La storia di come Naoki Yoshida ha salvato Final Fantasy XIV: A Realm Reborn piace a tutti. Piace ai fan di Final Fantasy, che si sono ritrovati tra le mani un gioco online con una trama eccellente e un design sopraffino; piace ai media, che hanno potuto raccontare di questo Re Mida che ha portato un progetto fallimentare dalle stalle alle stelle; piace sicuramente ai dirigenti di Square Enix, che anno dopo anno, espansione dopo espansione, hanno visto la serie guadagnare fiducia proprio grazie al lavoro del suo producer.
È anche per questo che, fin dall'annuncio di Final Fantasy 16 - e del producer che lo avrebbe supervisionato - attorno al progetto c'è stato un misto di fiducia ed eccitazione da parte degli appassionati. E questo nonostante Final Fantasy 16 sia l'episodio che più di tutti sembra abbracciare quella deriva action talvolta contestata dai più tradizionalisti. L'ultimo trailer ha infatti dato un piccolo assaggio dell'anima frenetica, esplosiva e spettacolare che caratterizza il gioco, ma nella nostra intervista esclusiva a Naoki Yoshida è lo stesso producer a raccontare più nel dettaglio del sistema di combattimento, delle novità rispetto al passato della serie e delle ispirazioni dietro Final Fantasy 16.
Il Party
Quelli della serie Final Fantasy sono da sempre dei racconti corali, che attraverso le storie personali di un gruppo di personaggi raccontano il mondo in cui sono ambientati. Nonostante Final Fantasy XVI avrà un cast con più personaggi, la comunicazione del gioco si è finora focalizzata sul protagonista, Clive Rosfield, e anche l'ultimo trailer ha mostrato solo lui nelle sequenze di combattimento, facendo sospettare che la serie principale possa abbandonare una tradizione ben presente nel suo DNA.
"Dal trailer può sembrare che abbiamo abbandonato il sistema di party", spiega Yoshida. "Visto che si trattava del secondo filmato del gioco, non volevamo sommergere i giocatori con troppe informazioni, e così abbiamo deciso di concentrare l'attenzione sulle battaglie di Clive. Tuttavia state tranquilli, non abbiamo abbandonato i party". Nel corso del suo viaggio tra le terre di Valisthea, Clive sarà affiancato da diversi alleati, ognuno con un proprio arco narrativo, delle storie personali e un racconto che, dialogo dopo dialogo e missione dopo missione, giocherà un ruolo importante negli eventi narrati e nella conoscenza di Valisthea.
I membri del party aiuteranno Clive in battaglia, ma Yoshida ci ha confermato che non potranno essere controllati direttamente: "Il sistema di combattimento è tutto orientato sull'azione in tempo reale, e quindi, per permettere ai giocatori di focalizzarsi sul controllo di Clive, abbiamo deciso che gli altri membri del party sarebbero stati controllati dall'intelligenza artificiale".
Ci sarà un'unica e parziale eccezione, visto che Clive sarà affiancato anche da un "compagno" a cui si potranno assegnare semplici comandi: "Gli potrai ad esempio dire di curarti o di attaccare uno specifico nemico", ci ha detto il producer. "I comandi possono essergli assegnati manualmente oppure si potranno automatizzare a seconda dello stile di combattimento del giocatore". Non è chiaro, tuttavia, se questo "compagno" sarà un particolare comprimario oppure se si tratta di una creatura non umana. Dopotutto il primo trailer mostrava come il fratello minore di Clive, Joshua, avesse un cucciolo di cane: chissà che non sia proprio lui ad accompagnare il protagonista nel suo viaggio in cerca di vendetta.
Yoshida non ha specificato se e quanto i membri del party potranno essere personalizzati nelle abilità, nell'equipaggiamento o nelle strategie in battaglia, ma anche qualora dovessero esserlo, è evidente che i riflettori saranno tutti puntati su Clive. Questa decisione farà storcere il naso ai tradizionalisti e a chi adora micro-gestire ogni singola azione del proprio party, ma allo stesso tempo consente di avere un sistema di combattimento profondo e cucito su misura per Clive. Non solo, perché potrebbe portare anche a relazioni tra i personaggi meno prevedibili: Final Fantasy XVI non sarebbe certo il primo JRPG in cui comprimari lasciano il party, muoiono o addirittura tradiscono il protagonista, ma riducendo la loro influenza sul sistema di combattimento, il team di Yoshida ha più libertà di osare e alzare la posta in gioco.
