Nonostante siano passati decenni dalla loro nascita, i videogiochi sono ancora visti da molti con sospetto. Certo, il fatto che nella maggior parte dei casi bisogna uccidere qualcuno o conquistare qualcosa non aiuta, ma questo mezzo di espressione è talmente potente e trasversale da poter rispondere sia alle esigenze di coloro che vogliono semplicemente staccare il cervello e immergersi in una realtà differente dalla loro, sia diventare uno degli strumenti più efficaci per superare uno dei (tanti) problemi culturali che affliggono la società moderna.
In occasione della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nella propria sede di Milano, lo Spazio Lenovo, alcuni dei più attivi attori sul nostro territorio nel campo dei videogiochi accessibili e degli eSport all'interno della cornice del Gaming for All. Un incontro durante il quale ci hanno raccontato di come la tecnologia e i videogiochi diano una grande mano ai disabili ad autodeterminarsi, livellando le differenze e consentendo loro di decidere liberamente cosa fare e chi essere.
Prima, però, come dicevamo, va compiuto un piccolo salto culturale. Un salto che in Italia, fortunatamente, sembra meno lungo di quello che devono fare in altre nazioni. "In Italia ci sono tutti i presupposti per fare bene. Ci sono le attrezzature, ci sono le iniziative e lo Stato riconosce il ruolo fondamentale della tecnologia per aiutare determinate situazioni", ha detto Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.
Quello che manca è, appunto, lo scatto culturale che abbiamo accennato. Da una parte quello di molte famiglie, a volte troppo protettive nei confronti di chi è affetto da disabilità e quindi restie a considerare i videogiochi non solo come una valvola di sfogo, ma anche uno strumento potentissimo per connettersi con gli altri e socializzare. Dall'altra degli operatori di settore che spesso o sottovalutano l'efficacia di questi strumenti o non sanno che è possibile "somministrare i videogiochi" in determinate circostanze, con un effetto benefico che è sempre più documentato. Tutto questo senza considerare un'industria che spesso va avanti a strappi, con singole iniziative e in maniera poco coordinata, nonostante negli ultimi anni si vede una volontà da parte degli attori principali di rispondere a questo tipo di esigenze, attraverso periferiche come l'Adaptive Controller di Microsoft o le tante opzioni per l'accessibilità che Sony ha cominciato ad includere nei suoi prodotti principali, come The Last of Us Parte 2.
Lenovo, dal canto suo, oltre a ospitare questo evento e supportare logisticamente le associazioni chiamate in causa, ha come obiettivo quello di far passare nei prossimi anni almeno il 75% dei suoi prodotti attraverso il suo ufficio per la diversità, così che il team di esperti per il design inclusivo possa aiutare il gruppo di ricerca e sviluppo a trovare soluzioni per superare le problematiche emerse. Non solo, Lenovo Foundation ha investito 30 miliardi di dollari per supportare iniziative come Gaming for All, aiutando oltre 16 milioni di persone. Il prossimo evento in Spazio Lenovo è previsto per sabato 25 novembre, invitando persone con disabilità, il mondo scolastico e quello della ricerca a scoprire soluzioni tecnologiche per il videogioco accessibile.
Un problema diffuso
Studi recenti rivelano che in Italia più del 79% delle persone con disabilità lamenta una scarsa partecipazione sociale e un basso grado di soddisfazione per quanto riguarda il tempo libero. Si nota anche un considerevole divario nell'accesso digitale: solamente il 59% delle persone con disabilità lievi o moderate ha accesso a Internet, una percentuale che scende al 36% in caso di disabilità gravi. Come si diceva, spesso si teme che la rete e le nuove tecnologie possano essere degli strumenti pericolosi e non la chiave per aiutare queste persone a vivere una vita completa.
In questo contesto nasce l'iniziativa "Videogames ed eSport accessibili per tutti", un progetto di ricerca e sviluppo di tecnologie assistive per il gaming, condotto dalle Fondazioni ASPHI Onlus e FightTheStroke, con il supporto di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola. Il progetto ha coinvolto persone con varie disabilità, famiglie, associazioni e professionisti del settore riabilitativo, per esplorare strumenti assistivi che permettono a tutti, bambini e adulti, di giocare e interagire.
L'iniziativa ha toccato cinque città italiane, coinvolgendo oltre 50 persone con disabilità, soprattutto bambini tra i 6 e i 13 anni, con risultati promettenti per l'apprendimento e il benessere. Cristina Manfredini, Segretario Generale della Fondazione ASPHI Onlus, ha sottolineato l'importanza di diffondere le conoscenze sul digitale accessibile e l'obiettivo futuro del progetto di ampliare la comunità e la ricerca nel settore.
"Fino a qualche anno fa il mio ruolo era quello di insegnare ad utilizzare lo smartphone ai giovani coinvolti in gravi incidenti", ha raccontato Nicola Gencarelli, esperto di tecnologie educative digitali e multimediali per ASPHI Onlus. "Poi un giorno è arrivato un ragazzo che ci ha detto di essere un campione di FIFA e che voleva tornare a giocare a quei livelli e lì abbiamo capito che si poteva fare di più".
Negli anni sono nate tante iniziative e sono emerse nuove tecnologie, ma quello che manca, sempre secondo Gencarelli è una cultura di base per il momento forse un po' troppo poco profonda. Perché non solo bisogna conoscere bene i giochi, ma anche le tecnologie che sono disponibili e, una volta acquisite queste ultime, qualcuno in grado di applicarle. "Non basta avere un Adaptive controller per risolvere la situazione, bisogna anche configurarlo e adattarlo alle esigenze di ognuno", ricorda il rappresentante di ASPHI. "Servirebbe una cabina di regia tra i vari attori, in modo che gli sviluppatori di giochi possano integrare certi elementi direttamente nei loro prodotti", e magari avere una sorta di grammatica e standard in comune, due elementi che semplificherebbero di molto la diffusione e la fruizione di questo genere di aiuti.
Videogiochi come testa di ponte
Durante il Gaming for All non si è parlato solo di tecnologia da applicare e sviluppare, ma di come anche i videogiochi esistenti, quelli più grandi e conosciuti, possono diventare formidabili strumenti per entrare in contatto con le persone e farle aprire e comunicare tra di loro. Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, ha fatto notare che è molto più semplice coinvolgere le persone utilizzando i giochi e le esperienze che già conoscono (Roblox, Minecraft o Fortnite) piuttosto che creare strumenti ad hoc, magari anche i migliori al mondo, e poi spingere i ragazzi ad utilizzarli. Per questo la sua società ha deciso di utilizzare gli strumenti messi a disposizione da Microsoft, Roblox ed Epic Games per coinvolgere le scuole non solo in tornei, ma anche in iniziative a carattere culturale da affiancare a grandi avvenimenti, come l'anniversario della morte di Raffaello o di Dante.
Da questo punto di vista gli eSport svolgono un ruolo importante. Gli sport elettronici, infatti, non solo offrono intrattenimento, ma promuovono anche l'inclusività e la sana competizione, enfatizzando l'importanza dell'uguaglianza di genere e delle regole contro ogni forma di discriminazione.