Le navi di Classe C producono solitamente maggiore potenza, ma sono molto più pesanti e aggiungono tantissima massa allo scafo della nave. In definitiva, se volete realizzare una nave più grande e più pesante dovete prendere a modello la Classe C, mentre la Classe A rappresenta l'ideale quando si tratta di caccia e navicelle più agili.

La Classe indica anche il livello dell'abilità Pilotaggio necessario per poter pilotare la nave: per pilotare una nave di Classe B, dovrete portare l'abilità Pilotaggio fino al rango 3, mentre le navi di Classe C si possono utilizzare solamente dopo aver raggiunto il rango 4 della stessa abilità. La maggior parte delle componenti delle navi sono associati a una classe specifica, ed è proprio il vostro reattore a determinare i pezzi che potete installare: i reattori di Classe A possono utilizzare solo componenti di classe A; i reattori di Classe B possono utilizzare componenti di Classe A e B; i reattori di Classe C possono utilizzare ogni genere di componente. In definitiva, quando il Controllo Volo vi avverte che i moduli "Superano la Classe del reattore", significa che avete installato moduli di Classe superiore rispetto alla Classe del reattore installato. Potete controllare la Classe del modulo prima di installarlo nel pratico menù sulla sinistra.

Le statistiche delle navi nel dettaglio

Le statistiche della nave ne influenzano caratteristiche ed efficacia
Le statistiche della nave ne influenzano caratteristiche ed efficacia

Ogni singolo pezzo che decidete di installare sulla vostra nave, compresi quelli all'apparenza solo estetici, modificano una serie di statistiche che non sono visibili fin dal primo sguardo. Si tratta di: massa, cargo, mobilità, scafo, spinta gravitazionale e distanza di salto. Lo scafo è praticamente l'integrità della nave: una volta esauriti gli scudi, la statistica scafo influenza la durabilità della vostra nave sotto i colpi nemici; il cargo è ovviamente la dimensione della stiva, e non è influenzato solamente dai depositi, ma anche da moduli abitativi come abitacoli, magazzini e zone living; la spinta gravitazionale è un rapporto tra la potenza dei motori e la massa della nave: se non supera una certa soglia, la nave non sarà neppure in grado di decollare.

La massa è già più importante: il peso della nave influisce su tantissime altre caratteristiche, ovvero la velocità massima, la distanza di salto, e anche la mobilità, che si ridurranno in maniera direttamente proporzionale al crescere della massa. L'incisività della massa può diventare tale da obbligarvi a migliorare un pezzo costoso come il reattore, perché una massa maggiore richiede anche maggiore energia per far funzionare moduli come i motori, e questo è uno dei principali problemi in cui ci si imbatte quando si realizza una nave di Classe C.

Non sottovalutate la distanza di salto: se nelle fasi iniziali dell'avventura non avrete alcun problema a muovervi solamente con la Frontier, ci sono sistemi quali Charybdis, Serpente e altri che richiedono navi capaci di saltare oltre i 24 anni luce; potete vedere questa caratteristica nel Costruttore Navi, indicata con l'unità di misura LY. Tenete bene a mente che anche la stessa missione principale di Constellation richiede di utilizzare una nave capace di compiere salti particolarmente distanti, e deve essere dotata anche di serbatoi sufficientemente capienti.

In ultimo, ma non meno importante, c'è ovviamente l'energia: essendo il reattore il cuore della vostra nave, è fondamentale che emetta abbastanza energia per alimentare tutti i moduli che avete installato. Un reattore di Classe A riuscirà difficilmente ad alimentare 4 piattaforme armi che ospitano Raggi E per esempio, quindi bisogna sempre tenere sott'occhio la quantità totale di energia in rapporto alla richiesta di ogni singolo pezzo. In parole povere, scordatevi di guidare una nave se l'energia richiesta da moduli quali lo scudo, le armi o i motori supera la capacità massima del vostro reattore.

Tutti i moduli nel dettaglio e dove trovarli

Anche gli spazioporti più assurdi offrono moduli unici
Anche gli spazioporti più assurdi offrono moduli unici

La prima cosa da sapere quando si tratta di moduli è che all'inizio non potete comprarli tutti: per poter accedere al catalogo completo è indispensabile potenziare l'abilità Ingegneria Navale presente nell'albero dedicato alla Tecnologia. Solitamente i pezzi migliori di Classe B o C, assieme alle armi più efficaci, richiedono tale livello di competenza, quindi se avete intenzione di dedicarvi molto alla costruzione vi consigliamo di prenderli il prima possibile.

