Il sistema di combattimento di Final Fantasy 16 è stato realizzato con l'idea di venire incontro a tutti i giocatori, sia quelli che hanno dimestichezza con gli action sia quelli meno abili in questa tipologia di giochi. Per questo motivo sarà possibile equipaggiare Clive, il protagonista, con una serie di accessori, disponibili fin da subito nella modalità Storia, che ammorbidiranno alcuni aspetti delle meccaniche di gameplay, come ad esempio i riflessi e il tempismo necessari per determinate azioni, in parte facendo le veci dei classici livelli di difficoltà.
Ce ne ha parlato il designer Ryota Suzuki nel corso della nostra intervista ai membri della Creative Business Unit III al lavoro su Final Fantasy 16. Nell'ultima fantasia finale i giocatori potranno selezionare il preset Storia o Azione. La modalità è la stessa, con l'unica differenza che nella prima il giocatore inizia fin da subito con degli accessori che facilitano i combattimenti, ma che si possono togliere in qualsiasi momento e non cambiano nella sostanza l'esperienza completa offerta dal gameplay.
"L'idea è quella di trasmettere il feeling di giocare l'esperienza completa, pur sfruttando delle facilitazioni", afferma Suzuki. "Volevamo che gli appassionati di vecchia data di Final Fantasy potessero divertirsi anche in un genere a cui non sono abituati: molte altre compagnie e molti altri giochi, per raggiungere questo risultato, progettano sistemi di combattimento quasi automatici. Per noi invece era importante che i giocatori capissero anche cosa rende divertente un gioco d'azione, così abbiamo disegnato quegli accessori per - ad esempio - ridurre la prontezza di riflessi necessaria per compiere determinati gesti pur mantenendo viva tale prontezza di riflessi. In sostanza, prendere le sfaccettature più difficili della formula action e renderle un pizzico più facili senza assolutamente rimuoverle, in modo che sopravviva la sensazione di fare la differenza attraverso le proprie azioni".
I giocatori più navigati nel genere degli action invece potranno attivare una modalità facoltativa con punteggi nei combattimenti e classifiche online. Insomma, con Final Fantasy 16 gli sviluppatori si sono prefissati l'obiettivo di realizzare un gioco appetibile e accessibile da ogni persona, come confermato dalle parole del producer Naoki Yoshida.
"Da persona di 50 anni che ha giocato a ogni singolo capitolo della serie, capisco benissimo che in tanti pensino alla saga di Final Fantasy solamente come a un gioco tattico, al punto che se si rimuove quel particolare elemento gli sembra che non si tratti più di Final Fantasy", ha detto Yoshida.
"Il problema è che questa voce si è fatta talmente forte da limitare tantissimo le opzioni per gli sviluppatori. Siamo stati portati a pensare: 'Ci sono tutti questi giocatori che si aspettano una formula precisa da Final Fantasy, quindi non possiamo fare qualcosa di diverso'. Ma la verità è che ci sono anche tantissimi videogiocatori, soprattutto giovani, che sono molto più abituati all'azione in tempo reale, spesso è addirittura l'unica formula che conoscono. La nostra volontà è quella di realizzare un gioco appetibile e accessibile per qualsiasi genere di giocatore, eliminando tutto ciò che possa limitare le opzioni di sviluppo, lasciando libertà totale ai creativi. Questa è la strada che abbiamo scelto di percorrere".
Oggi sulle pagine di Multiplayer.it abbiamo pubblicato anche un nuovo provato di Final Fantasy 16, che vi ricordiamo sarà disponibile su PS5 a partire dal 22 giugno 2023.