IA e fisica: le basi del gameplay
Qui, diciamolo subito, non c’è partita. La saga di Pro Evolution Soccer è quanto di più vicino possa esserci al calcio giocato escludendo…. una partita vera! L’IA che gestisce compagni e avversari si evolve di capitolo in capitolo, così come la fisica del pallone o degli “impatti”. Entrambi questi elementi sono, nel titolo Konami, qualcosa di sbalorditivo. Durante i match i terzini o le ali in base alle proprie caratteristiche tecniche seguono veramente l’azione e si propongono nello spazio per ricevere il passaggio sfruttando magari il movimento dell’attaccante che si è portato via un difensore. Le squadre ricalcano quasi sempre i meccanismi delle rispettive controparti reali (il Milan tenta sempre di imporre il proprio gioco attraverso una fitta rete di passaggi mentre l’Arsenal è più propensa a sfruttare la velocità di Henry, tanto per fare un esempio) e in generale la possibilità di decidere dove piazzare la palla nei tiri o nei passaggi, come intervenire in fase difensiva (spallata, pseudo-trattenuta, tocco della sfera col piede o sgambetto) e il controllo totale dei giocatori rendono l’esperienza videoludica semplicemente fantastica. In FIFA, nonostante i tentativi e qualche piccolo passo in avanti compiuto in questi anni, tutto ciò non esiste. La fisica che regola i rimbalzi della sfera non è perfetta (passaggi e tiri che ne conseguono fanno sembrare il titolo EA una simulazione di flipper…) e peggio ancora quella che dovrebbe occuparsi degli impatti fra atleti. La stessa IA che gestisce i calciatori non sotto il nostro diretto controllo non è un granchè e anzi, spesso lascia a desiderare. I compagni non si inseriscono, aspettano il passaggio anziché lanciarsi in avanti, non sembrano compiere movimenti costruttivi per la squadra. Negli ultimi anni FIFA ha cercato di colmare almeno in parte le lacune e di avvicinarsi al titolo Konami, ma senza successo. Pertanto, basandoci su questi due elementi chiave, il parziale è: FIFA-Pes 0-2.
Controllo e caratterizzazione fisica e tecnica dei calciatori
Alla luce di quanto visto fino ad ora ne consegue che il controllo possibile sul giocatore virtuale è pressoché totale e le cose che questi può fare sotto i nostri comandi sono infinite e vere, credibili. Tutto ciò che avviene in campo lo decidete voi: tirare di interno o esterno, a giro o teso, all’angolino alto, medio o basso, coordinarsi per una rovesciata piuttosto che per un colpo di testa (a meno che non smanettiate all’impazzata sul tasto di tiro, in qual caso il giocatore colpisce come capita), crossare basso e tagliato piuttosto che morbido o teso sul secondo palo, in fase offensiva, oppure intervenire con un tocchettino di punta per togliere la sfera all’avversario scegliendo bene il tempo, spalla contro spalla o ancora con una trattenuta, lo scegliete voi e solo voi. Nulla di predefinito. Cosa purtroppo non possibile nella serie FIFA dove ancora vige un concetto di controllo del player globalmente abbastanza limitato. Nel titolo EA raramente si ha la sensazione di decidere totalmente noi il da farsi e, specie in fase conclusiva, nove volte su dieci è la Cpu a decidere intensità o traiettoria finale del tiro, quasi in maniera pseudo-predefinita. La caratterizzazione fisico/tecnica di ogni singolo giocatore è uno degli elementi chiave per la riuscita di un buon titolo sportivo. Riuscire a ricreare più o meno fedelmente un atleta sia visivamente che soprattutto dal punto di vista delle abilità tecniche significa riuscire a rendere credibile e appagante la giocabilità di un titolo a tema. In questo senso la serie Pes è da anni all’avanguardia e riesce sempre, ad ogni versione, a migliorare quanto di già perfetto appariva nella precedente edizione. Ma di questo parleremo meglio dopo. Qui concentriamoci sull’aspetto prettamente “tecnico”. Quindi Nedved come nella realtà correrà per quattro, inserendosi lateralmente o andando al tiro da fuori area, mentre centravanti alla Adriano cercheranno movimenti dentro e fuori ara, quelli alla Inzaghi saranno più propensi a stare in agguato in area pronti ad arrivare su ogni palla vagante. Da notare come in Pes gli attributi che caratterizzano un calciatore sono tantissimi, decine, e che questi veramente influiscono sul suo modo di stare in campo. Per le categorie “controllo” su quanto avviene in campo e caratterizzazione tecnica degli atleti, entrambi i punti vanno alla saga KTYO. Parziale: FIFA – Pes 0-4.
