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Bodycam è lo sparatutto ultrarealistico di cui avevamo bisogno? Non proprio, stando alla nostra prova

Abbiamo avuto modo di provare una demo di Bodycam, sparatutto ultrarealistico che in realtà ci ha lasciato davvero perplessi da più di un punto di vista.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   05/06/2024
Due operatori in azione in Bodycam
Bodycam
Bodycam
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L'Unreal Engine 5 è capace di prodezze enormi a livello grafico, tanto che se vi fate un giro sulle comunità dedicate troverete moltissime opere pensate per sfruttarne le caratteristiche avanzate. Non parliamo di giochi veri e propri, ma di ambienti costruiti con una grande ricchezza di dettagli che hanno soprattutto uno scopo dimostrativo. Visto lo stupore generale, due ragazzi francesi si sono detti: perché non farne un videogioco vero e proprio, magari guardando a una delle mode del momento in ambito televisivo, ossia delle trasmissioni incentrate sulle operazioni delle forze dell'ordine riprese tramite bodycam (tipo Bodycam: Agenti in prima linea)? Quindi hanno preso delle risorse già fatte e le hanno infilate nell'engine a qualità massima, creando una breve tech demo dalla resa visiva eccezionale. I riscontri sono stati notevoli, nonostante la versione dimostrativa mostrasse un solo corridoio e di fatto non ci fossero sistemi di gioco implementati (anche quello di movimento era incompleto). Da lì è partito lo sviluppo del gioco vero e proprio, che si è concretizzato in Bodycam, di cui abbiamo avuto modo di provare una demo, lanciata per un test pubblico di 48 ore.

Il gameplay

Bodycam è uno sparatutto in prima persona online descritto dagli sviluppatori come "ultrarealistico". Le modalità presenti nella demo erano poche: Deathmatch, in cui si é tutti contro tutti e vince chi fa il punteggio più alto, Team Deathmatch, in cui si gioca 5v5, e Body Bomb, che non siamo riusciti a provare per mancanza di giocatori. Ora, avviato il gioco il primo impatto è notevole e sembra appunto di trovarsi di fronte a una di quelle opere dimostrative di cui parlavamo sopra. La scelta di usare la bodycam come telecamera, i movimenti estremamente marcati dei personaggi, l'uso estensivo del ragdoll per i modelli umani, dà un senso di enorme presenza fisica negli ambienti e rende altrettanto bene negli scontri a fuoco.

Uno degli ambienti più realistici
Uno degli ambienti più realistici

Certo, il tutto si paga a caro prezzo: le mappe presenti erano tutte molto piccole e, in alcuni casi, la fluidità generale è stata molto scarsa, con crolli anche sotto ai 10fps pur avendo giocato on 32GB di RAM e una RTX 3070. Per provare a migliorarla abbiamo abbassato il dettaglio grafico ottenendo scarsissimi risultati, segno di pessima ottimizzazione. Inoltre va sottolineato che gli sviluppatori hanno preso praticamente tutti gli oggetti 3D da siti stock come Quixel e il negozio di Epic Games, quindi il loro è stato soprattutto un lavoro di composizione. Non c'è niente di male, visto che parliamo di uno studio composto da due persone, ma è giusto saperlo per dare i giusti crediti.

In termini di gameplay, superato l'impatto iniziale, vero solo per alcune mappe (non tutte hanno risorse grafiche della stessa qualità), ci siamo ritrovati davanti a uno sparatutto molto banale, in cui, quando i server sono pieni, si respira un forte senso di sovraffollamento, tanto che elaborare tattiche da soli o insieme a una squadra è francamente inutile. Si gioca spostandosi per i corridoi e sparando a vista, senza stare a meditare su chissà quali finezze da attuare. Inoltre in giro per le mappe non ci sono oggetti da raccogliere, quindi giocare è davvero una semplice questione di posizionamento e di velocità di reazione, oltre che di un po' di furbizia. I movimenti molto lenti degli operatori rendono anche inutile puntare sull'abilità individuale. Riassumendo: vince chi spara per primo e ha una mira migliore, anche perché bastano pochissimi colpi per mandare a terra un avversario.

La mappa del bosco, dove la fluidità è un miraggio
La mappa del bosco, dove la fluidità è un miraggio

Come dicevamo, le mappe di loro sono molto piccole, quindi gli scontri a fuoco sono continui. Inoltre gli ambienti hanno spesso una struttura abbastanza piatta, che non dà grossi margini di manovra. Probabilmente questa scelta è dovuta proprio alla grafica molto pompata e creata con risorse stock, che avrebbe reso ingestibili delle mappe più grosse, a meno di non mettere come requisito minimo uno 4090. A conti fatti, l'unico elemento di spicco di Bodycam sembra il lato visivo, tra resa degli ambienti e ragdoll estremo. Comunque sia parliamo soprattutto di colpo d'occhio, perché dal punto di vista tecnico è un mezzo disastro, non solo per la pessima ottimizzazione di cui parleremo.

