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Molleindustria divide l'industria dei videogiochi tra autori e parassiti

In un brillante intervento che tutti dovrebbero leggere

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   30/04/2012

Paolo Pedercini, in arte Molleindustria, ha pubblicato un suo interessante intervento tenuto nel corso dell'evento OPEN Videogiochi: GAME BANG! GAMERZ TALK della Triennale di Design di Milano.

Il nostro si è prodigato in un'analisi accurata delle meccaniche che regolano il mercato dei Facebook game e, per estensione, dei giochi free2play.

L'articolo parte dalla distinzione tra autori e parassiti, affermando che: "Gli Autori tendono a considerare il videogioco come una forma culturale e non un mero oggetto tecnologico; adottano un modello dell'impresa di tipo artigianale e considerano il game design come una forma d'arte badate bene, parlo di design, non di semplice sviluppo."

Dal lato diametralmente opposto: "I parassiti sono specie estremamente dinamiche che co-evolvono assieme agli organismi ospite.
La relazione fra parassita e ospite è una continua competizione fatta di sotterfugi e manovre difensive.
Inoltre i parassiti sono maestri nel condizionamento dei comportamenti.
"

Il modello di riferimento delle software house parassita è Zynga, l'attuale dominatrice del mercato dei Facebook game, diventata in pochi anni una delle realtà più influenti dell'industria videoludica.

Esaminando le meccaniche di design dei giochi Zynga, valide per la maggior parte dei browser game, Pedercini afferma che: "Il design di questi prodotti è incentrato sull'analisi e la manipolazione del comportamento dei giocatori è un processo scientifico che rimuove l'intenzionalità autoriale a favore della metrica.

Ogni interazione all'interno di questi giochi viene misurata e ciò che funziona, ciò che cattura l'utente viene espanso, potenziato e generalizzato.
E' un modello iterativo di sviluppo, flessibile come le piattaforme di web 2.0. I giochi vengono raffinati in continuazione, non sono mai completi.
".

Ovviamente l'articolo originale, del quale abbiamo riportato solo alcuni passaggi, è molto più lungo e articolato e merita di essere letto. Lo trovate qui: link. Ne riportiamo la conclusione, inquietante quanto programmaticamente affascinante:

"C'è la possibilità che i giochi o che questi sistemi di condizionamento derivati dai giochi diventino la nuova radio, la nuova televisione, la nuova propaganda di regime o il nuovo modo per venderci quello di cui non abbiamo bisogno

La maggior parte di noi non è pronta perchè non pensa in termini di sistemi complessi, non progetta meccanismi di incentivi, di penalità o rischio. Giochiamo perchè ci da piacere e non sappiamo esattamente perchè.

Per questo ora piu che mai è importante creare altri tipi di sistemi e fare in modo che più gente possibile abbia gli strumenti tecnici e concettuali per creare i propri giochi e per demistificare quelli altrui."

Che in realtà ci sia bisogno di videogiocatori nuovi, più che di nuovi videogiochi?