Astro Bot ha venduto 1,5 milioni di unità nelle prime nove settimane di vita, come vi abbiamo segnalato. Un risultato che in valore assoluto non sembra poi così grande, visto che siamo abituati a sentire di giochi che piazzano 5 o più milioni e sono considerati fallimenti. Astro Bot viene visto come uno dei "grandi AAA di Sony" per PlayStation 5 e probabilmente qualcuno si aspettava numeri superiori, visto anche l'entusiasmo di stampa e pubblico in rete.
Ciò detto, va sempre ricordato che tutto va visto in prospettiva e che Astro Bot ha dalla propria costi di produzione certamente più bassi rispetto ai "veri" AAA di Sony, come ad esempio God of War e Horizon Forbidden West.
Con soli tre anni di sviluppo (anche se volendo potremmo sommarci i tempi di sviluppo di Astro's Playroom, che in qualità di gioco gratuito non ha generato guadagni) e 60 persone al lavoro, Astro Bot non aveva bisogno di ottenere vendite nell'ordine delle decine dei milioni per rientrare dei costi.
C'è però una cosa che in tutto questo discorso a nostro parere storpia. Stiamo ragionando troppo in termini di guadagni o perdite, fattore assolutamente rilevante ma non l'unico da tenere in considerazione.
Astro Bot è un successo d’immagine
Ciò che a nostro parere è fondamentale ricordare è che Astro Bot ha un secondo grande merito: è un successo non solo di vendite ma anche e soprattutto di immagine. Astro Bot ha rappresentato per molti giocatori, persino quelli che non l'hanno acquistato e non lo faranno, la dimostrazione che Sony non pensa solo ai Game as a service, soprattutto dopo il fallimento (economico e d'immagine) di Concord.
Ha aiutato a dare un po' di allegria al pubblico che chiacchiera di più online e che, sebbene sia solo una piccola fetta del totale, ha un certo impatto sull'immagine di PlayStation. Inoltre, i buoni voti della critica aiutano a rafforzare l'idea che "Sony fa buoni giochi" (certo, i gaas rendono più difficile mantenere questa linea di pensiero).
Sappiamo benissimo che una compagnia come Sony non ha intenzione di dare il via a progetti di qualità (facendo finta di poter sapere fin dall'inizio che il gioco sarà incredibile) solo per aiutare la propria immagine anche a costo di vendite non elevate, ma al tempo stesso continuiamo a pensare che inseguire solo le vendite possa portare a lungo termine a un brand storytelling poco efficace.
Vendere videogiochi non è come vendere hardware. Non conta solo il dato nudo e crudo, ma devi raccontare al pubblico perché inserire quel disco o scaricare quel gioco digitale ti farà sognare a occhi aperti. Per mantenere vivo questo sogno, però, alle volte servono anche prodotti che vendono un po' meno ma che ricordano a tutti che dietro ai grafici di vendita e alle proiezioni dei trend ci sono persone che creano anche per passione. Astro Bot è stato certamente questo.