Due grossi problemi e qualche conclusione

Un enorme problema di Bodycam, che in realtà non è poi così raro nei giochi online, ma che non per questo non va sottolineato, deriva dalla visibilità che si ottiene selezionando diversi livelli di dettaglio grafico nelle impostazioni. Gli sviluppatori consigliano di giocare a dettagli alti o epici per avere l'esperienza migliore, ma selezionando i dettagli minimi si ottiene un vantaggio enorme, ossia quello di avere una migliore visibilità nelle zone buie. Spieghiamo meglio: a dettaglio alto o epico le ombre diventano più scure e nette, tanto da nascondere parzialmente chi ci si trova dentro; a dettaglio basso, invece, tutto diventa una gelatina uniforme e si riesce a vedere ogni punto dell'area in cui ci si trova. Qualche immagine di confronto spiegherà la questione molto meglio di mille parole:

Le zone d'ombra con i dettagli al massimo sono molto più scure
Le zone d'ombra con i dettagli al massimo sono molto più scure
Un'altra immagine del livello del bosco che mostra il problema
Un'altra immagine del livello del bosco che mostra il problema
Qui è ancora più evidente come abbassando il dettaglio la visibilità dia un grosso vantaggio
Qui è ancora più evidente come abbassando il dettaglio la visibilità dia un grosso vantaggio
Alzando il dettaglio si viene praticamente accecati
Alzando il dettaglio si viene praticamente accecati
Sembra un altro gioco
Sembra un altro gioco

Il problema è molto accentuato nelle mappe con elementi naturali, come il bosco, in cui l'aumento di dettaglio non solo rende le ombre più scure, ma aumenta anche la densità degli oggetti sulla mappa, creando dei "nascondigli" che non esistono a dettaglio basso.

L'effetto è un po' quello delle prime versioni di PUBG: Battlegrounds, per cui abbassando il dettaglio grafico spariva l'erba alta, rendendo evidenti i giocatori che ci si nascondevano dentro. Gestire questi aspetti è una delle difficoltà dell'ottimizzazione dei giochi online, al di là della fluidità in sé, e sinceramente non sappiamo dirvi come si potrebbe risolvere in Bodycam, considerando la pesantezza del gioco, che ha dei requisiti minimi davvero elevati (si parla di una AMD Radeon RX 5700 con 8GB o di una NVIDIA GeForce RTX 2070 sempre con 8GB) e che attualmente appare fluido solo su sistemi high-end. Togliere la possibilità di selezionare i dettagli bassi significherebbe tagliare fuori una grande quantità di potenziali giocatori. Insomma, per come è messo, il gioco di Reissad Studio sembra essere una specie di showcase delle possibilità dell'Unreal Engine 5, ma anche la dimostrazione di come il lavoro di rifinitura che viene fatto dalle software house con maggiore esperienza non è banale come molti credono e che gli anni di sviluppo di molti titoli servono per curare aspetti di cui nemmeno ci accorgiamo quando giochiamo.

Un altro ambiente ultrarealistico, quantomeno al colpo d'occhio
Un altro ambiente ultrarealistico, quantomeno al colpo d'occhio

Un altro grosso problema deriva poi proprio dalla telecamera usata. Come spiegato, l'azione viene inquadrata da un bodycam per dare una maggiore idea di realismo, ma in verità è più un richiamo a delle trasmissioni televisive. Di fatto è più mediata rispetto alla prima persona pura, ma come sappiamo nei videogiochi la percezione conta più della fattualità. Inoltre va detto che in qualche modo sembra funzionare, almeno inizialmente, perché comunica un senso di maggiore presenza fisica rispetto alla prima persona fissa, con il punto di vista che appare staccato dal corpo e l'uso del grandangolo che aumenta il campo visivo. Allora dov'è il problema? Facile: se soffrite un minimo di chinetosi (motion sickness), rischiate di non poter giocare per più di qualche minuto, perché il continuo ballonzolare della telecamera, soprattutto quando si è in azione, unito proprio al grandangolo potrebbe darvi seriamente fastidio. Il difetto è evidente soprattutto nella fasi più concitate, quando si compiono movimenti veloci con il mouse e lo stomaco inizia a maledire l'esistenza.

Una mappa con luci molto sparate
Una mappa con luci molto sparate

Che possibilità ha, quindi, Bodycam, di avere successo? In realtà molte. Il fatto che sia pieno di problemi non è dirimente, visto che ci troviamo comunque di fronte al classico gioco che pare essere risultato simpatico alla comunità per via di come è stato presentato e per la sua vendibilità sui social. Quindi che sia più banale di quanto dovrebbe, poco rifinito e mal ottimizzato potrebbe non comprometterlo. Vedremo comunque come andrà quando uscirà in accesso anticipato.

La prova di Bodycam non ci ha lasciati per niente soddisfatti. Tolta la patina della grafica, ci siamo ritrovati di fronte a un titolo, banalotto, scarsamente ottimizzato, evidentemente gestito da chi non sa benissimo ciò che sta facendo e non sa come recuperare dall'idea di proporre un lato grafico fuori misura, più controproducente che altro. Ciò non toglie che potrebbe avere successo, avendo azzeccato la trovata giusta per far parlare di sé e avendo incontrato la simpatia dei videogiocatori che, di fronte a un prezzo ragionevole, potrebbero essere disposti a perdonargli i moltissimi problemi.

CERTEZZE

  • Il colpo d'occhio è ottimo

DUBBI

  • Come FPS sembra essere molto banale
  • Le mappe sembrano troppo piccole per alcune modalità
  • L'ottimizzazione è ancora un sogno