Quando Xbox Game Pass cominciò a prendere forma, poco più di 4 anni fa, si iniziò subito a paragonarlo con i servizi su abbonamento in stile Netflix, viste le somiglianze concettuali alla base dei due sistemi, ulteriormente rafforzate dalle recenti evoluzioni della piattaforma Microsoft. Resta ovviamente la differenza principale del fatto di poter scaricare i giochi invece di fruirli principalmente in streaming, ma per il resto i confini tra i due sistemi si sono fatti sempre più labili e le soluzioni sempre più sovrapponibili, fermo restando l'ambito fondamentalmente diverso a cui si riferiscono. C'è però un'altra differenza importante, che sulle prime può sembrare secondaria ma è in effetti basilare per la costruzione dell'identità stessa di Xbox Game Pass, ovvero il fatto di proporre contemporaneamente la fruizione dei contenuti su abbonamento, compresi semplicemente all'interno della sottoscrizione, ma anche la possibilità di acquistare i giochi singoli, oltretutto con l'accesso a offerte e sconti speciali.
Questa è una differenza che lo stesso Phil Spencer ha voluto evidenziare come caratteristica tipica del servizio Microsoft, anche perché sembra che stia facendo decisamente bene al mercato software di Xbox: come riferito anche dalla VP Sarah Bond, ribadendo le affermazioni già fatte più volte da executive Microsoft e analisti di mercato, la presenza dei giochi all'interno del catalogo di Xbox Game Pass può influire molto positivamente anche sulle vendite delle singole copie dei giochi. Questo è destinato a rimanere un elemento di discussione ancora a lungo, essendo peraltro uno dei punti principali su cui i detrattori del servizio Microsoft concentrano gli attacchi, ma da parte della compagnia continuano ad arrivare segnali molto positivi sulle performance di vendita dei giochi che vengono inseriti nel catalogo. "Quando un gioco entra in Game Pass", ha riferito Spencer come riportato nello speciale sul futuro di Xbox pubblicato oggi, "cresce anche su Steam ed Epic Games Store, e questo grazie alla potenza di una community che ne accresce la popolarità".
Per il resto, la convergenza con la "rivoluzione Netflix" è praticamente totale, sia per la fruizione del servizio, considerando che anche per Xbox sono in arrivo delle app specifiche per le TV che di fatto taglieranno fuori completamente l'hardware dedicato, ovviamente per quanto riguarda l'uso solo in streaming, sia per il sistema di produzione che l'adozione di un sistema del genere comporta. Dal punto di vista tecnico, i passi più grandi che Microsoft ha effettuato sono l'espansione dell'infrastruttura per il cloud gaming, con il passaggio all'hardware di Xbox Series X che consentirà di utilizzare una base hardware molto più prestante e la prossima introduzione dell'app specifica per Xbox Game Pass su cloud e dei "dongle" o quello che saranno le piccole soluzioni hardware dedicate per l'utilizzo su TV non smart. Tutto questo porta alla definitiva materializzazione di Xbox inteso come hardware specifico e la sua traslazione completa nell'ambito dei servizi. Le console continueranno ad offrire una fruizione "premium" ovviamente, specialmente le piattaforme next gen, ma questo spostamento apre la porta a un pubblico completamente nuovo.
Dal punto di vista organizzativo e della produzione, questo cambiamento introduce un nuovo paradigma, impostato sull'organizzazione dei team in base al gettito costante dato dalla massa critica di utenti, slegando la creazione di videogiochi dal classico schema del rischio d'impresa nel senso di budget da stanziare sulla base di una previsione di guadagno incentrato sulla quantità di copie vendute. Non è una cosa da poco perché può consentire di spaziare su generi diversi e anche sperimentali, con la differenziazione di generi, atmosfere, contenuti e tipologie di gioco che verrà anzi spinta al massimo in un'organizzazione di questo tipo. Anche per questo motivo Microsoft ha puntato molto, e sta puntando ancora, sull'acquisizione di team da inserire negli Xbox Games Studios: l'obiettivo è arrivare a proporre almeno un gioco first party ogni tre mesi circa, in modo da poter contare sempre su una base sostanziosa e in costante crescita di contenuti da proporre agli abbonati. È lo stesso principio che guida le produzioni originali di Netflix, qui applicato ai videogiochi: chiaramente si tratterà anche di produzioni di spessore differente tra loro, magari con meno blockbuster di dimensioni enormi ma più titoli di tipologie differenti, anche piccole e molte medie. Considerando che può contare al momento su 23 team first party, è probabile che Microsoft possa raggiungere tale regime nel prossimo futuro, oltre ovviamente a tutti i giochi third party che continueranno ad essere aggiunti, compresi i lanci al day one direttamente in catalogo che, a quanto pare, stanno funzionando particolarmente bene.
Andrà come bene come Netflix? Difficile dirlo al momento ma l'idea è molto interessante e alquanto "future proof". È ovvio che un modello del genere è stato studiato anche per uscire dal confronto diretto con i concorrenti, che continuano a macinare numeri ben diversi in termini di vendite hardware, ma tra le possibilità è sicuramente quella più promettente rispetto a proporre il vecchio scontro diretto con lo stesso tipo di proposta offerta da Sony e Nintendo, che viaggiano sicuramente a velocità diverse. Così come il servizio video, anche Xbox Game Pass richiede anni di investimenti con ritorni che arrivano successivamente e diventano importanti una volta raggiunta una notevole massa critica di utenti e questa è la grande scommessa di Microsoft, ma c'è da dire che sembra sia stata presa molto sul serio dalla compagnia e che questa è probabilmente l'unica realtà che può permettersi di tentare un tale salto evolutivo nell'industria videoludica. Staremo a vedere, per il momento i segnali sembrano molto positivi.