Grafica generale e durante i match
Alla luce di quanto visto fino ad ora sembra non esserci partita, con Pes pronto a trionfare di goleada. Ma non è così. Le cose infatti iniziano a cambiare quando si parla di grafica. Questa è generalmente molto più curata nella serie EA Sports. A partire dai menù, più accattivanti e stilisticamente belli di quelli “made in Konami”. In stile tv. Stesso discorso possiamo farlo per quegli elementi riguardanti la rappresentazione vera e propria della gara. Gli stadi, secondo elemento chiave preso in esame in questa analisi dei comparti grafici dei due giochi, sono più credibili e visivamente “pieni”, tridimensionali, in FIFA, e vantano anche dei manti erbosi assolutamente credibili. In Pes invece, gli stessi sono si ben fatti, ma globalmente danno la sensazione di essere un tantino spogli. Come dire, le arene entro cui si svolgono le partite riproducono fedelmente le rispettive controparti reali, ma forse a causa di un uso non eccelso delle textures e delle luci, specie nella versione Pc, si ha la sensazione di vedere elementi 2D appiccicati a strutture tridimensionali, più che vera tridimensionalità. Terzo aspetto che prendiamo in considerazione sono le “divise” ufficiali dei vari team presenti nei due giochi. Qui FIFA e Pes si equivalgono nell’insieme, almeno nelle versioni Ps2. Anche se quelle della serie EA appaiono un tantino più dettagliate e credibili. Di misura diamo anche qui la vittoria a FIFA. A “salvare” il comparto estetico di Pes ci pensa però il quarto blocco analizzato: quello della rappresentazione fisica dei calciatori di cui accennavamo nel paragrafo precedente. Questi sono quasi perfetti nella produzione KTYO. Decine e decine di volti veri di calciatori, digitalizzati, perfetti in ogni dettaglio, dal taglio di capelli alla moda agli accessori (polsini, nastri nei calzettoni, anelli, bracciali, orecchini, etc), dal peso e altezza alla forma vera e propria dei vari fisici (dai tipi col “sedere basso” alla Seedorf ai tipi pelle e ossa, alti, alla Crouch). Senza contare poi i vari tipi di corsa, diverse da calciatore a calciatore. Caratteristiche, queste, che influiscono davvero sul modo di muoversi in campo degli atleti, nei contrasti, negli interventi. Uno spettacolo per gli occhi. Tutte cose che in FIFA sono assenti. La presunta diversificazione fisica degli atleti è più ipotetica che vera nella produzione EA, e un accenno lo si nota solo in alcuni calciatori (quasi che solo tre o quattro atleti fossero effettivamente diversi dagli altri), tipo Adriano, e raramente, tant’è che poi nove volte su dieci non si vedono in campo. Inoltre in questi casi le proporzioni appaiono strane, non credibili e il suddetto attaccante nerazzurro, ad esempio, sembra, visto a distanza, il Nemesis di Resident Evil... Tornando a Pes, tutti gli elementi di cui abbiamo parlato poc’anzi, sono totalmente customizzabili nel potente editor interno del gioco (quinto elemento legato alla grafica preso in esame), che consente agli appassionati di editare da se maglie, sponsor, capelli, occhi, fisici e chi più ne ha più ne metta, di atleti pre-esistenti o creati da zero. Ricapitolando: grafica generale (Menù) e di gioco (maglie e stadi) vanno al titolo EA, rappresentazione estetica dei giocatori (editor compreso) a quello Konami. Il titolo EA si rifà sotto (2-1 in questo frangente) e accorcia le distanze. Parziale aggiornato: FIFA – Pes 2-5.