Il sistema di combattimento
A differenza di serie come Dragon Quest, che negli anni si sono ammodernate senza mai allontanarsi dalla loro formula originale, Final Fantasy ha sperimentato a ogni capitolo, inseguendo un'esperienza sempre più spettacolare, dinamica e votata all'azione. Dall'invenzione dell'Active Time Battle ai primi QTE apparsi durante gli attacchi speciali, dall'abbandono degli incontri casuali alle continue sperimentazioni per ridurre i tempi di attesa in battaglia. Era quindi prevedibile, se non inevitabile, che il team di Yoshida provasse di nuovo a modernizzare Final Fantasy per renderlo ancora più action e sensazionale. "All'inizio dello sviluppo di Final Fantasy XVI abbiamo fatto moltissimi test per capire quanta azione dovesse esserci, quanto veloci dovevano essere i movimenti, quanto Clive potesse essere personalizzabile". Da questa fase fatta di continue iterazioni, prototipi scartati e idee appuntate sulle lavagne degli uffici, il team di sviluppo ha imparato molto, ma il gioco ha preso la forma che ha oggi solo dopo che al progetto si è unito Ryota Suzuki, battle director che a curriculum conta giochi come Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma.
"Quando Suzuki è arrivato, ha preso quello che avevamo creato fino a quel momento e l'ha riorganizzato, l'ha ripulito, rendendolo ancora più emozionante e stiloso". I precedenti progetti a cui ha lavorato Suzuki nei suoi anni in Capcom sono un indizio fondamentale per capire in che direzione si è mosso il team di designer al lavoro sul sistema di combattimento. Fin dalla diffusione del primo trailer, molti fan hanno accostato i combattimenti di Final Fantasy XVI a quelli di Devil May Cry e di altri hack'n'slash più spiccatamente action. Che piaccia oppure no, l'accostamento non è affatto lontano dalla realtà, visto che tra le principali fonti d'ispirazione dello sviluppatore ci sono proprio alcuni dei maestri dell'azione in tempo reale. "Senza menzionare giochi nello specifico, abbiamo guardato a titoli fatti da PlatinumGames in primis, ma anche da Capcom e FromSoftware", spiega Yoshida. "Il team è composto da tanti giocatori appassionati e le opere che ci hanno ispirato sono quelle con cui abbiamo speso tantissimo tempo, non solo per lavoro ma soprattutto per divertimento".
Il risultato è sotto gli occhi di tutti: nei filmati Clive piroetta e schiva, proietta gli avversari in aria e inanella combo aeree, attacchi rapidi e tecniche speciali, passando da un set di mosse all'altro con la pressione di un tasto. Un episodio di Final Fantasy così spiccatamente orientato alla frenesia e all'esplosività dei combattimenti raramente si è visto. Stando alle parole di Yoshida, le battaglie non saranno solo spettacolari e coreografiche, ma saranno anche collegate tra loro in maniera fluida e dinamica, portando a scontri che in tempo reale possono cambiare per dimensioni e intensità. "In alcuni punti della storia, Clive potrebbe cominciare combattendo con un gruppo di tre o quattro nemici normali", spiega il producer. "Ma man mano che lo scontro entra nel vivo potrebbero aggiungersi avversari d'élite da affrontare uno contro uno. Lo elimini e subito dopo ti ritrovi a combattere con un mini-boss o una creatura gigante... e, quando pensi che sia finita, Clive si ritrova a combattere contro un intero Eikon".
Gli Eikon
Che le si chiami GF, Esper, Astral, o più genericamente Summon, le evocazioni hanno sempre rappresentato uno degli elementi più affascinanti e caratteristici nella trentennale storia di Final Fantasy, ma la sensazione è che mai come in Final Fantasy XVI hanno avuto un ruolo così centrale e influente tanto nella trama quanto nel gameplay. Lungo il suo viaggio, Clive otterrà nuovi Eikon che potrà "equipaggiare" per accedere a nuove abilità e attacchi in maniera non troppo diversa da quanto accade cambiando arma in Devil May Cry V: qui lo zampino di Suzuki si vede, eccome. Oltre a richiamare il potere degli Eikon nella sua forma umana, Clive potrà anche trasformarsi in uno di loro per ingaggiare scontri epici.
