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Ubisoft presenta NEO NPC, una tecnologia che crea personaggi coi quali parlare

Ubisoft ha presentato un prototipo noto come NEO NPC, una tecnologia che crea personaggi coi quali parlare all'interno dei videogiochi. Vediamo i dettagli.

NOTIZIA di Nicola Armondi   —   19/03/2024
Ubisoft presenta NEO NPC, una tecnologia che crea personaggi coi quali parlare

Ubisoft ha presentato alla Game Developers Conference di San Francisco la tecnologia "Neo NPC", un prototipo di intelligenza artificiale generativa rivolta al giocatore che consente essenzialmente di parlare, letteralmente con la propria voce, ai personaggi non giocanti di un videogioco.

Ubisoft spiega che: "le personalità di questi PNG non sono create da una macchina, ma da uno scrittore, che dà forma al loro carattere, alla loro storia e al loro stile di conversazione, per poi continuare a modificarli una volta che il modello di apprendimento linguistico inizia a improvvisare il dialogo".

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Ubisoft afferma: "Un modello linguistico è una grande scatola piena di concetti e statistiche che producono parole che potrebbero funzionare insieme, basandosi sulla comune coesistenza di certe parole. Quindi, se si dovesse parlare con un modello linguistico di base, esso produrrebbe risposte noiose e robotiche. Condizionando le statistiche all'interno del modello in modo che vadano nella direzione desiderata, in base alla storia, alla personalità e allo stile di dialogo immaginato da uno scrittore, il modello inizia a capire cosa ci si aspetta".

I limiti attuali di NEO NPC

Un esempio di NEO NPC
Un esempio di NEO NPC

Ubisoft continua precisando che "il progetto NEO NPC è solo un prototipo e c'è ancora molta strada da fare prima che possa essere implementato in un gioco. L'obiettivo finale è quello di mantenerlo come uno strumento flessibile, utile per i progetti Ubisoft più piccoli come per quelli AAA".

Tra i limiti attualmente presenti vi è ad esempio il fatto che gli LLM tendono a seguire certi stereotipi e influenzano il design del personaggio e il suo comportamento. Ad esempio, spiega Ubisoft, è stato creato un personaggio femminile molto attraente e le sue risposte vertevano facilmente verso la seduzione, quindi la compagnia ha dovuto riprogrammarlo.

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Ci sono comunque "molti filtri per individuare la tossicità e gli input inappropriati da parte dei giocatori. Il modello viene poi realizzato per reagire a tale tossicità: non sarà più collaborativo".

Chissà, forse un capitolo futuro di Assassin's Creed conterrà NPC di questo tipo?