Fa strano pensare che siano già passati otto anni dall'uscita dell'originale Kingdoms of Amalur. Quello era un mondo ancora fresco di esponenti RPG come Skyrim e il particolare progetto ibrido di 38 Studios sembrava più un azzardo che altro. Mettendo insieme menti del calibro di R. A. Salvatore (autore fantasy di fama mondiale), Todd Mcfarlane (disegnatore di Spawn) e Ken Rolston (designer di The Elder Scrolls) il neonato studio tentava la particolare strada del gioco di ruolo action, unendo le classiche caratteristiche del genere ad una struttura che mischiava egregiamente combattimento hack 'n' slash e MMORPG. Il risultato, seppur lontano dal grande successo commerciale, sorprese più o meno tutti colori i quali incrociarono il proprio cammino con il gioco, lasciandosi dietro una scia di consensi importante e altisonante.
Dopo otto anni e seguendo la tradizione di recupero delle IP di THQ Nordic, torna sul mercato una riedizione (poco) riveduta e corretta, che promette anche l'arrivo di un'espansione totalmente nuova per il 2021. In questa recensione di Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning vi diciamo se, secondo noi, vale ancora la pena di tornare nell'immenso mondo del titolo.
Un eroe senza un preciso destino
Quando si tratta di RPG fantasy appare evidente come la natura del viaggio dell'eroe possa facilmente ritrovarsi al centro del plot. Che si tratti di un titolo con un protagonista ben definito, o al contrario di un alter ego costruito interamente dal giocatore, il destino della nostra controparte giocosa è spesso il centro del racconto. Come è facile immaginare questo è valido anche per Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, ma il tutto con la particolarità di metterci nei panni di un personaggio senza memoria, perso in una landa desolata e appena tornato dalla morte. Primo vero esperimento riuscito di resurrezione, il proprio destino è talmente incerto e fumoso che neanche i veggenti sono in grado di leggerlo, trasformandoci così nella creatura più importante del regno.
Con queste premesse si apre una campagna lunga, ben scritta e capace di lasciarsi ben presto alle spalle gli stereotipo del genere, così da costruire un background dell'universo articolato e suggestivo. La natura particolare della produzione richiedeva a quest'opera di tramutarsi in una grande introduzione single player al successivo MMORPG Copernicus, scritto da Salvatore sulla base di una sua idea su un universo con diecimila anni di storia alle spalle.
Ciò che ancora oggi risulta un gran peccato è il mancato approfondimento di questo background, mai andato in porto a causa del fallimento del team di sviluppo e dello scarso successo commerciale. Nonostante questa nota dolente, a chiunque abbia la voglia e la costanza tale da esplorare ogni dove e prestare attenzione a documenti e approfondimenti nei dialoghi, Kingdoms of Amalur saprà regalare diverse soddisfazioni.
Un gameplay sfaccettato
Ancora oggi, insieme a Dragon's Dogma, non fatichiamo a considerare il gameplay di Amalur come uno dei migliori ARPG del nostro tempo. La capacità del team di unire le basi del gioco di ruolo d'azione più pura alla febbre da loot colorato, creano insieme una formula in grado di dare assuefazione. Noi per primi, nella quindicina di ore abbondanti passate nuovamente in compagnia del titolo, non possiamo nascondere di esser caduti in più di un'occasione nella trappola della ricerca del bottino migliore.
Ovviamente per una recensione davvero esaustiva di tutte le meccaniche del gioco vi rimandiamo a quella dell'originale, profonda e dettagliata al punto giusto, mentre oggi ci soffermeremo sull'esperienza regalata dalla remastered.
È proprio dal punto di vista del gameplay, piuttosto che da quello tecnico, che si vedono i ritocchi messi a punto per questa riedizione. Non nascondiamo che nell'insieme ci saremmo aspettati qualche revisione migliore, quantomeno di quei dettagli veramente poco digeribili alla luce del 2020, ma sarebbe ingiusto non premiare alcuni piccoli accorgimenti che hanno modificato l'esperienza dell'utente.
