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L'importanza del sound design nei videogiochi

Francesco Ameglio, sound designer di Planet of Lana, ci ha raccontato come si può far assumere centralità al suono all'interno di un videogioco.

INTERVISTA di Giulia Martino   —   31/10/2023
L'importanza del sound design nei videogiochi
Planet of Lana
Planet of Lana
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Come un cuore che pulsa. Dopo aver aperto una grossa porta mettendo diciannove persone su una piattaforma, il bambino - capace di controllare mentalmente i suoi simili con un casco, ma fragile ed esposto a molti pericoli nel suo viaggio - trova davanti a sé un lungo ponte. Si sente una specie di risucchio, poi il rilascio di un'energia immensa, che porta con sé un'onda d'urto capace di spazzare via il piccolo. Non si vede la fonte di questa forza; si sente soltanto il suono, regolare, ritmato. Come un cuore che pulsa: c'è, ma non lo vediamo.

La scena sopra descritta è tratta dal videogioco Inside, uno degli esempi di sound design che Francesco Ameglio fa regolarmente agli studenti della Event Horizon School, presso la quale è docente nel corso di Game Audio Production. Ameglio ci ha raccontato la sua carriera, da lui descritta come "una conversazione con i suoni". Il suono c'è, ma non si vede, eppure si può rendere palpabile, presente, centrale, ed è stato questo l'argomento della sua conferenza dal titolo "Planet of Lana: paesaggi sonori e mondi sci-fi", svoltasi lo scorso 27 ottobre a Trieste, nell'ambito degli IVIPRO DAYS, appuntamento annuale italiano dedicato al videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale, ospitato dal Trieste Science+Fiction Festival.

L'onda lunga del suono

Inside è uno dei principali esempi che Francesco Ameglio fa ai suoi studenti per parlare dell'importanza decisiva del design sonoro all'interno di un videogioco
Inside è uno dei principali esempi che Francesco Ameglio fa ai suoi studenti per parlare dell'importanza decisiva del design sonoro all'interno di un videogioco

Tra l'accumulo dell'energia necessaria al rilascio dell'onda d'urto e l'effettivo diramarsi di quella forza capace di spazzar via il protagonista di Inside c'è un momento in cui tutto è fermo: un attimo di silenzio. Anche Francesco Ameglio ha avuto quella che definisce "una pausa dal suono". "Ero in un periodo un po' particolare", racconta, "gestivo un ristorante a Parigi. Ma quella vita non faceva per me". Per vari casi della vita si è trasferito in Canada, a Montréal, dove ha iniziato ad avvicinarsi professionalmente al mondo videoludico. "Era il 2015 e ho collaborato con Vibe Avenue, un'azienda specializzata in sound design e colonne sonore per videogiochi. E poi è stata tutta una crescita esponenziale, fino a oggi".

Ameglio ha sempre avuto a che fare col suono e con la musica. Dopo aver studiato composizione musicale elettroacustica in Olanda, presso l'Institute of Sonology di Den Haag, ha co-fondato l'etichetta discografica SØVN Records ("lavoriamo con musicisti internazionali, muovendoci nel mondo della musica sperimentale", spiega) e si è spostato a Madrid per lavorare con Electronic Arts a Need For Speed Heat. Ha poi preferito rivolgersi al mondo dello sviluppo indipendente: si è parlato del suo lavoro con il collettivo Settete nella recensione dell'ottimo Planet of Lana.

Dialogo con il materiale

Francesco Ameglio ha iniziato la sua conferenza parlando della filosofia dello sviluppatore e accademico Pippin Barr, autore di un importante libro dedicato ai videogiochi
Francesco Ameglio ha iniziato la sua conferenza parlando della filosofia dello sviluppatore e accademico Pippin Barr, autore di un importante libro dedicato ai videogiochi

Nella sua conferenza, Francesco Ameglio è partito parlando di un libro: "The Stuff Games Are Made Of" (The MIT Press, 2023), scritto dal game designer e accademico Pippin Barr. "È un libro che racconta le sue pratiche da game designer e considera lo sviluppo come una conversazione tra sviluppatore e materiale", spiega Ameglio. Tra le creazioni di Barr troviamo il videogioco The Artist is Present, che aveva preso spunto dall'omonima performance dell'artista Marina Abramović presso il Museum of Modern Art di New York per raccontarla da un punto di vista particolare: quello delle persone che rimanevano in coda per ore e ore per sedersi su una sedia e fissare Abramović per alcuni minuti. "Si tratta di una riflessione videoludica sul tempo", commenta Ameglio.

Quanto al sound designer, questa figura compie una conversazione con i suoni, guardando al videogioco come pratica sonora, e compiendo scelte non solo artistiche e stilistiche, ma anche creative e di design. "Se portato nello sviluppo abbastanza presto, il suono può diventare un elemento di design", ci racconta Ameglio. "Con Andrea Bo e Marco Furlanetto, membri insieme a me del collettivo Settete, cerchiamo sempre di entrare in contatto con i progetti il prima possibile. Va benissimo anche lavorare part time: l'importante è spendere del tempo per contribuire a buttar giù idee e costruire un rapporto profondo anche con gli altri dipartimenti".

