Vogliamo essere sinceri: quando sono comparse in rete le prime immagini di MultiVersus eravamo a dir poco scettici. Il picchiaduro di Warner Bros. dava l'impressione di essere poco più di un clone senz'anima di Super Smash Bros. e, nonostante l'apparente importanza delle licenze coinvolte, era difficile credere a un prodotto in grado di distinguersi davvero nel panorama dei picchiaduro, specie se si considera il flop di molti altri progetti che partivano da basi marcatamente più tecniche e originali.
Andando avanti, però, la comunicazione attorno al gioco ha iniziato a farsi più cristallina e i video degli sviluppatori, i Player First Games, sono riusciti finalmente ad accendere in noi una fiammella di speranza che nemmeno ritenevamo esistesse. Intere presentazioni dedicate al comparto online, con la conferma di un rollback netcode all'avanguardia, e la promessa di un ecosistema di rete stabile e in grado di supportare a lungo un florido ambiente competitivo; spiegazioni oneste legate alla monetizzazione, atte a descrivere un sistema finalmente assennato e perfettamente adatto al genere d'appartenenza; e, infine, delle belle dimostrazioni di gameplay, in cui finalmente si è visto come MultiVersus fosse qualcosa di più di una banale scopiazzatura dei lavori di Sakurai e dei suoi. Insomma, un minestrone di ottimi intenti e lavoro duro, capace di farci venire realmente voglia di provare il gioco.
Ora che abbiamo finalmente testato a lungo il gioco, noi e più di una decina di milioni di altri giocatori; così tanti da decretarne praticamente subito il successo e da catapultarlo tra i picchiaduro più giocati della storia. Come mai questo curioso lavoro ha conquistato un pubblico di tali dimensioni? È davvero legato solo alla sua natura free-to-play, o sono il gameplay e i nomi coinvolti ad averlo fatto spiccare?
In occasione dell'uscita ufficiale della prima stagione (che corrisponde anche alla fine della beta, ovviamente), oggi cerchiamo di rispondere a questi quesiti, con una approfondita recensione di MultiVersus.
Gameplay: più swish che smash
Partiamo dal primo fattore: il gameplay, di norma l'elemento più importante in assoluto per decretare il valore di un picchiaduro. Per quanto riguarda MultiVersus, in realtà, non riteniamo sia stata questa la colonna portante capace di far esplodere il progetto tra le masse. Eppure sarebbe sciocco ignorare la furbizia dell'approccio dei Player First al "problema dell'accessibilità". Rispetto ad altri titoli concorrenti altrettanto rifiniti, infatti, quest'opera parte da una base estremamente più flessibile e stratificata per i neofiti del genere, quella degli Smash Bros.: un sistema che, se ben congegnato, è in grado di coprire un ventaglio enorme di giocatori e interessi, pur mantenendo barriere di abilità quasi invalicabili per la maggior parte degli utenti ad alti livelli.
MultiVersus evita la scopiazzatura totale, in favore di un sistema abbastanza unico e particolareggiato, tanto da distinguersi in modo significativo dalle opere di Sakurai (in generale, non soltanto da Super Smash Bros. Ultimate). Se, infatti, da una parte anche qui vi sono mosse, special direzionali per ogni personaggio e un numero limitato di vite da far sparire a forza di lanci fuori dallo schermo, dall'altra si ha un'enfasi enormemente maggiore sul movimento aereo - con la possibilità di eseguire doppi scatti multidirezionali e due salti in aria durante i combattimenti - laddove l'intera esperienza è pensata per essere bilanciata più sui combattimenti due contro due che sugli scontri singoli. La maggior parte dei combattenti disponibili ha difatti almeno una special di supporto, di norma in grado di dare difese temporanee ai compagni, di potenziarne i danni, di "corazzarli" o di offrire altri bonus, con grossi smottamenti nell'efficacia in base alla modalità affrontata. Per fare un esempio molto semplice, Reindog, un quadrupede peloso creato dal team di sviluppo, è in generale visto come poco efficiente nell'uno contro uno, ma è una scelta quasi scontata per i team esperti, per via dell'utilissima capacità di recuperare i compagni dalla distanza prima che finiscano fuori dallo schermo e dei vantaggi offerti ai suoi partner.