I moduli si possono trovare in vendita presso qualsiasi Tecnico Navale in ciascuna destinazione dotata di una piattaforma d'atterraggio. Ciò significa che non li troverete solamente a Nuova Atlantide, Akila City, Neon e Cydonia, ma anche a Nuova Casa su Titano, al Miglio Rosso su Porrima III, alla stazione spaziale Stroud Eklund, praticamente in qualsiasi luogo in cui potrete recarvi, e ciascuno di essi offrirà un inventario unico. La maggior parte dei pezzi sono tuttavia disponibili sempre negli Avamposti, se avete costruito la piattaforma di atterraggio.

Vediamo una lista dei luoghi dove è possibile reperire dei pezzi unici per le vostre navi:

  • Moduli Nova Galactic - Visitate la Luna Titano che orbita attorno a Saturno nel Sistema Solare per raggiungere Nuova Casa.
  • Moduli Stroud Eklund - Viaggiate fino al Cantiere Stroud-Eklund che orbita attorno al pianeta Dalvik nel Sistema Stellare Narion.
  • Moduli Hopetech - Visitate il pianeta Polvo nel sistema Valo, che si trova vicino al sistema Narion.
  • Moduli Deimos - Recatevi al Cantiere Stellare Deimos che orbita attorno a Deimos nel Sistema Solare per ottenere pezzi militari.
  • Moduli Taiyo - Questi moduli possono essere acquistati nella città di Neon nel sistema Volii. Una volta arrivati in città, raggiungete la Taiyo Astroneering e interagite con Veronica Young.
  • Moduli Pirata - Potete acquistare moduli che aggirano gli scanner presso la stazione La Chiave nel sistema Kryx. Per poter attraccare, tuttavia, avrete bisogno di essere entrati nelle file della Flotta Rossa attraverso l'apposita missione fazione.
  • Moduli Militari Avanguardia - Completando la fazione dell'Avanguardia UC sbloccherete l'accesso a una serie di moduli speciali.
  • Moduli Top di Gamma - Lo spazioporto del Miglio Rosso, bar che si trova su Porrima III nel sistema Porrima, offre alcuni pezzi davvero di alto livello se volete realizzare una nave con le statistiche al massimo.

Prima di analizzare nel dettaglio tutti i tipi di moduli della nave, vale la pena darvi un paio di consigli su un elemento fondamentale della costruzione, ovvero l'arsenale delle armi. Starfield, inizialmente, consiglia di utilizzare diversi tipi di arma: i laser sono efficaci contro gli scudi, le armi balistiche contro gli scafi, mentre i missili vi permettono di infliggere ingenti danni. Il nostro suggerimento è di allontanarvi il prima possibile da questo schema: una nave armata di 4 Raggi E è molto più forte di una nave che monta 2 Laser, 1 Cannone e 1 Torretta. Utilizzando un singolo slot armi è molto più semplice sparare contro le navicelle nemiche, infliggendo al tempo stesso pesantissimi danni sia agli scafi che agli scudi, senza stare troppo a concentrarsi sulla gestione dell'energia e delle risorse. Questo è il motto che dovete seguire: non c'è niente che una buona dose di Raggi E non possa abbattere.

Vediamo nel dettaglio i moduli delle navi di Starfield. A questo link potete trovare invece una foto che racchiude tutti gli elementi strutturali (ovvero i cosmetici) divisi per produttore.

