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Quando muore un poeta
al mondo c'è meno luce,
per vedere le cose.
Quando muore un poeta
gli uccelli hanno una traiettoria in meno
tra quelle possibili,
e non se ne accorgono.
Quando muore un poeta
il male sorride
felice
di aver perso un avversario.
Quando muore un poeta
la mia vita è più piccola
la mia speranza più lieve.
A. Merini, Quando muore un poeta
Se c'è stato un momento a cavallo tra la fine dello scorso millennio e l'inizio del nuovo in cui abbiamo sognato a occhi aperti che i videogiochi potessero diventare qualcosa che non si valuta e compra un tanto al chilo, lo dobbiamo anche ad autori come Benoît Sokal, che varcarono il Rubicone dei pregiudizi prestando la loro arte a quello che ancora veniva considerato un medium di serie B.
In buona parte quell'esperienza è fallita miseramente, travolta dalle esigenze del mercato e dall'ascesa di una visione del videogioco completamente differente, molto più misera, ma non senza lasciare un'eredità importante per chiunque voglia e sappia coglierla. Per questo motivo è doveroso ricordare la figura del fumettista belga, venuto a mancare il 28 maggio 2021 a causa di un'insufficienza cardiaca: per non dimenticare che a un certo punto ci abbiamo provato davvero e abbiamo avuto anche tutti i mezzi per farcela.
Sokal fumettista: una breve nota biografica
Benoît Sokal nasce a Bruxelles il 28 giugno del 1954. La sua lunga carriera inizia nel 1978, sulle pagine di À Suivre, per cui disegna il personaggio di Canardo, un papero detective depresso e fin troppo dedito a fumo, alcol e donne, che lo lancia subito tra i grandi del fumetto d'oltralpe, ottenendo un grosso successo. Nel 1987 inizia la pubblicazione di Sanguine, un fumetto realistico dallo scenario storico, che mostra la sua versatilità non solo nell'affrontare temi differenti, ma anche nel riuscire a modulare i suoi disegni per accompagnarli. Nel 1990 è invece la volta di Silence, on Tue!, un fumetto poliziesco realizzato insieme al fumettista François Rivière, quindi cinque anni dopo tocca a Le Vieil Homme qui n'Écrivait Plus, un altro fumetto realistico dall'impatto molto forte.
Purtroppo le sue opere a fumetti non sono quasi mai state tradotte in italiano: esiste un libro, Due Inchieste dell'Ispettore Anatroni, che raccoglie alcune storie di Canardo, ma si trova ormai solo nel mercato dell'usato. Stessa sorte per alcune strisce, sempre di Canardo, leggibili nella rivista Alterlinus, chiusa nell'ormai lontano 1986. Per noi non è quindi facile capire la dimensione del personaggio e la sua importanza nel mondo del fumetto francese, molto più ricco e vasto del nostro.
L’arrivo nel mondo dei videogiochi: Amerzone
La svolta videoludica di Sokal arriva nella metà degli anni '90. Siamo in un periodo di profondo cambiamento per il mondo dei videogiochi. Il successo di titoli quali Myst e The 7th Guest, tanto per citarne un paio, ha aiutato enormemente nella diffusione del CD-Rom come supporto dati, contribuendo anche a un forte cambio di percezione del pubblico verso i videogiochi, che in alcuni casi si presentano come vere e proprie opere multimediali.
Si tratta di un passaggio importante, che marginalizzerà un certo modo di concepire il medium e che allo stesso tempo introdurrà delle problematiche completamente nuove, legate alla quasi inedita commistione di linguaggi presente nelle singole opere. In particolare le avventure punta e clicca si convertirono quasi completamente alla multimedialità, per riuscire a sopravvivere. L'impostazione data al genere da Sierra On-Line fu superata dalla necessità di raggiungere un pubblico più ampio, per sopperire all'aumento dei costi di produzione, che tra filmati e 3D quasi obbligato schizzarono alle stelle.
Riempire un CD-Rom non era un'impresa facile per dei team di sviluppo abituati a combattere negli angusti spazi di cartucce e floppy disk. Soprattutto, molti non disponevano di artisti in grado di caratterizzare le loro opere, che finivano spesso per risultare anonime e visivamente molto goffe.
