Il 27 agosto del 2013, Naoki Yoshida e il Creative Studio 3 di Square Enix aprirono per la prima volta i cancelli di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, gettando ancora inconsapevoli le fondamenta di uno fra gli MMORPG più amati di tutti i tempi. Più che nei sistemi di gioco innovativi o nella componente sociale, l'enorme successo del progetto trovò le sue radici in un particolare elemento che di solito, in titoli di questo genere, ricopre un ruolo di secondo piano: furono infatti la narrazione e la costruzione del mondo di Etheirys a far breccia nel cuore del pubblico, scolpendo nella pietra le regole di quello che, ancora oggi, è considerato da tantissimi appassionati come uno dei migliori capitoli in assoluto di Final Fantasy quando si tratta del racconto e della caratterizzazione dei personaggi, e che proprio per questa ragione è riuscito a prosperare per oltre dieci anni.
Tuttavia, tutte le storie devono avere una fine, e la fine della grande storia inaugurata da A Realm Reborn è coincisa con l'ultima espansione Endwalker. Dopo aver seminato domande e briciole di informazioni per oltre una decade, gli autori dello studio hanno calato il sipario sulla gigantesca vicenda degli Scions, degli Ascians, di Hydaelyn e Zodiark, confezionando un epilogo perfetto ma trasformando al tempo stesso il futuro del progetto in una patata bollente. Ora che tutti i nodi sono venuti al pettine, quale sarà il destino dei milioni di Warrior of Light in tutto il mondo? Come si può riuscire a riaprire una storia che sia altrettanto impattante? Il Creative Studio 3, e Naoki Yoshida in primis, hanno affermato in più occasioni di aver intenzione di proseguire per altri dieci anni: scopriamo come intendono farlo nella recensione di Final Fantasy 14 Dawntrail, l'ultima espansione ambientata nel continente di Tural.
Dawntrail e Main Scenario Quest
Per la prima volta nella storia di Final Fantasy XIV, la figura centrale della Main Scenario Quest di Dawntrail non è Il Warrior of Light ma Wuk Lamat, una guerriera Hrothgar che, oltre a rappresentare una sorta di novella Lyse, è anche il deus ex machina pensato per condurci a esplorare il continente tropicale di Tural.
Candidata alla successione al trono della nazione di Tuliyollal, questa chiederà al giocatore e ai compagni Krile, Alphinaud e Alisaie di partecipare assieme a lei alla contesa che determinerà il prossimo sovrano del reame, avviando una vicenda della quale Wuk Lamat rimarrà protagonista assoluta per l'interezza dell'avventura. Gulool Ja Ja, padre adottivo della guerriera nonché sovrano ancora in carica di Tuliyollal, metterà i suoi eredi l'uno contro l'altro in una competizione senza esclusione di colpi alla ricerca della misteriosa Città Dorata: il primo a trovare e forzare l'ingresso di questo luogo leggendario diventerà a tutti gli effetti il suo diretto successore.
Come da tradizione, la narrazione di Dawntrail si può dividere in due grossi macro segmenti: mentre la prima parte riguarda la ricerca della Città Dorata ed è pensata per introdurre lentamente tutte le regioni, gli abitanti e le tantissime culture che colorano i panorami di Tural, la seconda nasconde i classici risvolti inaspettati che finiranno per stravolgere completamente le premesse dell'espansione, rendendo indispensabile l'intervento del combattente più potente di Eorzea. Naoki Yoshida ci ha chiesto personalmente di non trattare nel dettaglio la seconda parte dell'espansione, pertanto non lo faremo, ma sappiate che è caratterizzata da un netto cambio di toni rispetto al clima vacanziero, mette sul piatto tematiche parecchio profonde anche se non del tutto originali per il quattordicesimo capitolo, ma punta soprattutto i riflettori su grossi riferimenti alla saga di Final Fantasy, in particolar modo a a uno dei capitoli più amati di tutti i tempi.
In generale si tratta di un intreccio caratterizzato da luci e ombre: il personaggio di Wuk Lamat, per esempio, è parecchio ingombrante, rimane ancorata ai tropi della classica "eroina shonen" e potrebbe rivelarsi un grosso ostacolo per qualsiasi appassionato legato al ruolo di protagonista storicamente ricoperto dal Warrior of Light. Allo stesso modo, il ritmo della narrazione lascia molto a desiderare durante l'apertura dell'espansione, momento in cui la trama si fa più didascalica che mai attraverso un susseguirsi di dialoghi e sequenze animate che - al nobile scopo di raccontare il nuovo continente e le sue diverse culture - finiscono spesso per trasformare il giocatore in un terzo incomodo passivo a cui vengono assegnati compiti oltremodo semplici.
Ciò detto, c'è spazio per alcuni momenti di grande potenza emotiva, specialmente nella seconda metà dell'avventura, quando si raggiungono le ultime aree di Dawntrail e le atmosfere si riavvicinano tutto d'un tratto non solo all'eredità di Final Fantasy 14, ma all'anima stessa della saga. Nonostante la lieve sensazione di deja-vu che finisce per penalizzare alcune sequenze, Dawntrail riesce a trovare la sua quadra, cosa che non era affatto scontata, specialmente in ragione della particolare condizione del Warrior of Light: quando si è viaggiato ai margini del cosmo per sconfiggere l'entità più terribile dell'universo, è molto difficile che una nuova minaccia terrena riesca a incutere reale timore.