Le differenze non sono peraltro tutte qui e non mancano le finezze avanzate (pur senza particolari esagerazioni): il movimento a terra vanta una certa inerzia che permette di usare lo scatto per eseguire salti in avvicinamento veloce, quasi tutti gli attacchi normali sono caricabili e sostituiscono i classici "Smash", è possibile scegliere abilità passive in battaglia che danno vantaggi a danni, difesa o movimento, e l'offensiva pare leggermente più orientata sulle vere combo (grazie alla possibilità di alcuni personaggi di cancellare le mosse offensive con la schivata da fermi).
Nel complesso? È davvero un bel lavoro, che pur non raggiungendo i tecnicismi di Ultimate fa il suo dovere, diverte e funziona. A voler trovare dei difetti, il principale erano delle hitbox dei colpi abbastanza eccessive durante l'early access, ma con l'ultimo aggiornamento varie mosse sono state modificate per essere meno abusabili ed è evidente come i Player First Games vogliano mantenere costantemente aggiornato e sott'occhio il gioco competitivo per evitare sbilanciamenti eccessivi. E già che stiamo parlando di sbilanciamenti...
Monetizzazione e struttura: il roster impossibile
Siamo seri: il roster del gioco è con ogni probabilità la motivazione numero uno del suo successo. Vi sono altri prodotti molto vicini a Super Smash Bros. e free-to-play di valore (Brawlhalla, per citarne uno), eppure non si è mai visto un fenomeno come MultiVersus in questo ecosistema straordinariamente competitivo. Il gioco dei Player First, però, può contare sulla straordinaria libreria di licenze di Warner e questo gli garantisce una lista di combattenti in grado di sfondare con facilità le barriere del pubblico casual. La tornata di personaggi iniziali conta un mix eccelso, da colonne portanti della DC come Superman e Batman, a personaggi amatissimi dai ragazzi come Finn, Jake o Steven Universe, passando per Arya Stark, Shaggy, Bugs Bunny, Tom e Jerry o il Gigante di Ferro.
Avere Warner dalla propria è una fonte inesauribile di nuove aggiunte interessanti, potenzialmente provenienti dal Signore degli Anelli, da una miriade di film diversi (persino Mad Max e Godzilla sono possibilità concrete, non scherziamo) e dalla storia del fumetto. Gli sviluppatori ci hanno poi messo del loro per rendere ogni combattente unico, offrendo a tutti una discreta lista di abilità specifiche (e risorse a tempo) in grado di diversificare notevolmente l'approccio alle partite di ognuno. Difficile competere con tanto ben di dio.
Ciò detto, il collante che riesce davvero a mantenere stabili tutti questi elementi in un unica, piacevolissima composizione è nientepopodimeno che la monetizzazione, dato che siamo davanti a un free-to-play, udite udite, per una volta non predatorio. Uno dei dubbi primari prima del lancio risiedeva proprio nel negozio interno e in come i contenuti sarebbero stati gestiti, ma il team di sviluppo è stato intelligente, decidendo di applicare la formula più adeguata in assoluto ai picchiaduro: quella dei giochi col modello di Dota 2. Niente esagerazioni, niente blocchi brutali del roster, solo una rotazione periodica dei personaggi gratuiti, una valuta interna ottenibile con tempistiche umane per sbloccarli, un season pass discretamente onesto e l'obbligo di spendere soldi solo per le modifiche estetiche più curate (e nemmeno tutte). Non solo: tutti i personaggi possono venir testati in una modalità allenamento chiamata Laboratorio, così da permettere ai giocatori di capire se vogliano effettivamente sbloccare le eventuali new entry oppure ignorarle e aspettare qualcun altro.