Il sound designer Francesco Ameglio cerca di far comprendere agli sviluppatori quanto sia importante inserire il sound design fin dalle prime fasi di concept di un videogioco
Il sound designer Francesco Ameglio cerca di far comprendere agli sviluppatori quanto sia importante inserire il sound design fin dalle prime fasi di concept di un videogioco

Solitamente, il comparto audio è l'ultima ruota del carro nello sviluppo del videogioco, e viene inserito giusto prima della fase di QA testing. "Perché si pensa che non sia importante, che sia un semplice supporto all'esperienza", afferma il sound designer. "In effetti, molti aspetti della nostra società sono prevalentemente basati sulla vista, più che sull'udito". Ameglio vorrebbe unire visione e sonoro in un matrimonio molto particolare: "Mi piacciono le nuvole. Le fotografo da sempre, ho un'ossessione. Vorrei registrare un disco dedicato proprio alle nuvole".

I paesaggi sonori di Planet of Lana

Francesco Ameglio ha partecipato attivamente alla creazione del concept di Planet of Lana, facendo ingresso nella produzione fin dalle sue primissime fasi: ciò ha promosso una forte coesione tra i vari dipartimenti che si sono occupati dello sviluppo
Francesco Ameglio ha partecipato attivamente alla creazione del concept di Planet of Lana, facendo ingresso nella produzione fin dalle sue primissime fasi: ciò ha promosso una forte coesione tra i vari dipartimenti che si sono occupati dello sviluppo

Accennavo al lavoro fatto da Francesco Ameglio con il collettivo Settete su Planet of Lana, centrale sia nella nostra intervista, sia nel suo intervento nel corso degli IVIPRO DAYS. Grazie alla lungimiranza degli sviluppatori di Wishfully Studios, Ameglio è riuscito a entrare molto presto all'interno degli ingranaggi che hanno portato allo sviluppo e, qualche mese fa, alla pubblicazione di Planet of Lana. "Sono venuto in contatto con il team quattro anni e mezzo fa", racconta. "Sono stato chiamato da Adam Stjärnljus, direttore creativo e co-fondatore di Wishfully Studios, e tirato dentro fin dalla fase di creazione del concept del gioco".

Il contributo di Francesco Ameglio a Planet of Lana è stato del tutto inusuale rispetto a quanto solitamente accade per i sound designer, dato che è stato inserito nella produzione fin dall'inizio. "C'è stata grande sperimentazione e tanto confronto tra le nostre idee, e ciò è stato essenziale per definire una visione artistica comunicante tra tutti i dipartimenti dello sviluppo. Guardando i primi bozzetti, ho iniziato a immaginare i suoni del mondo di gioco creando quelle che chiamiamo 'soundboard'. I concept artist hanno preso determinate direzioni anche in base alle suggestioni che ho dato. Partendo dal suono, abbiamo influenzato il design di Planet of Lana".

Il suono può influenzare il design: è accaduto nel caso di Planet of Lana, e Francesco Ameglio desidera che ciò succeda sempre più spesso nel mondo videoludico
Il suono può influenzare il design: è accaduto nel caso di Planet of Lana, e Francesco Ameglio desidera che ciò succeda sempre più spesso nel mondo videoludico

Fin dal principio, nella fase di definizione della visione di gioco, sono state impostate alcune parole chiave. "Erano tre: 'contrasti', 'spazialità' e 'ambiente'", svela Ameglio, "il contrasto è dato dal fatto che questo pianeta sembra la Terra, ma non lo è, e lo scopriamo da alcuni elementi che generano un effetto straniante. E poi ci sono le ambientazioni, gigantesche e ariose". Seguendo gli insegnamenti di Walter Murch, sound designer di capolavori cinematografici come Apocalypse Now e il Paziente Inglese, nonché vincitore di tre premi Oscar, Ameglio e i membri del collettivo Settete hanno inserito suoni strani e inusuali per dare al giocatore la sensazione di trovarsi in un luogo alieno, familiare ed estraneo al tempo stesso.

Suono ed emozioni

Il rapporto tra Lana e Mui si costruisce anche attraverso il suono: Francesco Ameglio ha voluto fare in modo che le espressioni vocali dei due non risultassero mai monotone o ripetitive, rispecchiando i rispettivi stati d'animo dei protagonisti
Il rapporto tra Lana e Mui si costruisce anche attraverso il suono: Francesco Ameglio ha voluto fare in modo che le espressioni vocali dei due non risultassero mai monotone o ripetitive, rispecchiando i rispettivi stati d'animo dei protagonisti

Suoni e musiche conducono il giocatore in Planet of Lana anche dal punto di vista emotivo. In effetti, come spiega Francesco Ameglio, "narrazione e musica vanno di pari passo, in crescendo". Le musiche sono riservate ai momenti di maggiore climax ("è stata una precisa scelta di design", afferma), mentre spetta alle sonorità ambientali il compito di accompagnare gli sviluppi della trama nel prosieguo del gioco, con una svolta dark nell'ultima parte.