  • Reattore: il reattore è come detto più volte il cuore della nave, ciò che ne determina la Classe (A, B o C) e quindi non solo l'energia massima a disposizione che non deve superare quella richiesta dai singoli moduli, ma anche la Classe di tutti gli altri moduli che potete equipaggiare.
  • Sezioni d'atterraggio: La sezione d'atterraggio deve necessariamente essere posizionata nella parte bassa della nave e deve toccare il livello del suolo, altrimenti non potrete completare la nave.
  • Abitacolo: Non c'è bisogno di dire che l'abitacolo è indispensabile. Alcuni di essi sono tuttavia dotati di caratteristiche aggiuntive: quelli con più sedili possono ospitare fino a 2 membri dell'equipaggio aggiuntivi, mentre altri possono incrementare il carico della vostra nave.
  • Attracco: L'attracco dev'essere posizionato sulla cima o sul fianco della nave, e deve essere collegato all'abitacolo tramite un hab. Se attracco e sezione d'atterraggio non sono raggiungibili tramite l'abitacolo, la vostra nave non potrà essere completata.
  • Motore: Il motore influenza la velocità di punta e la mobilità della vostra nave, gli effetti di più motori si sommano, ma bisogna tenere a mente due cose: i motori pesano molto, quindi potrebbero persino ridurre la vostra mobilità, inoltre non potete superare in alcun modo la velocità massima di 150 senza potenziare il grado dell'abilità.
  • Serbatoi: Ogni nave deve possedere almeno un serbatoio di Elio 3. La capienza di carburante influenza la vostra capacità di effettuare salti gravitazionali alla luce della massa della nave: se non avete abbastanza carburante, non potrete raggiungere determinati sistemi che sono più distanti del normale. Questa meccanica sembra suggerire che prima o poi vedremo una modalità Sopravvivenza che prevede anche il consumo di carburante.
  • Stive: Le stive sono delle... stive. Utilizzatele per ampliare l'inventario della nave e comprate le varianti schermate per eludere i controlli di sicurezza.
  • Carrelli: I carrelli, o treni d'atterraggio, sono supporti che consentono alla vostra nave di toccare terra. Devono essere posizionati sempre in modo che si allineino perfettamente con la sezione d'atterraggio scelta, e devono essere abbastanza per supportare il peso della nave. I carrelli rappresentano l'unico caso in cui è importante tenere conto del bilanciamento e del peso della vostra nave, e sono uno dei pezzi fondamentali senza i quali non potrete terminare la costruzione.
  • Gravimotori: Se da una parte il gravimotore influenza la distanza dei salti gravitazionali - che potete controllare esaminando la statistica "Portata Salto LY" - a influenzare tale distanza è anche e soprattutto la massa. Ciò significa che una nave leggera può compiere salti anche di 30 LY con un motore poco potente, mentre una più pesante farà decisamente più fatica. La distanza di salto è una caratteristica fondamentale della nave: se la vostra nave salta al di sotto dei 25 LY, non potrete raggiungere la maggior parte dei sistemi posizionati nell'orlo esterno, alcuni dei quali ospitano missioni uniche, come la splendida missione nel sistema Charybdis.
  • Scudi: C'è poco da dire, gli scudi influenzano la potenza degli scudi.
  • Armi: Le armi sono moduli bellici che potete installare attaccati a qualsiasi modulo che presenta un collegamento circolare. La scelta dell'arsenale è tutta vostra, ma il nostro consiglio è quello di provare i Raggi E, che si dimostrano estremamente efficaci nelle situazioni più difficili, ad esempio la caccia alle navi leggendarie. Ricordatevi di controllare sempre la Classe dell'arma, che non deve superare quella del reattore, e soprattutto l'energia consumata, dato che è molto facile eccedere il limite totale del reattore.
  • Strutturali: Si tratta di moduli prettamente estetici che potete utilizzare come preferite per abbellire la vostra nave, ma se sfruttati in maniera intelligente consentono di posizionare armi in punti strategici. Le ali, per esempio, offrono spesso la possibilità di montare armamenti laterali che potrebbero liberare qualche spazio nelle posizioni più importanti.
  • Hab: Parleremo degli hab nella prossima sezione
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Gli hab o moduli abitativi

Gli hab sono i pezzi che determinano gli interni della vostra nave
Gli hab sono i pezzi che determinano gli interni della vostra nave

Gli hab, o moduli abitativi, sono prima di tutto le sezioni della vostra nave dove si muove l'equipaggio, e cosa ben più importante rappresentano i "legami" che tengono insieme la struttura, ovvero i corridoi che dovrete attraversare per raggiungere i tre elementi fondamentali: l'abitacolo, l'attracco e la sezione di atterraggio. Per collegare questi tre elementi è fondamentale che la nave abbiamo almeno un hab installato, e il tipo di hab che sceglierete potrebbe mutare profondamente le caratteristiche degli interni della nave.

Il Passaggio è il modulo principale, un quadrato 1x1 dotato di quattro collegamenti, perfetto per riempire qualsiasi genere di buco. Lo stesso discorso vale per il Magazzino, che ha le stesse dimensioni e ospita dei depositi. Le Cuccette, invece, occupano tendenzialmente spazi 2x1 o 3x1 e aumentano gli slot passeggeri e le stazioni equipaggio; potete verificare in qualsiasi momento gli slot passeggeri e le stazioni equipaggio analizzando il menù sulla sinistra nella Modalità Costruttore. Se il vostro obiettivo è aumentare l'equipaggio, andate in cerca del Centro di Controllo, modulo che consente di aggiungere fino a 4 slot per assoldare nuovi membri.

