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Dragon Ball Project Z: chi è CyberConnect2, storia e giochi pubblicati finora

In attesa di maggiori dettagli su Dragon Ball Game: Project Z ripercorriamo la storia di CyberConnect2, il team al lavoro sul nuovo action RPG di Bandai Namco.

VIDEO di Raffaele Staccini   —   06/02/2019
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
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La storia di CyberConnect2, lo studio al lavoro su Dragon Ball Game: Project Z, è forgiata a immagine e somiglianza del suo vulcanico presidente. Hiroshi Matsuyama infatti è un giapponese atipico. Uno di quelli che fanno sbriciolare l'immagine stereotipata dell'orientale schivo e introverso. Con il suo inseparabile borsalino in testa, a 48 anni suonati Matsuyama si fa scattare foto imitando le pose di Naruto e JoJo, partecipa agli eventi e compare in video con piglio da YouTuber per raccontare con entusiasmo gli obiettivi del suo team. E dire che da ragazzo non aveva mai immaginato di guidare uno studio di videogiochi.

Dopo essersi diplomato al college negli anni '90, Hiroshi Matsuyama aveva iniziato a lavorare per l'industria manifatturiera, finendo per essere coinvolto nella costruzione dello stadio di baseball di Osaka. Qualche anno dopo, sentì però parlare di un vecchio amico del club di manga, che stava cercando soci per fondare una nuova società di videogiochi. Nel 1996 nasceva così CyberConnect, un piccolo team di 10 sviluppatori appassionati di fumetti giapponesi. In questa prima fase della sua storia, lo studio si stabilì a Fukuoka e cominciò a collaborare con Bandai per creare i suoi primi due giochi per PlayStation, Tail Concerto nel 1998 e Silent Bomber nel 1999. Tail Concerto era un platform d'avventura con protagonisti animali antropomorfi, pensato per replicare sulla console Sony il successo avuto da Super Mario 64 e Nights intro Dreams su Nintendo 64 e Sega Saturn. Nonostante una discreta giocabilità le vendite non furono però adeguate e il publisher rifiutò per molti anni di pubblicare un sequel di quella che sarebbe in seguito diventata la serie Little Tail Bronx. Silent Bomber, invece, era uno sparatutto con visuale dall'alto, ma non ha lasciato una grossa impronta sul mercato.

Hiroshi Matsuyamahat

La storia della compagnia era però appena all'inizio: insieme a Bandai, Matsuyama cominciò a elaborare il concept per una proprietà intellettuale multimediale, capace di imporsi non solo come videogioco, ma anche in tv come serie animata e sulle riviste di fumetti. Un cambio di passo importante, che il 16 settembre 2001 portò Hiroshi ad assumere la carica di presidente e a cambiare il nome dello studio in CyberConnect2. Un modo semplice ed efficace per sottolineare il nuovo corso e richiamare l'imminente arrivo sul mercato di PlayStation 2. Nel frattempo il team stava lavorando sui due franchise che da quel momento in poi lo avrebbero reso riconoscibile nel mondo: .hack e Naruto: Ultimate Ninja.

I primi prodotti del cosiddetto Project .hack arrivarono tra il 2002 e il 2003. L'anime .hack//Sign aveva il ruolo di prequel per introdurre il mondo di gioco, mentre i quattro giochi per PlayStation 2, ovvero Infection, Mutation, Outbreak e Quarantine mettevano nei panni di uno dei giocatori di The World, un MMORPG che stava causando un inspiegabile stato comatoso nei suoi partecipanti. Pur simulando un gioco online, la serie .hack si è presentata subito come un classico gioco di ruolo d'azione, dove i finti giocatori umani erano controllati dall'intelligenza artificiale. Grazie alla combinazione di giochi, anime, libri e manga, .hack divenne presto un successo commerciale, che portò alla creazione di una seconda trilogia nel 2006 e a diverse riedizioni.