La formula appena descritta è a nostro parere una manna per il genere e potenzialmente applicabile a molti altri titoli (anche ben più tecnici di questo). L'unico problema reale? I contenuti al lancio di tali giochi e le effettive capacità del team coinvolto di sfornare personaggi in tempi leciti; entrambe cose su cui MultiVersus inciampa leggermente.
Il futuro del picchiaduro?
La prima magagna da superare sono, appunto, gli aggiornamenti: il sistema di combattimento di MultiVersus favorisce l'arrivo di nuovi personaggi entro tempi limitati, per via del numero non eccessivo di mosse a disposizione di ognuno; il bilanciamento però è ben altra gatta da pelare e, se la prima nuova aggiunta, Lebron James, non ha stravolto più di tanto gli equilibri, sospettiamo che possano in futuro arrivare scelte nettamente meno bilanciate, o che i tempi tra un guerriero e l'altro possano allungarsi più del previsto. Al momento, a ogni modo, questo è un finto problema, dato che il team sembra ben attento agli smottamenti del gioco online e alle volontà della community, tanto da aver già messo in campo alcuni interventi significativi (come i giusti ritocchi allo strapotere di Finn e Bugs Bunny, o i cambiamenti a un Taz che stava iniziando a rendere poco divertente il gioco online per l'abuso di una specifica mossa).
C'è poco invece di cui parlare quando si entra nel campo dei contenuti purtroppo, perché, in quanto free-to-play agli inizi, MultiVersus è un titolo completamente orientato al competitivo con ben poca carne al fuoco in termini di modalità. Certo, online si può affrontare l'uno contro uno, il due contro due e un caotico, ma spassoso tutti contro tutti, però non aspettatevi molto altro dal titolo di Warner. Se il mondo delle sfide online non vi incuriosisce minimamente, MultiVersus non fa per voi. Buona invece la qualità delle arene, ben dettagliate e ricche di personalità.
Ovviamente, se questa è la struttura di fondo, la parte più importante resta la stabilità online, e dobbiamo dire che... in tutta sincerità ci aspettavamo meglio. MultiVersus vanta infatti un ottimo rollback netcode il più delle volte molto stabile e godibile, ma, vuoi per il numero smodato dei giocatori, vuoi per qualche instabilità dei server, di recente abbiamo visto varie partite soffrire di strana latenza o pericolosissimi "teletrasporti" (la paura principale di quando ci sono problemi di connettività con il rollback). Certo, l'infrastruttura online rimane solida (e spanne sopra a qualunque cosa mai offerta da Super Smash Bros. in tal campo), tuttavia speriamo in una graduale scomparsa dei singhiozzi riscontrati negli ultimi giorni.
Non male infine il comparto tecnico. Lo stile cartoonesco equalizza a dovere i personaggi, nonostante la diversità di stili stoni un po', ed è stato fatto un buon lavoro sull'interfaccia, personalizzabile a dovere e abbastanza chiara da smorzare la confusione che ogni tanto viene a crearsi nelle partite 2 contro 2. Insomma, impossibile cercare un solo elemento in grado di spiegare il numero di giocatori di MultiVersus: il lavoro dei Player First azzecca una gran lista di cose e dà l'impressione di farlo in un momento di transizione perfetto per il genere.
Conclusioni
Nel complesso MultiVersus fa centro in una miriade di aspetti e non ci sorprende che il mix di monetizzazione sensata (finalmente), licenze di altissimo livello in continua espansione e gameplay più solido del previsto lo abbia reso un successo globale. Certo, siamo ancora agli inizi: molto lavoro va fatto sul roster (valido e variegato, ma ancora piuttosto minuto), sui contenuti e sulla stabilità generale dell'esperienza online. Il potenziale per un picchiaduro cult in grado di andare avanti molto a lungo però c'è tutto, ed è davvero molto più di quanto ci aspettassimo.
PRO
- Sistema di combattimento solido e originale
- Roster molto curato e in espansione
- Licenze importantissime
- Rollback netcode
CONTRO
- Qualche singhiozzo di stabilità durante le partite
- Contenuti ancora limitati
- Stilisticamente non sempre uniforme