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Denuvo, quanto incide la pirateria sui numeri dell’industria videoludica?

Per i vertici di Denuvo Software Solutions è difficile delineare un quadro completo della materia: "è un'analisi che va oltre i semplici dati"

NOTIZIA di Davide Spotti   —   30/08/2018

Il tema della pirateria nel settore dei videogiochi è tornato d'attualità dopo le recenti dichiarazioni dei vertici di Denuvo Software Solutions, l'azienda che già da alcuni anni fornisce alle aziende del settore la propria tecnologia anti-tamper a protezione del software. Una difesa che avviene per lo meno in linea teorica, considerando che il DRM è stato già aggirato molte volte, in qualche caso con una rapidità a dir poco preoccupante. Sebbene gli interventi in materia siano ormai osteggiati da una buona fetta del pubblico pagante, poco tutelato dai frequenti problemi di natura tecnica e prestazionale che il sistema si porta dietro, sono ormai numerosi i giochi che ne hanno usufruito.

Proprio ieri abbiamo segnalato alcuni estratti dell'intervista realizzata da GamesIndustry a Elmar Fischer, direttore vendite di Denuvo Software Solutions. Il punto attorno al quale ruota la filosofia dell'azienda è piuttosto semplice: garantire le vendite iniziali e sostenere indirettamente le aziende nei ricavi. "Il nostro obiettivo è quello di proteggere le vendite iniziali. Ovviamente ci piacerebbe che un prodotto non venisse craccato per sempre, ma questo semplicemente non avviene nell'industria dei videogiochi. Si può vedere la pirateria dei giochi, ma è davvero difficile dire quanti di questi avrebbero effettivamente acquistato il gioco. Possiamo limitarci a fare una stima, ma anche se si considerasse una piccola percentuale del totale, i ricavi crescerebbero notevolmente".

Denuvo, quanto incide la pirateria sui numeri dell’industria videoludica?

In altre parole, il problema di questa analisi - e quindi dell'effettiva capacità di comprendere quanto la pirateria incida su ricavi e indotto dell'industria stessa - risiede nella difficoltà di quantificare la mole di utenti abituati a sfruttare copie piratate. Quanti di essi sarebbero disposti ad aprire il portafogli per usufruire liberamente del medesimo prodotto? Un ragionamento che, evidentemente, dovrebbe tenere conto anche delle fasce di prezzo dei giochi stessi, perché è quantomeno improbabile che un utente abituato a non pagare per quello che gioca sia disposto ad accaparrarsi quegli stessi prodotti investendo molto denaro, magari persino a prezzo pieno.

Al di là di queste considerazioni puramente ipotetiche rimane un dato di fatto, ovvero che in certi casi Denuvo ha finito per creare problemi al pubblico che il gioco lo aveva acquistato per davvero e che spesso i suoi protocolli di protezione sono stati violati nell'arco di una manciata di giorni. Come sappiamo, Denuvo è stato accusato di provocare problemi alle performance di determinati titoli. Recentemente ciò è accaduto con Tekken 7 - per stessa ammissione del game director Katsuhiro Harada - ma vicende analoghe si sono verificate anche con l'arrivo sul mercato di altre opere, tra cui Sonic Mania e RiME. Fischer sostiene che nel primo caso ciò si sia verificato per la complessità stessa del gioco, ma non ha saputo fornire una motivazione plausibile per quanto riguarda le altre casistiche.

Denuvo, quanto incide la pirateria sui numeri dell’industria videoludica?

D'altra parte è innegabile che se un titolo venisse violato solo a diversi mesi dal lancio, sarebbe esponenzialmente più probabile l'acquisto anche da parte di chi solitamente si affida alla pirateria. Tecnicamente si parla del cosiddetto "elemento di convenienza", che ad esempio sarebbe dimostrato dal declino dei siti torrent dopo l'arrivo di servizi di streaming video in abbonamento come Netflix.

Per l'occasione GamesIndustry ha interpellato anche Lucas Catranis, director of piracy and cybercrime management per conto di Irdeto, la compagnia che mesi fa ha acquisito proprio Denuvo. Secondo Catranis, gli utenti di siti come CrackWatch stanno diventando sempre più impazienti di ottenere la versione craccata dei giochi di nuova uscita. "C'è sempre una sfida nel provare a determinare quante persone passerebbero dalla pirateria a un sistema a pagamento. C'è sicuramente gente che se può ottenere qualcosa gratuitamente non esita a farlo. Non hanno nessuna intenzione di pagare. Ma esistono anche persone che decideranno di pagare se adeguatamente rassicurate", dice Catranis.

I due dirigenti, tuttavia, non sono stati in grado di fornire dati concreti per dimostrare, ogni oltre ragionevole dubbio, l'effettivo successo di Denuvo nell'opera di prevenzione della pirateria. La tesi prevalente è che si tratta di un'analisi da svolgere al di là dei semplici numeri. "È difficile effettuare un'ipotesi perché dipende dal titolo", ha proseguito Catranis. "È un sequel? Fa parte di un franchise affermato? Dobbiamo limitarci a osservare le cose su cui abbiamo dati per dire se la mancanza di protezione abbia un effetto". Dello stesso avviso anche Fischer: "per noi è davvero complesso dare una risposta corretta. Per i giochi che proteggiamo credo che l'impatto sia notevole, specialmente se tuteliamo la finestra di vendite iniziali. Ma per l'industria nel suo complesso è davvero difficile dirlo con certezza".

Voi che ne pensate delle considerazioni espresse dai vertici di Denuvo? Fatecelo sapere nei commenti!