Redfall è la produzione di Arkane Studios che più di ogni altra mette alla prova le abilità del team di sviluppo. Al timone del progetto la divisione di Austin, autori di quel Prey uscito nel 2017 che, ancora oggi, rimane ingiustamente sottovalutato dal pubblico. Redfall però si spinge oltre, esplora un territorio ignoto, come se fosse una sonda satellitare di Talos I: si addentra nello spazio profondo pur rimanendo appena nell'orbita gravitazionale del predecessore. La strada sconosciuta sulla quale si è avventurata Arkane Austin è duplice, affrontando mondo aperto e multiplayer in un colpo solo.
Se la mappa open world è un elemento inedito nelle produzioni del team, meno lo è quello multiplayer, già presente in forma di invasioni online in Deathloop. In questo caso, però, eravamo di fronte ad un'idea che con resilienza è rimasta nella mente e nel cuore del team di Lione dopo la cancellazione di The Crossing, fenice dalle cui ceneri è sorto quel capolavoro di Dishonored. Redfall invece è un altro tipo di creatura, è un vampiro, perché non solo risulta potente e affascinante, ma si nutre di vari generi, li incorpora a sé traendone nutrimento. Ve lo abbiamo raccontato a fondo nel nostro provato, spiegando nel dettaglio che tipo di esperienza è il nuovo titolo dello sviluppatore texano e quali ibridazioni lo influenzano. C'è però ancora molto che vogliamo raccontarvi di Redfall, sfumature che abbiamo affrontato con il suo Creative Director, Ricardo Bare, e che vi riportiamo di seguito in quest'intervista.
Cacciatore e preda
Una delle prime sensazioni che si percepisce camminando per le strade di Redfall è un costante senso di insicurezza. Non parliamo di un gioco horror, perché durante la nostra prova non ci siamo mai sentiti davvero impauriti, piuttosto costantemente minacciati. I vampiri di Redfall sono nemici insidiosi che con il calare delle tenebre si fanno ancor più aggressivi: si nascondono negli angoli bui delle strade o predano il giocatore dall'alto di un tetto. A disposizione degli eroi protagonisti ci sono armi, abilità e una moltitudine di paletti, ma non sempre questo basta per sentirsi al sicuro, rendendo i ruoli di cacciatore e preda non così definiti. Una sensazione che permea anche l'esperienza di Prey dove tecnicamente è il giocatore a dare la caccia agli alieni e i Typhon non sono di certo amabili creaturine. E così dopo un po' che si esplora la stazione di Talos I si comincia a scandagliare ogni ambiente con circospezione, sperando di non essere attaccati da una tazza o una sedia.
Bare ci conferma che effettivamente il team ha tratto ispirazione dai suoi lavori passati, specialmente in una meccanica specifica, ovvero quella dedicata al Rook. Questo è un enorme vampiro che darà la caccia al giocatore in modo decisamente aggressivo dopo che il corrispettivo indicatore si riempirà nel corso della partita. Portare scompiglio a Redfall allerterà l'alta gerarchia di vampiri, che scaglierà contro il giocatore questo potente mastino. Chi ha giocato Prey si ricorderà molto bene del Nightmare, un gigantesco Typhon che, di tanto in tanto, si materializzava in alcune zone aperte della stazione spaziale. "Quello che apprezzo di questa meccanica è il senso di dinamismo che produce nel ritmo di gioco" dice Bare. "Questo crea chiaramente delle differenze tra le esperienze dei singoli giocatori perché l'arrivo del Rook dipende da come si affronta l'avventura". L'utente, come anticipato, può tenere traccia dell'arrivo del Rook, ma non si può prevedere con esattezza quando inizierà la sua caccia. Quella che si può fare è più una stima approssimativa, e non è così sbagliato pensare che in momenti particolarmente delicati questo possa diventare un parametro essenziale da gestire: non c'è niente di peggio che trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato con un vampiro grosso come un armadio che cerca di ucciderti in tutti i modi!
Vampiri nati dalla scienza
Redfall possiede ben quattro protagonisti, ma Jacob, Layla, Dev e Remi dovranno dividere il palcoscenico con i loro nemici, i vampiri. Nonostante questi siano chiaramente dotati di poteri soprannaturali, il vampirismo che dilaga a Redfall è di matrice scientifica. Le alte sfere della Aevum Laboratories, una fittizia compagnia biotecnica, erano così ossessionate dalla ricerca della vita eterna da riuscire a trovare una formula vincente per ottenerla. Ogni medicina ha però i suoi effetti collaterali: a volte è una reazione allergica... e altre volte diventi un vampiro. Per questo Redfall si avvicina più a una storia di fantascienza moderna che ad un racconto tradizionale d'orrore, nonostante la presenza di un mostro archetipico come il vampiro. Fin dalle prime battute infatti, la storia del gioco ci ha ricordato molto di più Io Sono Leggenda che non una classica storia di vampiri. Nel romanzo scritto da Richard Matheson nel 1954, il protagonista è l'unico uomo ad essere sopravvissuto ad un'epidemia che ha trasformato l'intera razza umana in vampiri. Di notte i non morti cercano di stanare l'umano e di giorno è lui a dar loro la caccia.