Dire che la direzione artistica dei videogiochi nacque in quegli anni è un abbaglio, ma affermare che fu in quel periodo che iniziò ad assumere sempre più importanza non è del tutto scorretto, soprattutto in paesi come la Francia, dove la matrice videoludica era decisamente più colta rispetto alle produzioni americane o inglesi.
Quella che possiamo definire la scuola videoludica francese era da sempre legatissima al mondo dei fumetti, da cui aveva attinto a piene mani già negli anni '80, non solo per avere personaggi da sbattere in qualche action su licenza, come fatto per anni dai publisher USA, ma anche per studiarne gli elementi linguistici e stilistici. Non è un caso che titoli quali Another World o Alone in the Dark provengano da autori francesi. Non è nemmeno un caso che a un certo punto un autore affermato come Sokal s'interessi ai videogiochi, visto che in Francia il medium godeva di maggior credito rispetto a molti altri territori, anche quelli in cui il mercato era più ricco.
Il primo videogioco di Sokal è Amerzone (1999), un'avventura in prima persona di stampo classico, in cui il giocatore interpreta un giornalista incaricato da Alexandre Valemmbois, un vecchio esploratore, di riportare un uovo di uccello bianco nella leggendaria regione di Amerzone, da cui lo aveva sottratto qualche anno prima. Il tutto si traduce in un viaggio tra la tecnologia meccanica dell'Hydraflot, un poliedrico veicolo capace di adattarsi a tutte le condizioni, e dei magnifici luoghi naturali, per un gameplay che si ispira non poco ai vari Myst e Lighthouse.
Pubblicato da Microids (etichetta con cui Sokal lancerà tutti i suoi giochi, tranne Paradise), Amerzone ottenne un grande successo di critica e di pubblico. Non era sicuramente un gioco originale, ma allo stesso tempo era dotato di uno stile forte e di una narrazione coinvolgente che rendeva l'esperienza molto diversa da quella di altre avventure dello stesso tipo. Compiaciuta dai riscontri di Amerzone, Microids accordò quindi a Sokal la possibilità di realizzare un altro videogioco, questa volta diviso in due parti: Syberia.
Syberia
I primi due Syberia sono sicuramente l'opera videoludica più conosciuta e amata tra quelle di Sokal, nonché quella in cui stile grafico, puzzle e gameplay formano un unico inscindibile. Il gioco racconta la storia di Kate Walker, un'avvocatessa di New York spedita dal suo studio legale a Valadilène, un villaggio fittizio che sorge sulle Alpi francesi, per definire l'acquisizione della fabbrica di giocattoli automatizzati locale, dopo la morte dell'ultima proprietaria, Anna Voralberg.
Qui Kate apprende che in realtà l'ultimo erede della fabbrica, Hans Voralberg, è ancora vivo, quindi parte per un lungo viaggio alla sua ricerca per fargli firmare i documenti che le servono per l'acquisizione, a bordo di una ferrovia creata dallo stesso Hans. Quello che doveva essere un semplice viaggio d'affari, si trasforma però in qualcosa di più profondo: cercando Hans, Kate avrà modo di riflettere su se stessa e sulla sua vita, fino a decidere di abbandonarla completamente per aiutare quello strano uomo ossessionato dai Mammut ad esaudire il suo sogno.
Sviluppato a Montreal da un team medio piccolo diretto da Sokal stesso (si parla di 35 persone per due milioni di euro di budget), Syberia stupisce subito per la sua compiutezza e per una direzione artistica forte e riconoscibile. Più avventura Sierra che Myst, Sokal trasforma ogni scenario del gioco in un quadro pieno di simboli e allegorie, creando un mondo dall'immaginario stupefacente, caratterizzato in modo forte sin nei più piccoli dettagli. Kate Walker di suo diventa un modello femminile alternativo a quelli in voga all'epoca nei videogiochi: è una donna forte e coraggiosa, desessualizzata nell'aspetto, per quanto affascinante, che affronta un viaggio di maturazione fisico e intimo che la trasformerà enormemente, facendole scoprire i suoi veri desideri.
