Benché sia stato protagonista di almeno un paio di appuntamenti editoriali, oltre che di una ricca collana di trailer che hanno tentato di comunicare al pubblico le sue principali caratteristiche, non possiamo non avere la forte sensazione che Immortals of Aveum, a due mesi dal lancio, rimanga ancora una sorta di bizzarro alieno agli occhi dei videogiocatori. Ascendant Studios, il team fondato dal veterano Bret Robbins, ha infuso molte energie nel cercare di definire il posizionamento di mercato del suo titolo d'esordio, che ambisce ad inserirsi in un genere, quello degli sparatutto in prima persona, che ha l'abitudine di non rivelarsi molto accogliente nei confronti delle nuove proprietà intellettuali tripla A. Eppure, ogni volta che si parla del gioco, lo si fa ponendolo in diretto rapporto con altri FPS, come se non fosse per niente semplice strappare lungo i bordi della sua identità nel tentativo di separarla dal resto del foglio di carta.
Non è un caso se appena il mese scorso avevamo sentito la necessità di dedicare un approfondimento alle 5 cose da sapere sul gioco, compilando un identikit che però non era supportato da un elemento essenziale, quel contatto diretto con il gameplay che sapevamo essere decisivo per comprendere davvero in quale direzione volesse andare lo sparatutto sviluppato da Ascendant. A poche settimane dal suo arrivo su PS5, Xbox Series e PC, abbiamo finalmente avuto l'opportunità di provare Immortals of Aveum all'ombra del Golden Gate di San Francisco, raccogliendo tutti i tasselli necessari a comporre una volta per tutte un ritratto fedele e accurato dell'opera ideata da Bret Robbins. Ecco, di seguito, com'è andata.
Una componente narrativa con del potenziale
Anche se in quest'articolo ci concentreremo principalmente sulle sensazioni emerse dalla prova del suo gameplay, troviamo prezioso parlare in questo frangente della storia di Immortals of Aveum, dato che il gioco è prima di ogni altra cosa uno sparatutto con una forte storia a giocatore singolo, che scommette gran parte della sua riuscita sulla qualità di un comparto narrativo che sarà davvero fondamentale per la fruizione del gioco. Robbins e gli altri veterani dello studio sono partiti proprio da questo aspetto nel costruire l'intelaiatura del loro titolo d'esordio, e guardando da una certa distanza l'universo fantastico in cui si ambienta l'opera è facilissimo immaginarsi i suoi autori impegnati a ricamarne ogni dettaglio negli ultimi cinque anni di sviluppo.
Il gioco ci porta alla scoperta di Aveum, un reame fantastico governato dalla presenza della magia, e sconvolto da eterni conflitti scaturiti dal desiderio di controllarla. La Sempiguerra, così la chiamano le cronache del continente, ha spazzato via uno dopo l'altro i regni che popolavano il mondo, portandolo sull'orlo del baratro. Aveum è infatti solcato da una profonda cicatrice, lo Squarcio, un crepaccio che affonda le sue radici nelle profondità della terra e che sembra allargarsi con l'intensificarsi delle violenze, un esatto specchio delle divisioni che separano i due regni rimasti a contendersi il controllo della magia, Lucium e Rasharn.
Attraverso quella che sarà a tutti gli effetti una campagna dai potenti risvolti narrativi, vivremo l'avventura nei panni di Jak, un Magnus, un mago da battaglia che scopre solo da adulto di avere dei poteri diversi da quelli degli altri incantatori. Jak è infatti un Triarca, ovvero uno dei pochi a poter sfruttare tutte e tre le diverse declinazioni della magia di Aveum, ecco perché finisce nella lente d'ingrandimento di Kirkan, veterana della Sempiguerra e guida degli Immortali, un gruppo d'élite di Lucium che rappresenta la migliore chance di vittoria contro la minaccia del tiranno Sandrakk, leader di Rasharn.
Non sapevamo cosa pensare della componente narrativa di Immortals of Aveum, ma sebbene sia prestissimo per giudicare la qualità del racconto, dobbiamo ammettere che non ci saremmo mai aspettati di tornare a casa con degli ottimi presentimenti in merito. La prova ci ha permesso di esplorare tre distinti frammenti della campagna, e mettendo insieme i pezzi della trama abbiamo il sospetto che essa potrà riservare più di qualche sorpresa inaspettata. Il risultato di questo primo incontro con Jak è che adesso siamo curiosissimi di scoprire dove andrà a parare la storia, e se essa sarà in grado di smarcare tutte quelle banalità che popolano il suo background.
Sì, perché benché lo studio abbia cercato in tutti i modi di dare una personalità forte alla storia di Immortals of Aveum, in realtà gli ingredienti che vanno a comporre l'universo posto alla base del gioco purtroppo non sono dei più originali ed è evidente che l'immaginario narrativo, oltre che quello artistico, abbia tanto potenziale inespresso, catturato tra le maglie di cliché tipici dei racconti fantasy. Tutto dipenderà infine dalla ricchezza e profondità della storia: un piattissimo e scontato trionfo contro le irriducibili forze del male, o sorprendenti svolte narrative sul passato e sui segreti di Aveum? In questa forbice si gioca molto, moltissimo, del successo del gioco.