È vero che in Redfall i vampiri sono svegli anche di giorno, anche se un po' meno reattivi, ma questa sensazione un po' alla Io Sono Leggenda permea l'esperienza di gioco. "La cosa bella dei vampiri, e in generale di tutti i mostri della cultura popolare, è che rappresentano sempre una metafora. I vampiri che soffrono la croce e l'acqua santa, la presenza del religioso, sono la metafora di peccato e trasgressione; se andiamo avanti veloce verso gli anni '80 e guardiamo a film come Ragazzi Perduti parliamo di tutt'altro tipo di vampiri. Quindi avere la possibilità di usare quei mostri classici ma in un modo nuovo, darne una nostra reinterpretazione, è stato decisamente entusiasmante. Ovviamente vanno rispettati alcuni canoni classici del vampiro, beve sangue, teme la luce del sole eccetera, altrimenti non possono essere ritenuti tali". Eravamo molto incuriositi dal chiedere a Bare qual è, ammesso ci sia, la metafora dei vampiri di Redfall, ma siamo anche convinti che conoscere le ragioni dietro i quattro Vampire Gods sarà parte dell'avventura, un po' come lo è stato conoscere uno alla volta i visionari di Blackreef.
Eroi moderni
Se per ora i trascorsi dei vampiri non sono ancora del tutto noti, molto più chiara è la caratterizzazione degli eroi di Redfall. Appena abbiamo messo le mani sul gioco, ci siamo subito accorti di quanto i tre poteri speciali di ogni protagonista fossero molto più vicini ai kit abilità dei personaggi di grandi multiplayer competitivi che a quelle di un gioco di ruolo tradizionale, e le similitudini sono diverse. L'ascensore di Layla è il trampolino di Octaine di Apex Legends, il teletrasporto di Dev il braccialetto di Loba, la ultimate di Jacob è quella del Chamber di Valorant, la granata adesiva di Remi è il pacco esplosivo di Raze e la sua ultimate l'onda sonora di Lucio di Overwatch 2. La nostra curiosità era tale dal dover indagare con Bare questo aspetto.
"Si, ho giocato personalmente ad Apex Legends e molti di noi amano titoli del genere. Redfall però è un po' differente, anzitutto perché la nostra modalità multiplayer è tutta focalizzata sul cooperativo, mentre Apex Legends e compagnia sono giochi competitivi. Secondariamente abbiamo dovuto prestare un'attenzione scrupolosa a ogni singola abilità, in modo da creare un'esperienza appagante in single player, ma che al tempo stesso reggesse nel momento in cui si apre la propria avventura ad altri giocatori". Anche perché molte delle abilità dei personaggi possono essere condivise con il resto del gruppo, quindi lo scenario che potenzialmente si creerà in una sessione multiplayer di Redfall è quello di un hero shooter, ma con meccaniche cooperative PvE (Player versus Environment), dove però l'ambiente non è una mappa qualunque, ma porta la firma dello sviluppatore texano. "Con Redfall volevamo semplicemente che tutti potessero giocare un titolo Arkane portando, perché no, i propri amici con sé", ci dice Bare con un sorriso genuino.
Il tocco Arkane
Una considerazione non strettamente necessaria ai fini delle meccaniche di gioco, ma che troviamo comunque incredibilmente efficace in Redfall, è la caratterizzazione dei protagonisti attraverso non solo la semplice trama, ma passando anche dalle loro abilità. Chi naviga un po' il mondo degli shooter competitivi sa molto bene come gli eroi di queste produzioni multiplayer siano fortemente caratterizzati da aspetto e capacità uniche. Questo perché parliamo di giochi che possiedono solo modalità multiplayer, e che non possono sfruttare quindi la potenza di una campagna narrativa per far emergere i tratti dei loro protagonisti. Questa strada però è stata intrapresa anche per Redfall, nonostante di base parliamo di uno sparatutto in prima persona che una campagna narrativa ce l'ha. Questo è uno degli aspetti che amiamo di più di Arkane Studios, ovvero far emergere il carattere del mondo di gioco e dei suoi protagonisti senza affidarsi solo alla narrazione diretta.