Il primo Syberia, che si fermava al ritrovamento di Hans, ottenne un ottimo successo per un'avventura grafica. Al 2008 risultano 1 milione di copie vendute del gioco in tutto il mondo e su tutti i formati. Nel 2016 i dati di vendita vengono aggiornati e si parla di 3 milioni di copie vendute, considerando riedizioni e nuove versioni. Syberia 2, che conclude la storia (almeno così si pensava), era completamente in linea con il primo episodio dal punto di vista stilistico e del gameplay e fece anche registrare vendite simili, per la gioia dei publisher e sviluppatori. Dopo i Syberia, Sokal decise di fondare una sua software house, la White Birds Productions, con cui continuare a realizzare avventure grafiche, ma esplorando scenari molto differenti. La sua carriera da direttore artistico di videogiochi sembrava bene avviata e il suo nome significava ormai qualcosa per i videogiocatori. Almeno in apparenza.
Il post Syberia
Con Paradise (2006), la prima avventura post Syberia, Sokal sperimenta ancora di più, tentando di realizzare un titolo fortemente visuale, in cui la storia è solo un elemento rarefatto sullo sfondo delle immagini di un entroterra africano piagato dalla guerra civile. La storia di Ann Smith, principessa vittima di amnesia che cerca di tornare a Ginevra, quella che considera la sua vera città, perché non ricorda lo scopo della missione che l'aveva riportata a casa, nello stato fittizio della Maurania, è solo il pretesto per mettere in scena un mondo dalla bellezza esotica e lontana in cui trovano casa tutti i temi cari all'autore, a partire dal contrasto tra natura e cultura.
Ann è un personaggio sfaccettato e complesso come lo era Kate Walker e l'intera avventura racconta del suo viaggio fisico e interiore verso la verità. Molto più criptica dei Syberia, Paradise non fu altrettanto bene accolta dai videogiocatori, che la fraintesero cercandoci probabilmente qualcosa che non c'era e che non voleva esserci. Attualmente è l'unica avventura di Sokal non reperibile nei negozi digitali (Ubisoft non sembra interessata a ripubblicarla).
Lo stesso anno della pubblicazione di Paradise, di cui scrisse anche la sceneggiatura per la versione a fumetti, disegnata da Brice Bingono, Sokal ricevette la nomina di cavaliere dell'Ordre des Arts et des Lettres in Francia. L'anno successivo riceverà un'altra onorificenza: quella di ufficiale dell'Ordine di Leopoldo, questa volta in Belgio.
Una sorte simile a quella di Paradise toccò anche al gioco successivo di Sokal, Sinking Island (2007), passato anch'esso inosservato e largamente frainteso, in cui l'autore belga volle tornare alle sue origini, proponendo una storia molto più vicina a Canardo che ai Syberia. Qui il protagonista si chiama Jack Norm, un investigatore che deve fare luce sull'omicidio di Walter Jones, un miliardario di 82 anni che viveva sull'isola di Sagorah, dentro quella che doveva essere la sua più grande opera: un maestoso hotel in stile Art Deco pensato per ospitare gli uomini più ricchi del pianeta. Il tutto si traduce in un'avventura con molti dialoghi, in cui Norm deve andare da una parte all'altra dell'isola a caccia di indizi, parlando spesso con i personaggi che la popolano.
Molti la trovarono fin troppo ripetitiva, non soffermandosi a riflettere sul perché di certi dialoghi e di certe scelte di design, legati alla natura investigativa dell'avventura. La versione italiana, purtroppo, fu vittima anche di un doppiaggio da mani nei capelli, che rovinava parecchio l'atmosfera. Nonostante ciò ci troviamo di fronte a un'altra opera stilisticamente curatissima, in cui l'autore dirige un crescendo di situazioni che conduce a un finale molto ricercato e ben scritto, che non lascia sicuramente indifferenti.