A conti fatti è molto complicato valutare l'esperienza offerta da questa espansione: da una parte l'intera comunità era consapevole che si sarebbe trattato di un nuovo inizio compassato volto a introdurre una vicenda inedita, ma dall'altra è difficile riuscire a scrollarsi di dosso la sensazione di trovarsi al cospetto di un capitolo "filler" con giusto qualche guizzo interessante. Ancora oggi si parla della storia di A Realm Reborn come della più debole nella saga di Hydaelyn e Zodiark, ed è altamente probabile che questo si riveli anche il destino di Dawntrail. Dal canto suo, la Main Scenario Quest non ha mancato d'introdurre un "MacGuffin" narrativo dotato del potenziale di aprire letteralmente dieci anni di nuovi contenuti e di mondi mai visti prima, il che rappresentava probabilmente l'obiettivo più importante che gli autori si erano preposti.
Il Gameplay e i Job
Se da una parte il gameplay legato alla Main Scenario Quest necessita da tempo di essere rielaborato e presenta ancora le medesime mancanze, su tutte l'assenza di azione e di situazioni che siano attivamente coinvolgenti e complesse al di fuori delle classiche missioni di raccolta, nel caso di Dawntrail è necessario fare un'ulteriore distinzione.
Il periodo di avvicinamento a questo contenuto è stato infatti segnato dall'emersione di diverse voci di dissenso riguardo i mutamenti iniziati con Endwalker alla base della filosofia dei Job, che starebbero passando attraverso un processo di omogenizzazione e semplificazione tale da svuotarli dell'essenza e rendere di conseguenza poco accattivante il cosiddetto "Battle Content". Nel caso specifico, la separazione fra i combattimenti come entità a sé stanti e il gameplay relativo ai singoli Job si è fatta più marcata che mai.
Dawntrail presenta, infatti, scontri tra Dungeon e Trial progettati in maniera eccellente, fra i migliori che ci sia capitato di incontrare in epoca recente: le meccaniche sono sempre intuitive, basta un rapido sguardo allo scenario per capire quel che sta succedendo e reagire di conseguenza, i pericoli non si limitano mai ai classici attacchi telegrafati da schivare e offrono un grado di sfida sempre adeguato e stimolante. Ciò è indice di un netto balzo in avanti nella progettazione dei combattimenti: Naoki Yoshida aveva espresso proprio in occasione della nostra intervista la sua volontà di lavorare prevalentemente sul design delle battaglie prima di dedicarsi alla ristrutturazione delle classi, e viste le premesse non si può che ben sperare per quel che riguarda i Raid che saranno pubblicati nelle prossime settimane.
Sul fronte dei Job, invece, la questione è molto più delicata: anzitutto, Viper e Pictomancer sono i due ultimi arrivati alla festa, rispettivamente un DPS corpo a corpo e un DPS magico che rappresentano quasi degli unicum all'interno della selezione. Il Pictomancer ispirato a Relm di Final Fantasy VI, in particolare, si trova a essere in questo momento l'unico Job dotato di una certa varietà nella sua rotazione, integrando attraverso i suoi dipinti animati proprio quella componente di scelta e di libertà che è stata progressivamente ridotta - e in certi casi del tutto eliminata - nei confini dei suoi concorrenti diretti. Allo stesso modo, il Viper - la cui estetica è stata tratta dalla figura di Gidan Tribal - si presenta come la classe più veloce e complessa fra le varianti in corpo a corpo, al punto tale da far risultare i suoi colleghi quasi noiosi.
Uno dei problemi principali di questa espansione risiede proprio nelle modifiche che hanno intaccato la maggior parte dei Job preesistenti e che, oltre a mantenere invariata l'omogeneizzazione, ne hanno in certi casi cambiato in negativo le dinamiche. Gli esempi più emblematici sono quelli del Monk e del Black Mage: se il primo è da parecchio tempo che fatica a trovare una propria identità e praticamente non c'è stata una singola espansione in cui non sia stato radicalmente rielaborato senza scontentare i suoi sostenitori, quello del Black Mage è un caso al limite dell'inspiegabile. Considerato per anni come una sorta di manifesto di come un Job ben riuscito dovrebbe presentarsi in ragione della facilità d'uso, del picco di abilità necessario per sfruttarlo al massimo e della flessibilità della sua rotazione, in questa versione 7.0 è stato privato proprio di tali elementi distintivi.
Questo discorso si potrebbe estendere anche all'Astrologian, ma in linea generale la strada sembra tracciata e la maggior parte dei Job si sono limitati a ricevere piccole limature e giusto qualche "bomba" extra per aggiungere danni alle loro classiche abilità finali. Insomma, le attività offerte da Dawntrail sono una testimonianza concreta della bontà della strada imboccata dagli sviluppatori, mentre nel caso dei Job - mettendo da parte Viper e Pictomancer - è capitato molto raramente che la comunità fosse tanto avversa alle modifiche proposte, pertanto la speranza è che il team scelga di mettere mano al loro funzionamento in occasione delle patch più imminenti.