Iniziamo da uno degli elementi più discussi al tempo dell'uscita originali: il bilanciamento. Kingdoms of Amalur ha sempre vissuto e alti e bassi dal punto di vista della difficoltà. Nella versione originale una volta entrati in un dungeon, questo si fissava sul livello adatto al giocatore in quel momento, impedendo poi di ribilanciare l'esperienza nel corso dell'avanzamento. Lo stesso valeva per il bottino e i vari scrigni recuperabili sul campo. In questa nuova versione si è cercato di accontentare la voglia di sfida dei giocatori, facendo in modo che il livello venga aggiornato ad ogni entrata e uscita e aggiungendo anche una nuova difficoltà Molto Difficile, capace di alzare drasticamente la sfida del gioco.
Ciò che faceva grande il titolo 38 Studios era la sua profondità. Tutt'altro che semplice da gestire, con un numero di punti abilità da spendere molto limitato e affiancato ad un sistema di trainer e libri che era possibile perdere per sempre, se non sfruttati nella giusta finestra temporale. La gestione della crescita, le skill (che ora è più facile comandare tramite pad grazie alla doppia pagina consultabile velocemente tramite i tasti frontali), la scelta del proprio destino tra le miriadi disponibili grazie alle carte dei tarocchi; così come la progressione dell'aspetto ruolistico, le opzioni relative al proprio karma, la volontà di rubare o mantenersi pacifici e tutte le caratteristiche fanno grande il genere sono presenti in quest'opera. Fa infatti strano vedere un editor del personaggio così abbozzato e limitato, proprio alla luce della profondità di tutte le altre caratteristiche.
A proposito della crescita, ciò che avremmo preferito vedere ritoccati sono i menù in generale. Chiari e diretti ma esteticamente vetusti e riadattati male all'alta definizione, con HUD a schermo enorme che è possibile ridurre ad una dimensione quasi difficile da mettere a fuoco.
La remastered tecnica
È proprio dal punto di vista tecnico che si possono notare i migliori pregi ed i peggiori difetti di questa riedizione. L'aspetto meramente grafico, datato già al tempo della sua uscita originale, ne esce con tutte le ossa rotte, mettendo sul piatto uno stile intrigante e in qualche modo vicino a quello di un World of Warcraft, ma allo stesso tempo piagato da una conta poligonale ed un'illuminazione davvero difficili da digerire oggi. Da questo punto di vista, seppure l'investimento si fosse rivelato ben più importante, l'idea di un remake come fatto poco tempo fa per Destroy All Humans dalla stessa THQ Nordic non avrebbe certamente guastato.
D'altro canto sono le prestazioni che sono cambiate drasticamente. Vedere finalmente Kingdoms of Amalur a 60 fps granitici lì dove troppe volte i cali attanagliavano l'originale, è una soddisfazione che da sola potrebbe valere il prezzo del biglietto. Non è andata bene allo stesso modo per i caricamenti, ancora troppo lunghi anche su PC e anche su SSD per un titolo costituito da un mondo enorme ma diviso in macroaree e che richiede caricamenti ad ogni spostamento o anche solo per entrare all'interno di un qualsiasi negozio o locanda.
Ottimo il comparto sonoro, che oggi come allora accompagna degnamente il viaggio dell'eroe fino alla scoperta del suo destino e del mondo di Amalur.
Conclusioni
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning è una remastered che serviva probabilmente più al titolo stesso che non al giocatore medio, ma questo è un dettaglio di poco conto. Chiunque non abbia avuto il piacere di incontrare sul proprio cammino l'attuale proprietà intellettuale di THQ Nordic è caldamente consigliato a prestare la propria attenzione a questa remastered, venduta anche a prezzo budget. In attesa del DLC nuovo di zecca, in uscita nel 2021, tornare a vestire i panni dell'eroe senza destino è un dono che qualsiasi appassionato del genere dovrebbe farsi, con la speranza che questa volta possa verificarsi quel successo commerciale che l'originale, colpevolmente, non ha mai riscosso.
PRO
- Immenso, sfaccettato e profondo
- Combat System ancora all'avanguardia
- 60 fps che fanno la gioia di tutti
- Una nuova espansione in arrivo
CONTRO
- Visivamente davvero arretrato
- Caricamenti ed HUD potevano essere trattati meglio