Aspetto fondamentale di Planet of Lana è la relazione tra Lana e Mui, impostata sulla base di comandi che la protagonista può dare all'animaletto nella lingua aliena parlata sul pianeta Novo. Per Ameglio, era fondamentale evitare che il ripetersi delle parole pronunciate da Lana portasse a un senso di noia nel giocatore. "Ho pensato a cosa è un videogioco", spiega il sound designer, "ossia un susseguirsi di stati: fasi di risoluzione di enigmi, di combattimento, di esplorazione... E allora, per evitare la ripetitività dei comandi dati da Lana a Mui, ho deciso di far variare il tono di voce della protagonista: Lana è concentratissima mentre sta cercando di risolvere un enigma, mentre è più rilassata mentre esplora, ed è tesa e preoccupata quando si sta nascondendo da un nemico". Un sistema invisibile, che non si rivela, ma è in grado di coinvolgere ed emozionare il giocatore, promuovendo un suo legame empatico con la giovane protagonista. Una piccola curiosità: Ameglio ha prestato la sua voce a Mui, il compagno a quattro zampe di Lana.

Vocabolario videoludico

Francesco Ameglio è convinto della maturità del medium dei videogiochi e delle opportunità derivanti dal suo linguaggio. "Penso che il videogioco dovrebbe tentare sempre più di sfruttare il proprio vocabolario per ciò che è", spiega. "Basti pensare a tutti i giochi che guardano più al medium cinematografico che a quello videoludico". Ha un esempio molto fresco da portare sul piatto. "Con Andrea e Marco stiamo giocando a Cocoon", racconta, "è incredibile: per interagire con l'ambiente si usa un pulsante solo, non ci sono tutorial. Anche Inside è così: riesce a lasciarti solo con te stesso".

Come detto, Ameglio trova che Inside abbia dato un contributo particolare anche dal punto di vista del sound design. "Ha totalmente cambiato le carte in tavola dell'audio nei videogiochi", dice, "e questo lo dice ogni sound designer che lavora nel campo videoludico. L'uscita di Inside è stata... Wow". L'opera di Playdead ha tracciato la strada per raccontare storie con il suono, "abbandonando quel concetto di musica in stile cinematografico, del tutto staccata rispetto al sound design. Perché suono e musiche possono essere la stessa cosa", afferma Ameglio.

All'interno di Inside, suoni ambientali e musiche si trovano in un rapporto organico, senza mai risultare staccati e disomogenei tra loro
All'interno di Inside, suoni ambientali e musiche si trovano in un rapporto organico, senza mai risultare staccati e disomogenei tra loro

La fase di Inside in cui è presente l'onda d'urto è fondamentale per spiegare ai suoi studenti che il suono permette di andare oltre l'immagine: "La vista è riduttiva, limitata a quanto mostrato su schermo. Nel caso di Inside, iniziamo a sentire il suono prodotto da questo rilascio violento di energia prima di renderci conto di ciò che sta accadendo". Ameglio ha usato la forza pervasiva del suono per costruire momenti di transizione all'interno di Planet of Lana. "Per fare un esempio", racconta, "c'è un momento in cui Lana scappa da un'invasione di robot e si risveglia in un luogo sconosciuto. Per evitare uno stacco troppo improvviso, abbiamo costruito una transizione sonora, facendo sentire per un po' di tempo le esplosioni in lontananza, a dimostrare la natura sottostante e costante del pericolo. Questo è il potere del paesaggio sonoro", conclude.

Non possiamo vedere il suono, ma siamo costantemente immersi in esso. Francesco Ameglio si commuove ancora nell'ascoltare le colonne sonore videoludiche che hanno definito la sua infanzia e plasmato i suoi gusti. "Quella di The Secret of Monkey Island, in particolare", dice, "quando la ascolto mi salgono le lacrime agli occhi". Il suono non si ferma, e ci dà input continui. E allora, il lavoro di Ameglio e del collettivo Settete non può che proseguire. "Stiamo lavorando a tanti progetti, due dei quali verranno annunciati a breve", racconta, "sono molto felice perché abbiamo finalmente iniziato a lavorare anche con studi di sviluppo italiani. Volevamo farlo da tanto tempo". Coltivando anche un sogno nel cassetto: realizzare, un giorno, un videogioco totalmente basato sul suono. Che per Francesco Ameglio è un'ossessione lunga una vita, una compagnia costante. Proprio come un cuore che pulsa.