Animazioni e sonoro
Anche per la parte riguardante le animazioni, quelle di Pes appaiono migliori rispetto alle medesime di FIFA. I portieri si muovono, tuffano, agiscono in maniera pressoché identica alla realtà in Pro Evolution Soccer, idem i giocatori, che calciano e corrono in maniera credibilissima, mentre in FIFA questi pur non sembrando malaccio, sembrano troppo “finti”, artificiali nel modo di muoversi. Diverso invece il discorso per quanto concerne l’audio. Qui, come nel caso della IA non c’è partita: ma questa volta le parti si invertono. FIFA 07 infatti, può contare su un comparto sonoro di tutto rispetto, nettamente superiore a quello di Pro Evolution Soccer 6. A partire dalla telecronaca, semplicemente splendida, affidata all’ottimo Fabio Caressa di Sky, coadiuvato da Beppe Bergomi. Essa risulta coinvolgente, realistica, credibile, pur nei limiti consentiti dalla medesima che avviene non in tempo reale, l’opposto insomma del robotico, monocorde e noiosissimo commento del logorroico duo Marco (Civoli) Meccia e Mauro Sandreani. Sentire Caressa, come nella realtà, urlare frasi come “che gol pazzesco!” o “l’arbitro fischia la fine del primo tempo, tutti a bere un thè caldo” è quanto di più appagante possa esserci in un titolo calcistico a livello di telecronaca. Ma non bisogna dimenticare i cori da stadio: FIFA da anni ormai può vantare una valanga di “canti da stadio” praticamente per tutte o quasi le squadre del gioco. Molti personalizzati per i club o le nazionali più importanti, inni compresi, altri generici ma specifici per quel torneo (italiani, francesi, etc) . E poco importa se parecchi di essi sono registrati in studio con l’ausilio di una ventina di persone: ci sono, e tanto basta. Pes invece, dopo quelli entusiasmanti del primo episodio, è passato ad una serie di cori a dir poco brutti, perfino quelli, pochi, specifici per l’Italia o la Spagna, ad esempio. Anche le musiche che fanno da colonna sonora alle varie schermate di selezione gioco vedono la serie FIFA in netto vantaggio su quella di Pes. A conti fatti, 2 goal per il titolo EA per l’accoppiata Musiche-Cori, 1 per la serie Konami per quanto riguarda le animazioni, e 4-6 nel computo totale delle “reti”.
Al fischio finale di una gara combattutissima, dove le due squadre hanno tirato fuori il meglio di se, il risultato vede trionfare con un perentorio 6-4 la saga calcistica di Konami, Pro Evolution Soccer. E il successo, se si tiene conto che comunque laddove il titolo giapponese perde un po’ il confronto con la controparte canadese è o materiale di contorno, oppure una “sconfitta” di misura, di “poca differenza”, appare più netto di quanto possa sembrare. In definitiva, ancora una volta, la differenza fra le serie non la fa l’orpello ma la sostanza, la giocabilità e il livello simulativo. Dunque Pes. Tuttavia non è che ci possiamo lamentare. Ad avercene di titoli così da scegliere, da confrontare. In fin dei conti, è come dover fare una scelta fra due tipi di diamanti con uno più prezioso in carati dell'altro, che comunque resta non certo un pezzo di carbone. Per avere la perfezione assoluta, saremo banali nel dirlo, l’ideale sarebbe che le due software house si mettessero insieme a fare un gioco, probabilmente la simulazione di calcio definitiva. Ve lo immaginate un Pes con la telecronaca, i cori, le musiche e i menù di FIFA? O un FIFA col gameplay (fisica, IA, controllo, animazioni) di Pes? E chi uscirebbe più di casa?
FIFA contro Pro Evolution Soccer: da anni ormai negli ambienti videoludici di tutto il globo non si fa altro che parlare di loro e della loro eterna lotta per il predominio nel campo delle simulazioni calcistiche, quando si accenna ad argomenti inerenti i giochi di calcio. Il “mondo” di appassionati che ruota attorno a questo sport e alle relative controparti virtuali è diviso più o meno equamente fra fans della serie EA e “tifosi” della saga Konami. In quella che sempre più spesso diventa una sfida senza esclusioni di colpi (leggi “flame”) nei forum di mezzo mondo o sulle pagine delle riviste specializzate, nel tentativo di attribuire ad uno piuttosto che all’altro l’ambita palma di Re delle simulazioni calcistiche, noi di Multiplayer abbiamo pensato di scendere letteralmente in campo (perdonate il gioco di parole) in veste di arbitri, immaginando questo “scontro” di Titani come una vera e propria partita di calcio (e come poteva essere altrimenti?), una sorta di Juve-Milan di qualche tempo fa, o Barcellona-Real Madrid di ora se preferite, dove le contendenti mettono a confronto alcuni degli aspetti più importanti delle loro produzioni. Che il match abbia inizio.