Ma sono nati prima i poteri dei personaggi o il loro trascorso? "Quando abbiamo iniziato a lavorare sugli eroi, siamo partiti dai kit, senza coinvolgere la parte narrativa. Prima ci siamo concentrati sul singolo personaggio e sulla fantasia che gli ruotava attorno, e solo in un secondo momento abbiamo iniziato ad aggiungere elementi narrativi. Così il cecchino furtivo ad un certo punto è diventato Jacob. Lui è cresciuto in West Virginia sballottato nel sistema di affidamento. Per questo non si fida facilmente delle persone. E aspetti di questo tipo si sono stratificati nel tempo per tutti i personaggi".
Non mancano ovviamente altri metodi con cui lo sviluppatore ha scelto per dare risalto ai suoi protagonisti, utilizzando un espediente già sfruttato dai colleghi francesi di Lione. In Deathloop una delle parti più gustose della storia è assistere ai dialoghi tra Colt e Julianna, innescati da determinati eventi nel corso dell'avventura. La scrittura di questi scambi è irriverente, quasi velenosa, e il giocatore assiste alle scenate dei due personaggi con il gusto di chi origlia un litigio scabroso. Anche in Redfall vengono usati spesso dialoghi legati ad eventi ambientali, come il sorgere o il tramontare del sole, o l'incontro di una tipologia di vampiro mai affrontato prima. Bare ci anticipa però qualcosa che non abbiamo potuto vedere nella nostra prova, perché appartiene solo al multiplayer, ovvero il Trust System. "Se giocate in compagnia di un amico, interpretando due personaggi differenti come Layla e Jacob, un modo in cui la storia evolve è attraverso la conoscenza reciproca tra i due. Più si gioca insieme, più la fiducia aumenta. Così Layla e Jacob inizieranno a conversare tra di loro autonomamente, rivelando il loro passato e diventando amici. Il Trust System ha anche un impatto sul gameplay perché rimanendo vicini, proprio in senso fisico, si ha accesso a diversi bonus". Questo è il modo che gli sviluppatori hanno trovato per convincere i giocatori a procedere in modo compatto, senza disperdersi nella mappa.
Il tocco Arkane però si percepisce anche nel mondo di gioco, camminando per le strade della cittadina. Le ultime battute di questo articolo sono state scritte dopo che testate e blog nazionali e internazionali si sono espressi come noi sulla prima prova del gioco, non tutti concordi sulla presenza dell'allele Arkane nel DNA di Redfall. Noi abbiamo percepito forte la presenza del tratto caratteristico dello sviluppatore, ovviamente declinato in modo diverso dal passato. In un approfondimento proprio dedicato ad Arkane, vi avevamo raccontato, attraverso le parole di Damien Laurent e Geoffroy Espinasse, come nascono i mondi di gioco dello studio. Per far funzionare un ambientazione il team parte solitamente da un contesto geografico e socio culturale del posto, crea un setting realistico e ragionato sul perché quella determinata zona sia fatta in questo modo. Il focus del discorso era concentrato sulle produzioni di Lione, ma sarebbe sciocco pensare che questo tipo di approccio non venga adottato anche dalla divisione di Austin, guidata per altro da una delle menti che ha dato i natali a Dishonored.
Una mappa aperta mette ovviamente dei limiti in tal senso perché più si amplia il perimetro dell'area di gioco meno controllo si rischia di avere con il level design. Redfall è un tipica cittadina del Massachussets, fatta di casette con i tetti spioventi e punti di interesse pittoreschi come il cinema d'epoca, il municipio o il faro. Già solo esplorando questi singoli punti d'interesse, creati con una cura maniacale per il dettaglio, si scorge il tocco dello sviluppatore ma, come scriveva Antoine de Saitn-Exupéry, l'essenziale è invisibile agli occhi. E l'essenza dei mondi Arkane è il come le abilità e l'equipaggiamento del protagonista si sposino alla perfezione con il level design, dove ogni possibilità offerta dall'ambiente è calibrata in base alla sua mobilità. Qui di personaggi ne abbiamo quattro, tutti diversi tra loro, quindi far combaciare queste variabili non è stata un'impresa facile. "Beh, c'è sempre una conversazione costante tra tutti i dipartimenti dello studio. Se chi si occupa degli eroi decide di inserirne uno come Layla, che può essere sparata in aria ad alcuni metri di altezza, chi si occupa del design dell'ambiente e delle architetture deve essere informato, per avere dei punti di riferimento e decidere quando alto deve essere ad esempio il piano di un palazzo. Dobbiamo essere tutti allineati su quello che sta facendo ognuno di noi, altrimenti il gioco non funziona". Per noi Redfall è un gioco Arkane in tutto e per tutto e la chiacchierata con Ricardo Bare ci ha messo ancora più voglia di provarlo. Fortunatamente il 2 maggio è vicino.