Il nuovo volto di Final Fantasy 14
Al netto di una narrazione evidentemente preparatoria, Dawntrail matura ancorato a tutti gli elementi che hanno reso Final Fantasy 14 ciò che è oggi, a partire dalla direzione artistica e dall'innegabile bellezza delle ambientazioni.
La città stato di Tuliyollal è uno spettacolo per gli occhi, le montagne di Urqopacha sembrano pescate direttamente da una cartolina fantasy delle Ande, le cascate di Kozama'Uka sono una fotografia in chiave moderna delle scenografie dell'undicesimo capitolo, Shaaloani porta nell'equazione un pizzico di far-west, e tutto questo senza contare gli scenari che s'incontrano nella seconda metà dell'avventura, dai grattacieli ipertecnologici della città di Solution Nine fino agli splendidi panorami dell'ultima area, un luogo a dir poco carico di emozioni.
È poi ormai quasi superfluo fare menzione della colonna sonora a cura di Masayoshi Soken, che non si limita a tenere in piedi le fondamenta delle atmosfere, ma finisce per caricare d'impatto intere sequenze narrative che non arriverebbero assolutamente ad assumere la medesima forza senza tale contributo. Tra sottofondi jazz, musiche ambientali in stile lo-fi, giri di piano, temi dei boss elettronici e dozzine di altre varianti, è sempre un immenso piacere godere dei frutti del lavoro di uno fra i migliori compositori di musica per i videogiochi della nostra epoca che in questa occasione, a nostro avviso, ha incorniciato una delle sue migliori performance.
Se il livello qualitativo della musica e della direzione artistica non rappresenta una grande novità, lo è invece quello della componente tecnica: Dawntrail arriva infatti accompagnato da un completo e radicale rinnovamento del comparto grafico che potenzia notevolmente la qualità delle texture, il sistema d'illuminazione e la gestione delle ombre, migliorando enormemente l'impatto dell'immagine al costo di qualche calo delle performance per le configurazioni PC meno al passo coi tempi, che in linea di massima non dovrebbero avere troppi problemi a mantenere i 60 fps. Certo è che le nuove zone sono state progettate proprio per puntare sul colpo d'occhio, stesso destino toccato alle armature, alle armi e anche ai boss, che si presentano in forma smagliante.
Ovviamente le espansioni di Final Fantasy 14 non si esauriscono assolutamente al contenuto di lancio, che di fatto rappresenta solo un antipasto: nelle prossime settimane e nei mesi seguenti saranno aggiunte valanghe di novità, a partire dal Raid The Arcadion per otto giocatori che costituirà il primo arricchimento dell'offerta, passando poi per l'attesissima istanza ispirata all'undicesimo capitolo della saga, per arrivare infine a un nuovo Ultimate, al Job limitato Beastmaster, alle inedite attività lifestyle e a una nuova impresa su vasta scala in stile Eureka/Bozja.
Ancor più importante è il fatto che le patch 7.X avranno il difficile onere di gettare le basi narrative per il futuro della vicenda del Warrior of Light, con il fine ultimo di preparare il terreno per un decennio di storie inedite e, molto probabilmente, di consolidare Dawntrail come un'espansione fantastica sul fronte dei combattimenti seppur meno ambiziosa del solito sul piano della scrittura.
Conclusioni
Dawntrail è di gran lunga l'espansione più complessa con cui Final Fantasy 14 si sia mai dovuto confrontare: dopo la chiusura di una storia lunga dieci anni, toccava infatti a lei gettare nuove basi narrative, ed è un obiettivo che ha raggiunto solamente a metà. In maniera simile a quanto avvenuto con Stormblood, soffre di una scrittura più debole rispetto agli standard, principalmente a causa di pesanti problemi nel ritmo, ma al contempo mette sul piatto una progettazione del "Battle Content" a dir poco eccezionale e promette tonnellate di scontri appaganti. È meglio vivere una grande trama una volta sola o affrontare contenuti stimolanti nel lungo periodo? Il Creative Studio 3 dovrà assolutamente metter mano alla progettazione dei Job prima di gettare le radici di una saga duratura, al fine di regalare una nuova ragion d'essere sì al Warrior of Light, ma soprattutto a chiunque sia cresciuto assieme a lui. Nel frattempo, Dawntrail ha mantenuto intatta l'atmosfera di Final Fantasy 14 dopo l'epilogo di Endwalker: a ben vedere, nonostante piccoli e grandi difetti, si tratta di un risultato notevole.
PRO
- Dungeon e Trial fra i migliori di sempre, meccaniche innovative e intuitive
- Direzione artistica ottima e colonna sonora da antologia
- Aggiornamento grafico di forte impatto
- Lato combattimenti promette una serie di patch ottime
CONTRO
- Scrittura dei personaggi e della Main Scenario Quest sotto gli standard
- Evidenti problemi nel ritmo della narrazione
- Cambiamenti ai Job da revisionare attentamente