La danza della magia
Il valore della storia che Immortals of Aveum saprà raccontare ai videogiocatori avrà un peso rilevante nell'economia del gioco poiché ad oggi, dopo la prova di tre ore che si è svolta a San Francisco, questa ci appare come una delle poche variabili rimaste in sospeso prima del lancio. La produzione californiana è infatti supportata da un gameplay che ha saputo conquistarci su tutta la linea, e che rappresenterà al 100% l'indiscussa punta di diamante dello sparatutto sviluppato da Ascendant Studios. Ma cos'è, innanzitutto, questo Immortals of Aveum? Il gioco non ha nulla a che vedere con un qualsiasi Call of Duty, nonostante il curriculum di Robbins potesse farci supporre che la lunga parentesi trascorsa in Sledgehammer Games potesse influire sulla struttura della sua nuova creatura.
Diversamente, la formula di gameplay scelta dallo studio ha davvero tanto in comune con le ultime due iterazioni della serie Doom, esperienze sparatutto rimaste scolpite nei ricordi degli appassionati per la fluidità dei loro combattimenti e l'adrenalina che i loro scontri a fuoco sapevano regalare. Proprio come in quei videogiochi, qui Jak si muove costantemente sfruttando il level design delle arene, alternando una gran varietà di poteri, abilità e magie per adeguare il tipo di attacco al nemico che ha di fronte a sé. In questa vorticosa danza, il protagonista sfrutta appieno l'efficacia dei Sigilli, dei catalizzatori magici che in Immortals of Aveum assumono il ruolo di vere e proprie varietà di armi attraverso cui vengono lanciati i tre tipi di magia che il protagonista può imbrigliare, quella della Forza, del Caos e della Vita.
La prima categoria, rappresentata dal colore blu, richiama in qualche modo il ruolo dei fucili semiautomatici sul campo di battaglia, consentendo di infliggere colpi precisi a distanza con una buona frequenza di fuoco. La magia del Caos, identificata dal colore rosso, è invece estremamente efficace in situazioni ravvicinate e si comporta in modo simile a un fucile a pompa. Il Sigillo verde della Vita, infine, è utile per lanciare rapide raffiche di proiettili a ricerca che inseguono il proprio bersaglio. La cosa realmente sorprendente di questo sistema è che la varietà dei Sigilli, già di per sé soddisfacente, è portata all'estremo dalla presenza di svariati modelli alternativi che rivoluzionano il modo in cui Jack può sparare. Ad esempio, equipaggiando un nuovo Sigillo della Forza, abbiamo avuto accesso a una potente lancia magica dalla cadenza straordinariamente ridotta, ma dai danni spropositatamente alti: la cosa ha ribaltato radicalmente lo stile di gameplay e il nostro approccio ai combattimenti, e non vediamo l'ora di poter esplorare altre varianti e nuove possibilità nella versione finale del gioco.
In termini di varietà, i Sigilli sono solo la punta dell'iceberg in un oceano di gameplay profondo e stratificato, ricco di opzioni e strumenti da sfruttare al momento giusto. Partendo con ordine, cominciamo col dire che le magie dei Sigilli si lanciano tutte con la mano destra, mentre a quella sinistra sono affidate tre abilità collaterali che ci supportano nei combattimenti. La prima è una sorta di lazo magico che avvicina i nemici a Jak (molto utile in sinergia ai Sigilli del Caos), la seconda offre l'opportunità di lanciare delle sfere verdi che rallentano gli avversari, e l'ultima è un raggio che li stordisce per una manciata di secondi.
Come se non bastasse, a tutto ciò si aggiungono le magie in grado di consumare mana, potenti incantesimi con un cooldown che costringono Jak a gestire attentamente una piccola barra di energia magica posta nell'angolo inferiore sinistro dello schermo. Il primo di questi incantesimi che abbiamo incontrato durante la prova ha lui stesso stravolto il flusso di gameplay, poiché avevamo ottenuto un potere capace di distruggere gli scudi nemici e di infliggere grandi quantità di danni in un'area bersaglio. La presenza di uno scudo, di una final e di un albero delle abilità composto da 80 talenti con cui si personalizzano ulteriormente le capacità magiche di Jak, completa il quadro di un gameplay che ha continuato a evolversi e a cambiare forma per tutta la durata dell'hands-on. Non sappiamo se lo sparatutto confezionato dal team di Robbins riuscirà ad eguagliare i traguardi raggiunti da id Software, ma ciò che è innegabilmente vero è che Immortals of Aveum, almeno dal punto di vista del semplice gameplay, è un gioco che merita davvero attenzione.