Dragon Ball Project Z: chi è CyberConnect2, storia e giochi pubblicati finora

Nel frattempo CyberConnect2 stava diventando uno dei maggiori studi di sviluppo indipendenti del Giappone e, dopo diversi anni a creare giochi dedicati a Naruto, il 2008 fu un altro anno di svolta. Fu allora che uscì il primo titolo per PlayStation 3 dedicato al manga di Masashi Kishimoto, ovvero Naruto: Ultimate Ninja Storm. Basato sui primi 135 episodi dell'anime, il gioco era un picchiduro con ambienti esplorabili e una grafica in cel shading curatissima, capace di trasformare l'esperienza di gioco in una sorta di cartone animato. Con oltre due milioni di copie vendute alle spalle, il team poté allora cominciare a sperimentare nuove idee.

Nel 2010 vide finalmente la luce il tanto desiderato seguito spirituale di Tail Concerto, ovvero Solatorobo: Red the Hunter, un ottimo action RPG per Nintendo DS. Nel 2012 fu la volta di Asura's Wrath, un beat'em up che sembrava una sorta di anime in movimento, mentre l'anno successivo arrivò un altro picchiaduro ispirato a una licenza manga di peso, ovvero JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle.

Per gestire così tanti progetti, il team nipponico aveva aperto nel 2010 un piccolo studio a Tokyo, così da mantenere attivi i contatti con i tanti publisher di anime e giochi che avevano la propria sede nella capitale. Da lì a poco cominciò anche un'interessante collaborazione con Square Enix, che nel 2014 portò alla pubblicazione di Final Fantasy VII G-Bike, uno spin-off mobile che anticipava uno dei più grandi annunci che avrebbero mai coinvolto la compagnia. Durante la conferenza PlayStation dell'E3 2015, Square Enix presentò infatti il remake di Final Fantasy VII. Un progetto maestoso, che puntava a ricreare completamente uno dei capitoli più amati della serie. E per realizzarlo, il team guidato da Tetsuya Nomura aveva scelto non solo di utilizzare l'Unreal Engine 4, ma anche di collaborare proprio con CyberConnect2.

Eppure il sodalizio con Square Enix non ha avuto il successo sperato. Le differenze creative tra i due team portarono infatti alla separazione nel maggio del 2017, quando si decise che lo sviluppo del remake sarebbe stato spostato completamente all'interno di Square Enix. Una battuta d'arresto che non ha rallentato poi troppo la crescita del team. Con oltre 200 dipendenti a tempo pieno e la recente apertura di un altro studio satellite a Montreal, in Canada, dove reclutare talenti da tutto il mondo, CyberConnect2 ha avviato nel 2018 una nuova e ambiziosa fase della sua storia. Innanzitutto, per spingere su un approccio multimediale ai vari brand, fatto di anime, manga e film da affiancare ai giochi, lo studio ha cominciato a creare direttamente le proprie serie animate, realizzando un primo episodio pilota per una serie inedita intitolata Mechanical Arms e nota anche come Mecha-Ude.

Inoltre, in risposta ai sempre più lunghi tempi di sviluppo per i titoli tripla-A, ha dato vita a piccoli progetti multipiattaforma da pubblicare in autonomia sugli store digitali, così da permettere ai giovani sviluppatori di crescere attraverso lavorazioni con un ciclo più breve, che possa occuparli massimo un anno, o un anno e mezzo. Oltre che su Dragon Ball Game: Project Z, al momento CyberConnect2 sta quindi lavorando anche su altri tre giochi inediti. Un RPG strategico della serie Little Tail Bronx, intitolato Fuga e pensato per celebrare il ventennale della saga. Un fantasy steampunk ambientato in Giappone, intitolato Tokyo Ogre Gate. E Cecile, un titolo a forti tinte gotiche e splatter dove le sorelle protagoniste cercano di uccidersi tra loro. Insieme formano quella che a Matsuyama piace chiamare, in maniera piuttosto originale, trilogia della vendetta. Nessuna novità invece per quello che era conosciuto come Project Venom, una sorta di MOBA con uno stile grafico simile allo studio Ghibli, il cui sviluppo è stato messo in pausa perché avrebbe sottratto troppe energie al team.

Projectvenom

Insomma, il curriculum di CyberConnect2 è di tutto rispetto, ma come sempre a questo punto vogliamo sapere anche la vostra opinione. Pensate sia davvero il team giusto per lavorare al nuovo Dragon Ball Project Z? Oppure avreste preferito che venisse sviluppato da qualcun altro? Fatecelo sapere nei commenti.