Un pianeta sconosciuto da esplorare: quante volte vi è capitato di farlo in un videogioco? Nel caso di Grow Home, però, l'obiettivo da raggiungere sarà diverso dal solito.
Al comando del robottino B.U.D. (Botanical Utility Droid), verremo infatti trasportati sulla superficie di un mondo alieno allo scopo di far crescere una gigantesca pianta, la Star Plant, fino a raggiungere la stratosfera a quota duemila metri. In che modo? Andando a individuare una serie di "boccioli" sulla superficie dell'enorme vegetale, stimolandone l'improvviso sviluppo e guidandoli come se fossero cavi elettrici da connettere a una fonte d'energia. Quest'ultima è rappresentata da una serie di rocce fluttuanti, che sotto una corazza di pietra nascondono un'anima color ambra capace appunto di alimentare la crescita della Star Plant. A ogni livello d'altezza corrisponde un certo numero di queste peculiari "isole" sospese nel vuoto, e una volta connesse tutte sarà possibile raggiungere una quota superiore e osservare il nuovo scenario che si aprirà di fronte ai nostri occhi. Cercando di non guardare in basso.
Nato per caso
Quella di Grow Home è una storia un po' particolare, visto che il titolo di Reflections è nato come una sorta di tech demo in cui si sperimentavano tecnologie come l'animazione procedurale e meccaniche come quelle che abbiamo appena descritto.
Qualche alto dirigente Ubisoft ha però notato il prodotto, se n'è invaghito e ha spinto perché venisse commercializzato su Steam seppure, come vedremo a breve, a un prezzo (7,99 euro) che non corrisponde propriamente ai contenuti inclusi nel pacchetto. L'esperienza offerta dal gioco è infatti piuttosto limitata, nel senso che avremo a che fare con un singolo scenario e sarà possibile completare la corsa della Star Plant nel giro di un paio d'ore, tenendo anche presente qualche errore lungo il percorso. Chiaramente la durata si dilaterà nel momento in cui cercheremo di focalizzare l'attenzione sulla scoperta di tutti i segreti dell'ambientazione, dalle varie tipologie di piante che possono rendersi utili durante la missione alle cave nascoste, passando per la raccolta dei preziosi cristalli incastonati nelle rocce. Si tratta di una vera e propria moneta, che potremo utilizzare per sbloccare utili abilità speciali, come la possibilità di allargare la visuale, così da cogliere in modo più immediato eventuali zone d'interesse, e utilizzare un jetpack dalla carica limitata, ma fondamentale per evitare la frustrazione di dover ricominciare da capo una lunga, lunga scalata verso il cielo.
Grow Home vanta un concept solido e grandi potenzialità, ma bisognava elaborarle anziché abbozzarle
Un robot ubriaco
Dicevamo delle animazioni procedurali, che caratterizzano i movimenti di B.U.D. e li rendono davvero peculiari. Il robottino si comporta come se fosse fatto di cartoncino, praticamente privo di peso, in un contesto che sembra soggetto a forti venti... ma che in realtà non lo è. Ciò si traduce in una camminata sbilenca come quella di un ubriaco, che durante le fasi di scalata diventa talvolta un inguardabile strusciarsi e "arrotolarsi" sulla superficie della pianta a cui siamo aggrappati.