Una campagna lineare che non rinuncia all'esplorazione
Adesso che abbiamo sviscerato il sistema di combattimento di Immortals of Aveum, potrà essere utile fare un piccolo passo indietro e tornare a parlare della struttura della campagna sviluppata da Ascendant Studios, che si configura come una scorrevole avventura lineare che non rinuncia però a proporre un pizzico d'esplorazione. Anche su questo argomento si è fatta un po' di confusione negli ultimi mesi, al punto che tra mondo aperto, mappa aperta e design a corridoi, in rete se ne sono lette di qualunque. Immortals è uno sparatutto a livelli con una struttura pressoché lineare, che alterna ampie arene dotate di un level design complesso a corridoi interrotti di volta in volta da piccole aree opzionali e segrete, spesso ricolme di bauli e tesori.
L'esplorazione non è quindi fondamentale, si può benissimo proseguire attraverso il livello cercando di raggiungere il più in fretta possibile lo scontro successivo, ma dare un'occhiata in giro è fortemente consigliato, dal momento che le ricompense che si ottengono in questo modo possono essere convogliate direttamente nel crafting di nuovi Sigilli ed equipaggiamenti, che potenziano le caratteristiche del nostro Magnus, senza però cambiarne l'aspetto estetico in maniera significativa. Curiosamente, gran parte delle aree opzionali incontrate nella prima fase della prova erano tutte irraggiungibili, poiché Jak non aveva ancora i poteri necessari a superare certi ostacoli. Incuriositi dalla possibile presenza di elementi Metroidvania in Immortals of Aveum, abbiamo fatto qualche domanda a Julia Lichtblau, Associate Art Director di Ascendant Studios, che ci ha confermato come il gioco preveda una buona quantità di backtracking, che però non conduce a chissà quali contenuti inediti. Dei nuovi combattimenti potrebbero fare la loro comparsa nelle arene già completate, ma la ragione principale per tornare sui propri passi sarà sempre quella di accumulare quelle risorse che ci eravamo lasciati sfuggire la prima volta.
Opportunità e rischi dell’Unreal Engine 5.1
Una delle caratteristiche distintive di Immortals of Aveum, che siamo certi convoglierà la luce dei riflettori sulla produzione dello studio californiano, è che il gioco è uno dei primi tripla A ad essere stato interamente realizzato con l'ultima versione dell'Unreal Engine, la 5.1, un dettaglio che può facilmente emergere dando uno sguardo alle incredibili espressioni facciali che i personaggi sfoggiano nelle frequenti cutscene della campagna. Dopo tre ore di gameplay non ci sono molti dubbi in merito, l'opera prima di Ascendant Studios è strabiliante dal punto di vista grafico, non solo per la qualità dei modelli, delle animazioni e dei filmati d'intermezzo, ma anche per l'enorme mole di effetti a schermo che il motore gestisce senza un affanno in tutte le situazioni... o nella maggior parte di esse.
Sì, perché in un momento storico in cui si parla spesso di Unreal Engine e ottimizzazione PC, è doveroso sottolineare che in un ambiente controllato come quello di un evento stampa, su macchine che immaginiamo fossero più che all'avanguardia, in molti frangenti il gioco ha subito vistosi cali di frame rate, tutti contingentati a fasi particolarmente intense dei combattimenti. Ora, la cosa non deve condurre ad alcun allarmismo, ma un po' di cautela è d'obbligo, trattandosi di un'esperienza FPS in cui le performance sono cruciali nell'economia delle sparatorie. I requisiti PC sono mostruosamente elevati (si parla di una 2080 Super come setup minimo e una GeForce RTX 3080Ti come consigliato) e siamo ansiosi di scoprire se ci saranno degli inevitabili sacrifici, in seno alle versioni console di Immortals of Aveum. Gli sviluppatori hanno tutto il tempo per ottimizzare il software, ma ci sentivamo in dovere di sottolineare quest'aspetto.
Ci volevano probabilmente due voli intercontinentali e tre ore di gameplay per inquadrare efficacemente l'offerta ludica di Immortals of Aveum, ma la buona notizia è che dopo quasi 7 mesi di incertezza, abbiamo finalmente avuto tra le mani lo sparatutto magico sviluppato dal team di Bret Robbins e lo abbiamo salutato portandoci indietro un buon numero di impressioni positive. Continuiamo ad essere convinti che un immaginario fantasy nuovo di zecca potesse essere confezionato meglio di così, eppure un gameplay magnetico e avvolgente mette molte delle nostre perplessità in secondo piano. Che l'estate in arrivo dalla California possa davvero essere magica?
CERTEZZE
- La storia potrebbe condurre a qualche risvolto inaspettato
- Gameplay adrenalinico, fluido e sinceramente divertente
- Comparto tecnico a tratti impressionante
DUBBI
- Immaginario fantasy senza molta personalità
- Performance ballerine nei momenti più concitati