Queste battaglie tra Eikon sono quelle che il team di sviluppo considera le battaglie con boss più grandi e spettacolari di Final Fantasy XVI. Dopo aver visto l'ultimo trailer, in molti si sono chiesti quanto questi scontri fossero interattivi, ma Yoshida non solo ci ha confermato che si tratterà di momenti giocabili in tempo reale, ma che saranno anche tutti diversi in termini di meccaniche e messa in scena. "Una di queste battaglie funziona in maniera simile a uno shooter 3D, mentre un'altra può ricordare un incontro tra wrestler professionisti", ci spiega Yoshida, aggiungendo che ci sono combattimenti titanici che addirittura trasformano un'intera area in un campo di battaglia. "Dalle meccaniche alle animazioni, passando per il modo in cui sono presentati, ognuno di questi scontri è originale e unico: abbiamo investito parecchio in termini di tempo e risorse affinché fossero delle esperienze uniche. Non riutilizziamo niente, neanche il codice che c'è sotto".
Il risultato è che questi scontri non sembreranno semplici scene d'intermezzo cinematografiche, ma si passerà senza soluzione di continuità tra azione, combattimenti, dialoghi e cinematiche, senza alcuna interruzione o caricamento. "L'ho già detto ma lo ripeto: Final Fantasy XVI è un viaggio sulle montagne russe", ci dice Yoshida. "Hai addosso questo continuo senso di eccitazione, e l'impressione che tutto sia collegato assieme. Sarà un vero spettacolo da ammirare, non vediamo l'ora che ve ne rendiate conto".
Da Final Fantasy XIV a XVI
All'inizio di giugno, Yoshida affermò che lo sviluppo di Final Fantasy XVI, in termini di contenuti, era ormai nelle fasi finali, e che il gioco era effettivamente giocabile dall'inizio alla fine. Tuttavia, con l'uscita fissata all'estate del 2023, agli appassionati viene chiesto di avere un altro anno di pazienza. "C'è ancora molto lavoro da fare", spiega Yoshida. "In questo momento stiamo lavorando al doppiaggio per tante lingue diverse, e la tabella di marcia si sta facendo sempre più stretta visto che abbiamo tantissimi dialoghi da registrare". Non ci è stato detto se tra queste lingue è previsto anche l'italiano, ma se Final Fantasy VII Remake è indicativo, è probabile che il pubblico italiano dovrà accontentarsi della traduzione dei testi e dei menù.
Ovviamente, l'anno che ci separa all'uscita di Final Fantasy XVI servirà soprattutto al debugging del gioco e ai test per assicurare un'esperienza rifinita, e chi ha seguito Final Fantasy XIV dalla sua "rinascita" sa quanto Yoshida sia un perfezionista a riguardo. "C'è ancora una montagna da scalare", ci ha detto il producer. "Anche se un anno sembra parecchio tempo, per noi sviluppatori sono sicuro che volerà in un attimo". Per politica aziendale, Square Enix non ama che vengano diffusi i dettagli sulle dimensioni dei suoi team, né che vengano fatti dei confronti diretti tra gli studi che lavorano ai suoi diversi progetti, ma Yoshida non ha problemi ad ammettere che in termini di risorse e mole di lavoro, Final Fantasy XVI sia uno dei giochi più imponenti a cui abbia mai lavorato. "Abbiamo investito molte risorse nello sviluppo: come producer neanche voglio pensare a quanti soldi abbiamo speso perché sono davvero tanti".
L'esperienza con la caduta e la rinascita di Final Fantasy XIV ha sicuramente segnato Yoshida come producer, ma date le enormi differenze tra i due giochi, sono pochi gli insegnamenti che è possibile mettere in pratica nello sviluppo di Final Fantasy XVI. "Essendo un MMO, FF14 ha dei problemi di design e tecnologici completamente diversi. Se c'è una cosa che ho potuto portarmi dietro è però il fatto di essere entrato in contatto con un gran numero di fan e di giocatori provenienti da tutto il mondo. Ho avuto l'occasione di confrontarmi con tante persone e in questo modo negli anni ho capito cosa il pubblico desidera da Final Fantasy e cosa invece non apprezza. Ecco, questo è stato estremamente utile nello sviluppo del nuovo gioco: il team di sviluppo diretto da Hiroshi Takai ha preso questi feedback, speranze e desideri, e li ha tenuti in considerazione nella creazione di Final Fantasy XVI. Ho piena fiducia nel gruppo e nel fatto che sarà in grado di creare qualcosa di davvero fantastico".