Esistono, poi, tutta una serie di moduli specifici che suggeriscono in maniera quasi inequivocabile ciò che troverete all'interno: l'infermeria, per esempio, ospita un banco farmaceutico e un laboratorio di ricerca, mentre l'officina offre il banco da lavoro industriale, uno per le tute spaziali e uno per modificare le armi. In sostanza sta a voi scegliere come organizzare la vostra nave: se volete avere sempre a portata di mano i banchi da lavoro che preferite dovreste senz'altro dotarvi di moduli hab dedicati.

Ci sono solamente due cose che vi invitiamo a tenere sempre in considerazione: in primis che il modo in cui posizionate gli hab, ovvero le sezioni navigabili, influenzano l'architettura della vostra nave. Se mettete dieci hab uno sopra l'altro, dovrete ogni volta salire dieci piani di scale, pertanto è una buona idea pianificare la struttura in maniera intelligente, per evitare di perdersi all'interno di casa propria. Inoltre, se volete portarvi dietro diversi membri dell'equipaggio, tenete sempre d'occhio la quantità di stazioni offerte da ciascun pezzo, perché potreste trovarvi a montare per sbaglio moduli abitativi pensati per i passeggeri - ovvero i clienti da spostare verso una decisione precisa - anziché per i vostri compagni di scorribande.

Come creare una nave con tutte le statistiche al massimo

La nave di echolog con tutte le statistiche maxate
La nave di echolog con tutte le statistiche maxate

Esistono diversi metodi per realizzare navi con statistiche massimizzate, e in ogni caso non si tratta di un obiettivo così importante da raggiungere: ciascuno è libero di dare completo sfogo alla propria fantasia e realizzare il mezzo dei propri sogni, magari imitando i progetti tratti dalle opere di fantascienza che più ama. Tuttavia, in questa sezione, analizzeremo il metodo più semplice e veloce per costruire una nave dotata di tutto ciò che si possa desiderare, non fosse per un piccolo dettaglio: per ottenere questi risultati, è stata sacrificata la presenza di un letto.

È bene precisare che questa nave specifica richiede un personaggio dotato di abilità Pilotaggio di Grado 4 e Ingegneria Navale di Grado 4. La nave ha una velocità turbo di 700 e non sacrifica nessuna delle altre caratteristiche fondamentali, portandole tutte al massimo nella versione ottimizzata dal redditor echolog. Le statistiche nel dettaglio sono: 2111 Scafo, 1450 Scudi, 2600 Cargo, 6 Equipaggio, 30LY Distanza di salto, 100 Mobilità, 150 Velocità, 700 Velocità boost, 36 Energia. Se nell'estetica avete un certo margine di manovra, la massa totale potrebbe invece influenzare le prestazioni.

Vediamo tutte le componenti essenziali e dove trovarle, considerando che incredibilmente basta visitare solo due spazioporti per procurarsele tutte quante:

Nuova Casa (Titano, Sistema Solare)

  • Abitacolo: Cabot C4 Bridge
  • Carrelli: 2x NG-20 Landing Gear - Fore
  • (Molti pezzi elencati sotto possono essere acquistati qui)

Miglio Rosso (Porrima III, Porrima)

  • Motori: Slayton Aerospace - 6x SA-4330
  • Reattore: Xiang - Punch 8A (Classe C, 36 Energia)
  • Motore Gravitazionale: Deep Core - Apollo GV200 (Classe C, 45 Spinta)
  • (Qui si possono comprare anche i disturbatori scanner se siete contrabbandieri)

Altri pezzi

  • Scudi: Bulwark Avanguardia UC (Ricompensa per la quest fazione Avanguardia UC)
  • Hab: 3x Nova Galactic 2x1 (Nova)
  • Sezione Atterraggio: NG-6 (Nova)
  • Stiva: 2x Galleon S202 (Protectorate Systems)
  • Attracco: Connect-Pro (Stroud Eklund)
  • Serbatoi: 2x H20 Atlas He3 (Dogstar)
  • Stiva Schermata: 2x 200CM Ballast (Sextant)