Nikopol: Secrets of the Immortals (2008) chiude il periodo post Syberia di Sokal (se non consideriamo Last King of Africa, port di Paradise per Nintendo DS). Questa volta Sokal decide di partire dall'opera di un altro fumettista, la Trilogia di Nikopol del franco-jugoslavo Enki Bilal, confezionando un titolo meno personale, ma comunque dall'immaginario affascinante, in cui il giocatore interpreta il ruolo di Alcide Nikopol, un artista squattrinato adocchiato da delle strane divinità di stampo egizio, che si muove in una Parigi futuristica governata da Jean-Ferdinand Choublanc, un dittatore di stampo fascista senza scrupoli. Si tratta di un ritorno alla prima persona per Sokal, che comunque appare defilato nella produzione, probabilmente per non rubare spazio allo stile di Bilal.
Ritorno a Syberia
Dopo Nikopol, la produzione di Sokal e del suo studio si ferma. Più che di un calo qualitativo, le sue opere appaiono vittime del nuovo crollo d'interesse del pubblico per le avventure punta e clicca, genere che proprio il successo dei Syberia aveva contribuito a rilanciare. Nel 2010 White Birds Productions fallisce, portandosi dietro anche Aquarica, la nuova opera di Sokal che non vedrà mai la luce. Nel frattempo Sokal torna attivamente al fumetto (in verità mai completamente abbandonato), scrivendo e disegnando la trilogia di Kraa.
Di fatto Syberia rimane la sua unica ancora di salvezza per rimanere nel mondo dei videogiochi. Dopo anni di contrattazione, nel 2012 arriva un nuovo accordo con Microids e Anuman per Syberia 3, che sarà pubblicato nel 2017. Purtroppo non è al livello dei capitoli precedenti. Giocandoci emerge chiaramente la sua natura di compromesso: non vuole essere un'avventura punta e clicca, perché le avventure punta e clicca non vendono, ma allo stesso tempo non riesce a staccarsi completamente dal genere, proponendo un'interfaccia pastrocchio che rende frustrante l'esplorazione oltre ogni misura.
Anche la trama in sé, per quanto interessante, sembra una forzatura bella e buona, che tenta di riaprire una storia che si era conclusa in modo più che soddisfacente con il secondo capitolo, ma senza riuscire a mantenere una direzione altrettanto forte. Il risultato è un titolo discreto, che si salva solo grazie allo stile di Sokal, il cui finale rimanda al quarto capitolo, ancora in produzione.
Syberia: The World Before è l'ultimo capitolo della serie (si spera in assoluto, perché questa tendenza dell'industria dei videogiochi a ritenere ogni proprietà intellettuale affidabile al primo che passa è insopportabile e ha prodotto delle mostruosità inenarrabili), che attualmente non ha una data d'uscita, ma di cui è stata pubblicata una demo gratuita: Syberia: The World Before - Prologue. Da quello che abbiamo potuto provare, il tentativo di Sokal è quello di tornare in parte alle atmosfere dei Syberia originali, introducendo però dei temi più attuali.
La storia procederà su di un doppio binario e racconterà da una parte le vicende di Dana Roze, una pianista diciassettenne che deve affrontare il crescente razzismo dell'Europa del 1937, su cui incombe lo spettro della Seconda Guerra Mondiale; dall'altra proseguirà la storia di Kate Walker, che ritroviamo nel luogo in cui l'avevamo lasciata alla fine del terzo capitolo: una miniera di sale.
Dal poco che abbiamo potuto provare dalla demo, Syberia: The World Before sembra un titolo molto più solido di Syberia 3, anche se ora bisogna capire come procederà lo sviluppo, dato che non sappiamo a che punto fosse il lavoro di Sokal sulla trama e sugli scenari.
Teoricamente il gioco dovrebbe uscire nel 2021, quindi si presume sia in un avanzato stato di sviluppo, ma Microids è un po' che non dirama notizie in merito, di conseguenza non possiamo dare per certo il suo arrivo entro l'anno. Speriamo solo che sia un degno tributo a Sokal, ossia la sua ultima grande opera, e non un prodotto mediocre chiuso alla bene e meglio solo per sfruttare il nome del suo autore.