Si tratta di qualcosa di piacevole alla vista? A nostro avviso no, e la sensazione che si ricava da questo tipo di animazione, applicata peraltro a un modello poligonale completamente liscio, punta ancora una volta a evidenziare la natura "sperimentale" del prodotto; un prodotto il cui gameplay è caratterizzato anche da una quantità spropositata di inerzia, tanto che si rischia sempre di scivolare e cadere giù, anche quando in teoria la superficie su cui ci troviamo dovrebbe essere piatta e stabile. Il nostro robottino, insomma, si muove in un contesto strano, che per certi versi sembra un ambiente a gravità ridotta, ma che non riesce a essere coerente in tutte le sue sfaccettature. Ci si fa certamente la mano, aiutandosi con i magneti montati sulle mani di B.U.D., ma è difficile vedere la cosa come una feature anziché, appunto, la conseguenza di un work in progress. Molto più riuscita è la resa della scalata, che utilizzando un controller (vivamente consigliato) funziona agendo sui grilletti sinistro e destro, che corrispondono alle braccia dell'androide. Quando si coglie il ritmo dell'operazione, sembra un po' di star mungendo una mucca, e la cosa è abbastanza buffa. Il problema è che in molti casi l'aggancio non è infallibile e si rischia di precipitare immeritatamente, ritrovandosi a dover recuperare quota ricominciando la scalata dall'ultimo checkpoint.
Scala che ti passa
Abbiamo fatto riferimento più volte alla situazione in cui B.U.D. precipita e deve arrampicarsi di nuovo sulla Star Plant per raggiungere l'altezza precedente. Si tratta di un'eventualità piuttosto frustrante, a maggior ragione quando si verifica a causa di un malfunzionamento dei controlli o di un glitch della visuale, che talvolta si "incastra" impedendoci di vedere bene dove ci troviamo.
Rientra però nell'ottica di un bilanciamento che non poteva prescindere da tale elemento punitivo, perché altrimenti il completamento della missione sarebbe stato ancora più rapido e l'esperienza irrimediabilmente eterea. Ritrovarsi centinaia di metri più in basso rispetto a dove si era prima significa dover approfittare di fiori-catapulte e di un paio di accessori utili per la planata (il fiore o la foglia, da raccogliere in giro) così da proiettarsi rapidamente in alto, agganciarsi alla superficie della pianta e ricominciare la lenta salita. È però fondamentale capire quando una caduta è troppo grave per metterci una pezza, nel qual caso si può ricorrere all'autodistruzione di B.U.D. e ricominciare la partita da uno dei checkpoint raggiunti. A proposito di checkpoint, per fruirne bisogna attivare i dispositivi appositi che si trovano su ogni nuovo "livello", e che vengono segnalati da una luce pulsante rossa. Tutto il contesto, dai rampicanti alle rocce fluttuanti, passando per i corsi d'acqua, le foglie, i fiori e i funghi giganti, viene reso graficamente in modo semplice ma molto colorato. Evidentemente non servono texture ad alta risoluzione e un'effettistica avanzata per poter offrire paesaggi mozzafiato, come quelli che in Grow Home possiamo ammirare semplicemente guardando verso il basso e osservando ciò che fino a quel momento abbiamo "costruito".
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: AMD FX 8320
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 Jetstream
- Memoria: 8 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 8
Requisiti minimi
- Processore: Intel Core 2 Duo E7300, AMD Athlon II X2 240
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTS 450, AMD Radeon HD 5670
- Memoria: 2 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i3 550, AMD Phenom II X4 955
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti, AMD Radeon HD 6870
- Memoria: 4 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8
Conclusioni
Grow Home rientra in quella linea di produzioni Ubisoft dalla vocazione indie, la stessa che ha visto la realizzazione degli eccellenti Child of Light e Valiant Hearts: The Great War. Il problema è che il titolo sviluppato da Reflections è dei tre il più debole e limitato, e la sua natura di "prototipo" appare da subito fin troppo chiara. Intendiamoci: il concept alla base dell'esperienza è solido e le potenzialità ci sono tutte, ma bisognava elaborarle anziché limitarsi ad abbozzarle e pubblicare il risultato su Steam, bruciando magari la possibilità di tornarci in futuro. Speriamo non sia questo il caso.
PRO
- Concept interessante e dalle grandi potenzialità
- Le sequenze di scalata sono lente ma piacevoli
- Alcuni panorami di grande impatto
CONTRO
- L'animazione procedurale non è tutta rose e fiori, anzi
- Troppa inerzia, fisica poco coerente
- Dura decisamente poco