L'evento estivo Spirito Guerriero si attiverà il 20 luglio su tutti i client dei giocatori di League of Legends, in concomitanza con la pubblicazione della patch 13.14. Riot Games ha già annunciato sia il tema, un tributo ad anime e picchiaduro, sia i contenuti dell'evento a tempo limitato. Non solo skin e cosmetiche, ma soprattutto un nuovo campione, Naafiri (di cui vi abbiamo già parlato qualche giorno fa), e una nuova modalità di gioco, l'Arena.
Arena è un'esperienza pensata per due giocatori, visto che si tratta di una sfida ad eliminazione in cui quattro squadre da due Campioni combattono all'interno di arene inedite, fino a che non viene decretato il duo vincitore. Abbiamo avuto modo di farci raccontare in anteprima il funzionamento dell'Arena di League of Legends: ecco cosa abbiamo scoperto.
Fase negozio
Come anticipato, l'Arena è pensata per coppie, non importa che si giochi con un amico o con un giocatore casuale. Dopo aver passato la fase di matchmaking si passa alla scelta dei personaggi, dove ognuno riceve un ban e poi si passa a una scelta al buio, che impedisce di vedere i Campioni selezionati degli avversari. In questo modo si possono affrontare partite speculari con i Campioni nemici, anche se non si può usare lo stesso personaggio nel proprio duo. Campioni dell'universo di Spirito Guerriero faranno occasionalmente capolino nelle battaglie e verranno gestiti dall'intelligenza artificiale, per dare una mano ai giocatori o per creare un po' di scompiglio.
Da qui si passa alla fase negozio saltando interamente quella dedicata a build e Rune, che non sono previste nell'Arena. Gli otto giocatori vengono teletrasportati su una mappa divisa in quattro spicchi, con al centro il negozio. Ogni sezione racchiude una squadra che, nell'attesa, può anche decidere di testare gli acquisti su un fantoccio. I turni di Arena si aprono ovviamente con una fase negozio, che viene poi ripetuta tra un combattimento e l'altro. Il negozio offre ai giocatori una selezione di potenziamenti o oggetti, nel seguente ordine:
- Negozio turno 1: 1000 oro
- Negozio turno 2: nuovo potenziamento
- Negozio turno 3: 1000 oro
- Negozio turno 4: 3000 oro
- Negozio turno 5: nuovo potenziamento
- Negozio turno 6: 3000 oro
La quantità di oro che si riceve all'inizio di una fase negozio è uguale per tutti e non è dipendente da vittoria e sconfitta, nonostante vi siano alcune condizioni che permettono a un duo di guadagnare oro extra durante i combattimenti: questo, a detta degli sviluppatori, permette di mantenere un maggior bilanciamento ed evitare l'effetto valanga sulle squadre che perdono i primi incontri. Tutti gli stivali e gli oggetti iniziali costano 1000 oro, mentre tutti i Leggendari e i Mitici costano 3000 oro e tutti devono essere completi per essere acquistati.
I potenziamenti possono essere d'argento, d'oro o prismatici e diventano sempre più potenti e unici in quest'ordine, mentre la rarità dei potenziamenti viene decisa ogni volta in modo casuale e a tutti vengono offerti potenziamenti della stessa rarità. I giocatori possono scegliere di rilanciare la loro selezione di potenziamenti per vedere tre nuovi miglioramenti e tutti quelli attivi possono essere visti da tutti gli altri giocatori, anche i nemici. La fase del negozio termina dopo 45 secondi o 8 secondi dopo che tutti i giocatori hanno effettuato i loro acquisti. L'oro superiore a 1000 o 3000 può essere utilizzato per acquistare elisir di potenziamento per il combattimento che si esauriscono dopo il turno.
Fase di combattimento
Terminata la fase Negozio arriva il momento di combattere. Le squadre vengono trasportate su un campo di battaglia casuale e abbinate in ordine sparso seguendo il cosiddetto round-robin, un flusso di incontri costante dove non si può giocare di nuovo con la stessa squadra prima di aver affrontato tutte le altre, anche se l'ordine con la quale si incontrano gli avversari può cambiare. L'unica concessione è che sapremo con anticipo con chi ci scontreremo, in modo da avere il tempo di prepararsi mentre si ha accesso al negozio.
Come si arriva a decretare un vincitore in Arena? Le squadre condividono una barra della salute comune, che riceve un malus ad ogni sconfitta. Un combattimento termina quando entrambi i giocatori di una stessa squadra muoiono e, in questo caso, ottenere almeno un'uccisione durante un combattimento fa guadagnare alla propria squadra 350 oro per il turno del negozio. Se il proprio match termina prima di quello degli avversari si può assistere alle altre partite come spettatori, mentre se siete stati sconfitti potete abbandonare l'Arena senza penalità solo se il vostro duo viene eliminato, altrimenti, se uscite in anticipo dalla partita, vi verrà assegnata una penalità.
Molto interessanti le nuove mappe, quattro in totale più la lobby negozio, molto piccole rispetto alla Landa o al lungo ponte dell'Aram. Le mappe sono circolari e molto dense, inglobando molti biomi ed elementi diversi. Stalattiti, ostacoli, corsi d'acqua o la presenza di altri elementi creano numerose situazioni, che variano in base ai Campioni giocati. Nonostante, per stessa ammissione degli sviluppatori, la modalità Arena sia stata pensata per essere la più accessibile di tutte, pensare di buttarsi contro gli avversari solo per menare le mani è ovviamente riduttivo, perché un po' di lettura del terreno di gioco è sempre necessaria, anche in un contesto pensato per dar sfogo alla violenza senza troppe cerimonie.
L'idea che ci siamo fatti sulla nuova modalità Arena di League of Legends è basata solo su ciò che gli sviluppatori ci hanno raccontato. Nonostante questo, ci sono sicuramente punti forti e deboli che emergono. Arena è un ottimo modo per allenare le proprie abilità di scontro diretto, evitando le partite in Landa che durano almeno una trentina di minuti. Questa modalità è infatti pensata per durare non più di 15 minuti ed è ottima anche per impratichirsi con un nuovo Campione acquistato. Di contro però vediamo un unico, piccolo e allo stesso tempo grande problema: dovete già avere un compagno di gioco. Giocare con uno sconosciuto non è per niente facile in League of Legends, novizi e veterani lo sanno molto bene, specialmente chi gioca nei ruoli di Support e AD Carry. Pensare di basare tutto lo scontro su un giocatore di cui non si conosce assolutamente nulla, può essere divertente o egualmente spiacevole... dipende da come venite accoppiati.
CERTEZZE
- Veloce e divertente
- Perfetta come riscaldamento/allenamento
- Mappe piccole, ma interessanti
DUBBI
- Un giocatore tossico è sempre dietro l'angolo!