La crisi dell'industria videoludica è evidente da anni e non sta risparmiando nessuno, con effetti che possono risultare più evidenti nei grossi publisher ma che si fanno sentire anche più duramente nelle realtà più piccole, costrette a volte a scomparire senza fare troppo rumore. Tra le soluzioni progettate per cercare di ottimizzare le spese e massimizzare i profitti si sta affermando, tra le grandi compagnie, l'idea di concentrarsi su una quantità minore di progetti, che possano contare su budget più importanti e che possibilmente raggiungano la maggiore quantità di utenti possibile. Una dichiarazioni d'intenti esplicita, in questo senso, è arrivata nelle ore scorse da Square Enix, che ha definito in maniera chiara le sue linee guida, all'interno di un'importante riorganizzazione interna del lavoro.
La questione era già emersa in maniera piuttosto evidente con l'arrivo del nuovo CEO, Takashi Kiryu, il quale non aveva fatto mistero di voler abbandonare alcune vecchie abitudini e superare il ricorso frequente alle esclusive oltre al fatto di portare avanti molti progetti contemporaneamente. Il nuovo corso di Square Enix dovrebbe dunque puntare su meno giochi, più grossi e possibilmente multipiattaforma, con un possibile abbandono delle esclusive che sono state finora un elemento fondamentale della produzione del publisher. Come risultato, sono state effettuate diverse cancellazioni di progetti all'interno del publisher, che hanno contribuito a un calo dei profitti nei risultati finanziari, ma a questo hanno probabilmente contribuito anche le vendite al di sotto delle aspettative di Final Fantasy 7 Rebirth, altro elemento che potrebbe aver spinto il CEO a cambiare la strategia per aprirsi al multipiattaforma.
Elementi positivi ma altri decisamente negativi
Il superamento delle esclusive come soluzione sistematica per organizzare i progetti è forse l'elemento che appare più positivo, perché effettivamente punta a rimuovere una caratteristica considerabile ormai anacronistica e potenzialmente dannosa per le finanze dei publisher, dunque si rilevano meno aspetti controversi in una soluzione del genere. La concentrazione degli sforzi su meno progetto di più ampia portata è invece più discutibile, sebbene sia condivisa anche da altri produttori al momento. Capcom è un'altra etichetta che ha dichiarato chiaramente di volersi concentrare maggiormente su serie di maggior rilievo e successo sicuro, ma anche Sega ha menzionato la possibilità di organizzarsi per fare in modo di incrementare il ritmo delle uscire per le serie più popolari, fino ad arrivare addirittura a una possibile annualizzazione di alcune di queste.
Sebbene sia comprensibile il fatto di volersi rifugiare in grandi titoli di sicuro ritorno in momenti di crisi, è difficile non vedere la cosa come una sorta di passo indietro rispetto a quanto sperimentato in precedenza. In particolare, Square Enix ha raggiunto alcuni dei suoi migliori risultati proprio attraverso i progetti di dimensioni minori, come la serie Octopath Traveler. Non solo, questa tendenza potrebbe essere vista anche alla base di scelte decisamente discutibili come la chiusura di Tango GameWorks da parte di Microsoft, visto che l'argomento principale sembra essere sempre la volontà di tagliare spese e concentrarsi su ciò che porta più sicuramente maggiori guadagni. In definitiva, la tendenza mostra elementi positivi e altri molto meno: il superamento delle esclusive va sicuramente a favore dell'utenza, mentre il restringimento dell'interesse alle sole produzioni di grosso calibro sembra decisamente un passo indietro.