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Pianificare giochi con troppi anni di anticipo sta diventando come giocare alla roulette russa

Uno dei problemi principali dell'industria attuale è quello dell'allungamento dei cicli di sviluppo, che costringe a pianificare i giochi con larghissimo anticipo.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   02/09/2024
Batman non ha salvato Suicide Squad

Stando a vari resoconti, era il 2017 quando Concord fu pianificato. All'epoca Overwatch era il gioco del momento, che contava milioni di vendite e di giocatori in tutto il mondo (vinse anche molti premi come gioco dell'anno, compreso quello dei The Game Awards). Blizzard aveva costruito un palazzetto esportivo perché vedeva nel settore una crescita potenziale illimitata e nomi come D.iva o Mercy risonavano con i cuori dei giocatori, che ne lodavano la caratterizzazione e il retroterra, sperticandosi in fan art per celebrarli.

Chiaramente vista l'importanza assunta dal gioco, gli editori hanno fatto quello che fanno da sempre: hanno iniziato a pianificare dei potenziali concorrenti.

Un solo colpo in canna

Lo stesso dicasi per Suicide Squad: Kill the Justice League: quando Rocksteady pianificò il gioco, Destiny macinava milioni di dollari (fu pubblicato nel 2017), i live service erano arrembanti e tutti ne parlavano come di un gioco che stava dettando nuove regole al settore. Tanti editori presero semplicemente nota e iniziarono a pianificare i loro "Destiny" per concorrere in una fascia di mercato nuova e ancora per la gran parte libera.

Ora, che Concord e Suicide Squad: Kill the Justice League siano due titoli usciti nel momento sbagliato è chiaro a tutti. Li abbiamo presi a modello perché sono stati i fallimenti più eclatanti degli ultimi anni, ma i nomi fattibili sarebbero molti altri, come ad esempio il mai uscito Hyenas di Creative Assembly o The Last of Us Online di Naughty Dog. In linea di massima sono tutti progetti che hanno sofferto la stessa situazione, ossia sono nati in anni in cui il mercato era molto diverso da quello in cui sono o sarebbero stati lanciati. Naturalmente ciascuno ha delle storie specifiche da raccontare, ma in linea di massima quello dei tempi di sviluppo è uno dei problemi principali che hanno subito.

Pensare che questi giochi falliscano per motivi qualitativi è da ingenui: spesso sono condannati prima ancora che arrivino sul mercato perché, semplicemente, si attirano addosso un'antipatia dovuta agli inevitabili cambiamenti di mode e di gusto avvenuti nel corso degli interminabili cicli di sviluppo. Mettiamoci anche che spesso a fallire sono giochi che provengono da studi legati a opere completamente differenti, fattore non secondario che va ad aumentare l'antipatia di cui sopra e che mal dispone i giocatori in partenza.

I fallimenti come Hyenas sono sempre più numerosi
I fallimenti come Hyenas sono sempre più numerosi

In casi del genere è abbastanza inutile mettersi a cercare i colpevoli, dando per assodato che gli sviluppatori abbiano fatto il loro massimo per ottenere l'opera migliore possibile e che i giocatori abbiano semplicemente il diritto di non voler giocare con qualcosa che in quel momento non è nelle loro corde.

Rimane il problema di un mercato che costringe a pianificare titoli con così largo anticipo, da rendere drammatici i cambi in corsa e inevitabili molti fallimenti, lì dove spesso "azzeccare" un gioco sembra ormai essere diventato un giro di roulette russa.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.